Трудности выживания: как изменилась DayZ за три года

Больше контента, меньше смысла.

В закладки

DayZ вышла в раннем доступе в декабре 2013 года, сделав выживание в зомби-апокалипсисе одной из самых популярных тем для инди-игр на следующие пару лет. Она привлекла внимание многих игроков — как знакомых с оригинальной модификацией для Arma 2, так и новичков, и продалась тиражом в 3,5 миллиона копий (согласно SteamSpy).

Но никто не догадывался, что DayZ станет одним из основоположников другого пугающего тренда — «вечный ранний доступ». За три с половиной года планы Bohemia Interactive по развитию игры поменялись несколько раз, DayZ перевели на другой движок, добавили новые механики и объекты, убрали их, снова добавили, и при этом игра до сих пор не продвинулась дальше альфа-версии.

Я решил заглянуть в DayZ снова спустя несколько лет, чтобы посмотреть, как изменилось выживание в Чернаруси за годы моего отсутствия.

В начале 2014 года DayZ выглядела как набросок, доработанный ровно до такого состояния, что в него было более-менее удобно играть. В ней было очень мало оружия и предметов, игра была ужасно оптимизирована и интересно в ней было только из-за огромного количества игроков: всегда была возможность попасть в напряжённую или, наоборот, забавную ситуацию.

Первое, что замечаешь, запустив DayZ в 2017 году, — внешние изменения. Новый движок сказался на оптимизации: игра теперь гораздо меньше тормозит даже в городах и в целом выглядит лучше. Появилось размытие при движении и погодные эффекты, текстуры стали чётче, а моделям объектов добавили деталей.

Контента за несколько лет стало заметно больше. Добавилось оружие — ближнего боя и огнестрельное, одежда, предметы экипировки. Появились животные, которых можно ловить и есть, и машины, которые чаще всего надо чинить перед использованием.

На карте возникло несколько новых поселений, например, крупный город Новодмитровск с натуральной сталинской высоткой. Добавили несколько новых видов зомби — гражданских, полицейских, медработников и пожарных. Отличия между ними только внешние: ни поведением, ни количеством здоровья они не различаются.

Появились новые механики. Возможности крафтинга стали шире: теперь можно сделать себе импровизированный рюкзак или собрать газовую горелку для приготовления еды. С помощью нескольких палаток и пары дырявых бочек можно организовать вполне сносную базу где-нибудь в лесу.

Помимо охоты добавили и другие возможности добывать еду: сбор ягод с кустов или выращивание овощей (для этого нужна пачка семян, удобрения и вода). Деревья и кусты можно разрубать на палки, а из земли выкапывать червяков или камни — всё это нужно для крафта полезных предметов типа факелов или крючков с наживкой.

Несмотря на все эти изменения, в DayZ до сих пор не решена главная проблема — главенство случая, делающее игру очень недружелюбной по отношению к игроку. При заходе на сервер пользователи всё так же появляются в случайных точках, и у компании друзей, решивших выживать в Чернаруси вместе, могут уйти часы на одни лишь поиски друг друга.

Игра не даёт информации ни об одной из своих механик, в ней нет и намёка на обучение. Но даже если игрок узнает, скажем, о садоводстве на сторонних ресурсах, из-за случайного расположения лута ему может потребоваться несколько дней (или несколько смен сервера), чтобы найти нужные компоненты.

Случайное распределение предметов приводит к тому, что даже профессионалам приходится возродиться несколько раз, прежде чем им повезёт найти достаточно лута для непосредственного «выживания». Ведь умереть в DayZ можно и от гипотермии, и от голода, и от обезвоживания, а благодаря рандому очень велик риск не найти вовремя еду, воду или одежду.

Такой хардкор устраивает немногих, и большую часть тех, кто играл в DayZ после релиза, привлекало не выживание, а взаимодействие с другими игроками. Сейчас, если верить SteamSpy, в игру регулярно заходит всего около пяти тысяч пользователей, так что шанс встретить на огромных пространствах других выживших очень мал. На популярности игры плохо сказывается и наличие гораздо лучше проработанных конкурентов — например, Battlegrounds или The Forest.

DayZ — парадоксальный проект. Он с самого начала должен был стать жёстким милитари-survival с зомби, но приобрёл популярность как симулятор попадания в заложники и площадка для «социальных экспериментов». Вроде бы в игре появилось несколько новых интересных механик, но они не имеют смысла из-за случайного расположения лута. Вроде бы Bohemia Interactive работает над DayZ, но играть в неё до сих не хочется. В одном сомневаться не приходится: если порог входа игры не снизится, а рандома не станет меньше, то и после релиза на серверах останутся только самые преданные фанаты.

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","long","dayz"], "comments": 16, "likes": 42, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6594, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 15 May 2017 16:16:41 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
16 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
17

Наверное до сих пор нужно перезаряжать топор перед использованием!

Ответить
5

Если вкратце, тезис статьи можно ужать до 1 ёмкого слова - НИ-ХЕ-РА. не добрались даже до той стабильности и функционала, который был в моде.

Ответить
2

кому нужен dayz если есть miscreated

Ответить
1

Хотел купить альфу еще на выходе, но потом вспомнил Project Zomboid и подумал - куплю, когда до беты доберется. Какой я был молодец!

Ответить
3

Project Zomboid - это как раз пример того, как надо делать игры
пускай медленно, зато стабильно игру улучшают. Сейчас вот авто на подходе.

Ответить
1

автор наверное играл в хардкорный серв. если вы не в курсе, то в Dayz поменяли понятие обычный и хардкорный серв. Т.е. обычный - это высокий коэффициент спавна вещей, зомби не так сильно заражают, низкий коэффициент заболевания и т.д. Хардкорный - это не вид от первого лица, как было раньше: теперь это тот же вид от 3-го, только с более сложными вещами. вид от первого вроде указывается в определённой вкладке, если я не ошибаюсь. честно говоря, я даже не уверен в этом, но в дневниках(статус-репорт) было указано как раз про это

Ответить
1

Что на тех, что на других обежишь локаций пять чтобы найти себе пистолет-пулемет с патронами и обоймой

Ответить
0

Не, я хардкорные за сто километров обходил, трижды перекрестившись :D

Ответить
0

Отыграл достаточно много в DayZ на Arma 2, был годный продукт. Чего мне не хватало в DayZ Standalone (одной из первых версий), это зомби. Их было очень мало, город можно было лутать без страха. Притом, что в DayZ на Arma 2 в Электрозаводске ты собирал целый город и убегал, пытаясь по пути найти лут.

Ответить
0

Не пробовал пройти весь Электро аккуратно, не привлекая внимание зомбяков? Кидая предметы в здания в стороне, что бы отвлечь их и всё такое... Собирать на скорости - не самая удачная идея, пусть в помещениях они и тупят...

Ответить
0

При условии что ДейЗ доживет до релиза.

Ответить
0

Если кто не знает, то прототипом города стал Екатеринбург )

Ответить
0

Ничо, вот придет новый маундеровский минимум, все окажемся в Dayz`е ))

Ответить
0

зашёл поиграл спустя 3 года после покупки(купил в 2014) умудрился сломать игру за 3 минуты при том сначала случайно, а потом уже специально чтобы проверить.

Ответить
0

"Но никто не догадывался, что DayZ станет одним из основоположников другого пугающего тренда — «вечный ранний доступ»"

Ну начали их вообще-то World of Tanks до них еще за 3 года как.

Ответить
1

Это не называлось "ранний доступ", тем более, что игра бесплатная.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }