{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Dreamtale Games

О разработке Not Quite Right

Привет! Мы, команда Dreamtale Games, любим участвовать в джемах.Узнать подробнее о наших играх и поиграть в них можно на страничке - http://dreamtalegames.itch.io.

В этой статье мы расскажем о “Not Quite Right” — игре, созданной для джема визуальных новелл от сообщества «Индикатор».

Атмосфера и графический стиль игры во многом вдохновлены эстетикой 1990-х. В этом немного мечтательном, полном красок (и безошибочно узнаваемой офисной техники 1990-х) сеттинге мы создавали почти фантастические истории об обычных людях и их ошибках.

Атмосфера и графический стиль игры во многом вдохновлены эстетикой 1990-х. В этом немного мечтательном, полном красок (и безошибочно узнаваемой офисной техники 1990-х) сеттинге мы создавали почти фантастические истории об обычных людях и их ошибках.

Поиск концепции

Для половины нашей команды это был первый джем, но, как только объявили тему игры «Человеку свойственно ошибаться», у нас появилось достаточно много идей.

Мы решили, что некоторые темы были на поверхности, и отмели их. Среди таких были симуляторы врачей и других опасных профессий, как пример тех людей которым нельзя ошибаться. Некоторые темы требовали большего времени на проработку, некоторые же, наоборот, были слишком простыми, и наши художники не смогли бы по-настоящему развернуться.

Идеей, которую мы долго обсуждали, был сюжет вокруг искусственного интеллекта или программы, управляющей смартфоном владельца, геймплей в этом случае шел преимущественно через мессенджеры.

В итоге мы остановились на идее, связанной со службой поддержки. «Not Quite Right» - страховая компания, куда устраивается на работу Алексей, чтобы разобраться с просрочкой по кредиту.

В нашей концепции мы соединили сразу несколько тем. Мы хотели исследовать тему собственных ошибок и того, как они влияют на мир вокруг нас. Обратной стороной были чужие ошибки.

Что важнее - сделать правильно или чувствовать правоту? Кто платит за наши ошибки? Как понять, что твой выбор был верным? Все эти вопросы нам хотелось поднять в игре. И, конечно, в итоге увидеть, как игроки к ним подойдут.

Доска Miro и поиск концепции

Выбор графического стиля

Художники поделились на тех, кто рисует фоны и тех, кто делает персонажей. Здесь задачей сценарной группы было как можно раньше дать художникам концепт и понимание, что рисовать.

Работа над системой стиля графики также началась в доске Miro нашей команды, где мы подбирали и структурировали визуальные референсы для создания окружения и персонажей.

Работаем над графикой в Miro

Для игры наши художники разрабатывали уникальных персонажей. Мы остановились на трёх ключевых персонажах, которые должны были появиться в игре.

Этим ребятам нужны твоя одежда, очки и проценты по кредиту
Первые появления Дусика 
Первые арты милашки Семёна

После того, как были разработаны эскизы персонажей, арт-директор вместе с художниками выбрал цветовую гамму, референсы по картинкам, и все приступили к работе.

Финальный вид коллекторов
А в таком виде в игре появилась Дусик
Семён всегда готов поднять настроение коллеге разговором

Выбор механик

За пару дней до джема наш геймдизайнер прошелся с нами по механикам, которые мы сможем применить за два дня, и даже сделал своеобразную шпаргалку. Нам это очень помогло: сразу стало понятно, что можно предлагать для игры, а что лучше отложить для другого случая.

Воссоздание рабочего стола Windows 95.

При выборе механик определенными ориентирами для нас стали Papers, Please с характерным менеджментом ресурсов и Night in the Woods. Для нас было важно сделать ощутимой связь выборов игрока с последствиями, для этого мы создали браузер на рабочем столе. Именно в этом браузере стали появляться сюжетные новости.

Мы вдохновлялись механиками Papers, Please
Механики Night in the Woods также были нашим ориентиром (так появился наш паучок)

Исходя из того, что это визуальная новелла, было понятно, что будет много диалога. То есть действительно очень много диалога. Нам хотелось позаботиться об игроках и красиво обыграть эту специфику.

Рабочий стол рядового сотрудника СК "Not Quite Right"

Поэтому мы создали для Алексея электронную почту и горячую телефонную линию, и почти все взаимодействия увели в экран компьютера. Правда, и это не помогло Алексею спастись от бесконечных разговоров Семёна – приставучего и немного загадочного коллеги.

Ещё мы хотели добавить мини-игру, выбор пал на “сапёра” - идеальное попадание в тематику. Ближе к концу разработки выяснилось, что мини-игра вызывает баг, и пришлось от нее отказаться. А вот паучок появился на рабочем столе в самом начале, получил умилительные звуковые эффекты и вошел в финальную версию игры.

Выводы: Несмотря на то, что у нас была большая команда, большинство ее участников раньше не сталкивались с джемами. Оба эти фактора привели к некоторым сложностям в нашей коммуникации и недопониманиям в ходе разработки. На старте мы взяли большую идею, и нам приходилось прикладывать экстра усилия, чтобы убедиться, что все понимают, чем занимаются другие и в каком направлении нужно двигаться.

Работа над сценарием

В нашей команде было несколько сценаристов, и мы сразу распределили все задачи от написания пути пользователя и сценарной карты до проработки персонажей и написания внутриигровых текстов.

Изначально мы хотели писать сценарий со всеми событиями и их последствиями в текстовом движке Twine, но сразу поняли, что в этой программе нет возможности совместного использования в одно и то же время, а оно было ограничено. Поэтому вспомнили, что есть простой и хороший инструмент – Google Таблицы. Расчертили таблицу на несколько колонок — с номером события, его местом, в какое время оно происходит и какие новости могут выйти из-за сделанного игроком выбора.

