В нашей игре 5 возможных концовок, и одной из главных задач для нас было понять, как должны формироваться условия для каждой из них, а также разобраться с балансом. К примеру, есть вариант, когда герой идёт на свидание, и есть концовка, когда он идёт грабить офис с коллегой Семёном. Каждая из этих концовок завершает отдельную ветку сценария, но в первых вариантах игры они постоянно конфликтовали, и одна из них упорно не выпадала. Уже после джема мы нашли способ их разъединить.
Качество музыки такое-же как в 90-х, не знаю, хорошо ли это или плохо. Наверное плохо. Персонажи выглядят колоритно, зачет. Но интерфейс как-то не внушает особого доверия и не выглядит удобным и более того, он не выглядит как в 90-х, тогда была популярна блочная модель, когда экран был разделен на четкие блоки и зоны. Кстати, дизеринг в середине 90-х уже достаточно редко использовался, хотя в некоторых играх, преимущественно японских, он дожил до самого их конца, года до 97 - 98, но это было связано с аппаратными ограничениями. Выглядит странно.
Персонажи выглядят колоритно, зачетну один из них легко читается :)
Добрый день, все верно, но у нас не симулятор 90-х, а сеттинг 90-х. Из интерфейса тут только интерфейс 95 винды, как реф. Мы ориентировались на 98-99 год по антуражу, моде того времени, в игре правда год сейчас стоит 93, но мы это пофиксим.
Спасибо за оценку персонажей, художникам приятно!
Комментарий недоступен