Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

Когда Remedy анонсировала Control, восторгов в сети было мало. Многие фанаты решили, что студия попросту сэкономила деньги, взяв свои наработки из Quantum Break и построив на их базе игру с небольшим открытым миром.

Однако это впечатление было обманчивым. Поклонникам Remedy стоило внимательнее слушать интервью с разработчиками, которые настойчиво повторяли одну и ту же мысль: эта игра — не только попытка сделать нечто новое — метроидванию, но и идеологическое возвращение к корням.

Когда вы вспоминаете Max Payne, то наверняка первым делом думаете о перестрелках в слоу-мо. Однако характерный почерк студии крылся не только в них, но и разного рода причудах — будь то жуткие сновидения главного героя или разрушение четвёртой стены.

И когда речь идёт о Control, важен не только зрелищный экшен, но и «странности», на которые способна только Remedy и которых так не хватало в играх, сделанных под крылом Microsoft.

Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

Дом вверх дном

Control начинается с иносказательного описания «платоновской пещеры». Главная героиня сообщает, что люди живут в чувственном мире и не подозревают, что реальность намного сложнее и богаче, чем они могут видеть, осязать и слышать.

Только в случае игры Remedy пещера заменяется на тюремную камеру из «Побега из Шоушенка». Мир — это клетка, фантазия людей и её границы — это постер на стене, а подлинная реальность — это то, что находится за постером.

Собственно, именно «за постером» всё действие игры и происходит. Штаб-квартира Бюро контроля реальности находится в Старейшем доме — месте, где грань между мыслями и чувственным миром практически стирается.

Когда главная героиня прибывает в это таинственное строение в центре Нью-Йорка, на входе её встречает только подозрительный уборщик и листок с инструкцией от охраны, где говорится, что внутрь нельзя проносить «культовые объекты».

Это в чувственном мире банка «Колы» и айфон — просто предметы, а вот в мире Control они из-за своей узнаваемости и универсальности обретают невероятную силу.

Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

В Старейшем доме девушка по имени Джесси Фейден — не просто гость. Она приехала занять должность директора Бюро. Как ни странно, для этой работы не нужно иметь опыта в руководстве, достаточно обладать уникальным набором навыков.

Поэтому когда Джесси прибывает на новую работу, она знает о Бюро контроля не больше, чем сам игрок. Впрочем, другие персонажи быстро дают ей нужные установки: в здании бардак, предыдущий директор мёртв, а Бюро и часть его сотрудников постепенно захватывает зловещая сущность под названием Hiss («шипение», которое в русскоязычном переводе почему-то решили назвать «Иисами» во множественном числе).

У Джесси есть и свои скрытые мотивы попасть в здание, которые она постепенно выдаёт игроку, однако для выполнения поставленных целей ей всё равно сначала нужно спасти Старейший дом, а заодно и весь мир. Так что она без промедления принимается за работу.

Как в это играть

Описание завязки Control кому-то может показаться запутанным, но на деле вся игра — достаточно простая по своей структуре метроидвания. Джесси исследует гигантское здание, прокачивает своё оружие, слушает аудио, смотрит видео, читает записки, решает головоломки, захватывает контрольные точки (они же — места сохранения и фаст-трэвела), получает новые способности и с их помощью открывает проходы в новые локации.

Пройти игру можно двумя способами. Если вы исследуете каждый закоулок, убиваете опциональных боссов и выполняете сайд-миссии, то на всё у вас может уйти больше 20-25 часов. Если же вам хочется получить более линейное повествование, вы вполне можете пробежать основной квест за 15 часов, не пропустив ничего важного для истории.

Оружие в руках главной героини формально одно — это предмет силы в виде пистолета. Он умеет менять форму и превращаться во все основные виды «огнестрела» — от дробовика до ПП и снайперской винтовки. На каждую из форм при желании можно навесить специальные модули, которые могут, например, ускорить восстановление здоровья или резко повысить урон, если главная героиня находится при смерти.

Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

Кроме того, у Джесси есть ещё несколько сверхспособностей — телекинез, левитация, щит, захват разума и уклонение. Чтобы получить их, главной героине необходимо найти соответствующие предметы силы, разбросанные по Бюро.