В нашей игре 5 возможных концовок, и одной из главных задач для нас было понять, как должны формироваться условия для каждой из них, а также разобраться с балансом. К примеру, есть вариант, когда герой идёт на свидание, и есть концовка, когда он идёт грабить офис с коллегой Семёном. Каждая из этих концовок завершает отдельную ветку сценария, но в первых вариантах игры они постоянно конфликтовали, и одна из них упорно не выпадала. Уже после джема мы нашли способ их разъединить.

А ещё деньги! Как вычисляется размер страховой выплаты, сколько стоит каждый выбор Алексея? За два дня команде пришлось познакомится с основами страхования намного ближе, чем многие из нас ожидали. А также с основами балансировки игрового процесса.

Доска Miro и схемы концовок

C сценарием и диалогами было проще. Здесь главным было — придумать героя. Кто он, чего хочет, что любит, где живёт, о чём мечтает. Если это проходной персонаж, то какой это архетип? Легко ли будет игроку “считать” этого персонажа по одному только телефонному разговору?

Особенно жаркий спор у нас возник вокруг одного персонажа – интеллигентного дедушки Карла Рудольфовича. Мог ли быть в 1990-х такой дед, который за спасение своего попугая подарил бы незнакомцу раритетную иномарку? Те, кто жил в 1990-х, помнят, что среди богатых артистов, художников и другой арт-тусовки было много странных персонажей. А те, у кого есть или был любимый попугайчик (песик, котик, указать другое), просто поймут Карла Рудольфовича своим сердечком.

Все диалоги, чтобы они звучали правдоподобно, мы проговаривали вслух. Чтобы это была живая устная речь, которую можно услышать в разговоре со службой поддержки. И это того стоило, ведь в итоге мы создали яркий образ для каждого героя.

Звук

В Not Quite Right озвучены все события: уведомления в почте и браузере, звонки, даже милый "паучок" на рабочем столе. Для игры было создано три трека, которые звучат в меню, сопровождают геймплей и дополняют концовки.

Сначала у нас была идея сделать звонки голосом, но мы от неё отошли из-за технической части. Как записать звук, чтобы это было хорошо, а не словно бабушка из ведра звонит?

Поэтому пришли к классной теме: странному бормотанию вместо речи. Роль имитации голосовых звонков исполнили текстовые блоки.

Особенности игры

• Комедийная визуальная новелла про ошибки, за которые платим либо мы, либо другие

• Аутентичная атмосфера офиса. Компьютер, телефон и болтливый коллега – всё, что нужно для комфортной работы.

• Моральные дилеммы

• Любой выбор может изменить историю

• 5 различных концовок

• Передача нарратива через игровые механики, визуал и звук

• Оригинальный арт: графика в стиле комиксов 1990-х

• Инструментальная музыка для большего погружения

Итоги

Джем — это здорово, никакие книги и лекции не дадут такого опыта, как участие в настоящем джеме и создание игры. Это реально круто, полезно и очень приятно. Мы ждем следующего джема. Только надо будет получше выспаться!

Увидимся на Ludum Dare 48!

Поиграть в Not Quite Right можно здесь:

____

Наша группа «Вконтакте».

Наш Twitter.

0
7 комментариев
Написать комментарий...
Cino

Качество музыки такое-же как в 90-х, не знаю, хорошо ли это или плохо. Наверное плохо. Персонажи выглядят колоритно, зачет. Но интерфейс как-то не внушает особого доверия и не выглядит удобным и более того, он не выглядит как в 90-х, тогда была популярна блочная модель, когда экран был разделен на четкие блоки и зоны. Кстати, дизеринг в середине 90-х уже достаточно редко использовался, хотя в некоторых играх, преимущественно японских, он дожил до самого их конца, года до 97 - 98, но это было связано с аппаратными ограничениями. Выглядит странно.

Ответить
Развернуть ветку
Ромуальд Царюк
Персонажи выглядят колоритно, зачет

ну один из них легко читается :) 

Ответить
Развернуть ветку
Dreamtale Games
Автор

Добрый день, все верно, но у нас не симулятор 90-х, а сеттинг 90-х. Из интерфейса тут только интерфейс 95 винды, как реф. Мы ориентировались на 98-99 год по антуражу, моде того времени, в игре правда год сейчас стоит 93, но мы это пофиксим.
Спасибо за оценку персонажей, художникам приятно!

Ответить
Развернуть ветку
Cino
в игре правда год сейчас стоит 93

На 93 бы по стилистике больше подошло. Но тогда выкидываем браузер, интернет в 93 году не то что-бы очень популярное место, входить в жизнь людей он начал где-то в середине десятилетия, в 93 году это были лишь новостные группы и каталоги. В первых версиях Windows 95, которая вышла двумя годами позже, Internet Explorer даже не входил в комплект поставки.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Cino

Да я понял. Просто я люблю VN и квесты 90-х и хорошо в них разбираюсь, поэтому глаз сразу цепляется за вещи, которых в них не было или которые пришли из более раннего или позднего периода. Что несколько ломает ощущение типичного офиса 90-х, который выглядит как-то так:

Ответить
Развернуть ветку
Dreamtale Games
Автор

Да, вы правы, openspace офисы с перегородками появились гораздо позже, но у нас скорее стилизация, художественный образ, чем реконструкция и реализм. Мы скорее вдохновлялись 90-и годами, как ушедшей эпохой, чем пытались ее дословно передать.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 7 комментариев
null