Каждый предмет силы — это небольшая миссия. Например, чтобы научиться телекинезу, вам нужно найти в Бюро обычный на вид домашний сейф и выполнить его испытание (фактически — тренировочная миссия).

Но получением способностей всё не заканчивается: для каждой из них есть своя ветка прокачки. Например, щит со временем сможет наносить урон стоящим рядом противникам, а телекинез разрешат усилить до такой степени, что Джесси сможет метнуть во врагов целый погрузчик.

Стреляй и швыряй

Если боевая система в Alan Wake вызывала у вас зевоту, а в Quantum Break вам экшена попросту не хватило, то Control — для вас. В новой игре Remedy сражаться нужно очень много.

На ранних этапах вся боёвка строится на чередовании пистолета и телекинеза. Патронов в игре нет, так что огнестрельному оружию, как и способностям, просто нужно немного времени на восстановление.

Технически игра похожа на Quantum Break — из-за обилия пост-эффектов она тоже на пару секунд подтормаживает после каждой загрузки или съёмки скриншота. В самых тяжёлых сценах даже на Xbox One X заметно проседает FPS, но не настолько, чтобы это мешало
Технически игра похожа на Quantum Break — из-за обилия пост-эффектов она тоже на пару секунд подтормаживает после каждой загрузки или съёмки скриншота. В самых тяжёлых сценах даже на Xbox One X заметно проседает FPS, но не настолько, чтобы это мешало

Стрельба в игре замечательная, но по силе эффекта она не идёт ни в какое сравнение с телекинезом. Когда вы швырнёте свою первую бетонную плиту, вам не захочется убивать противников никакими другими способами.

Уже в Quantum Break разрушаемость окружения была впечатляющей, но в этот раз Remedy выходит на один уровень с DICE. Практически всё, что вы видите в Control, можно раскрошить, разбить или расщепить. Когда главная героиня начинает швырять в противников офисные предметы, на экране появляются тысячи частиц, от одного вида которых захватывает дух. И эффект не только косметический, некоторые стены можно пробивать насквозь, чтобы добраться до ценного лута.

Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

При этом сам телекинез реализован не хуже, чем метание топора в God of War. Объекты притягиваются к Джесси с мощным гудением, а когда вокруг нет ничего подходящего для броска, главная героиня просто вырывает из стены кусок бетона. Что самое приятное, захваченные предметы опасны не только после метания, но и до него — если противник подошёл слишком близко, притянутый к Джесси стол смачно сломается о его спину без дополнительных усилий со стороны игрока.

Впрочем, откровенное «телекинетическое порно» постепенно уходит на второй план. Чем дальше проходишь, тем сложнее выживать без защитных способностей, а одного лишь метания предметов перестаёт хватать — уж слишком долго атака перезаряжается, а противников становится только больше.

Тот же щит поначалу кажется практически бесполезным, да ещё и расходует ту же самую «энергию», что и телекинез, но со временем играть без него становится невозможно. Джесси может восстанавливать здоровье только подбирая выпавшие из убитых врагов синие частицы, так что зачастую вам будет просто необходимо быстро пробежаться в самую гущу врагов и вернуться на безопасную позицию.

В первые часы противники кажутся скучными, но чем дальше, тем больше они напоминают врагов из какого-нибудь слэшера вроде Devil May Cry. В гуще боя вам нужно постоянно следить за телодвижениями снайперов, взрывающихся «камикадзе», мини-боссов с гранатомётами и угрозами с воздуха. Две-три пропущенные атаки, и вот вы уже смотрите на загрузочный экран.

Remedy пыталась сделать свой аналог слэшера сознательно — когда начинается очередная важная перестрелка, все выходы с арены тут же закрываются. Опять же — как в Devil May Cry и других играх жанра.

Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

Control — довольно сложная игра, но особенно «злой» она становится на опциональных боссах. Тот же гигантский цветок из трейлера не вписан в основную кампанию, но зато он может стать отличной проверкой на прочность — в сражении с ним вам понадобятся вообще все способности Джесси.

Что особенно важно, в Control нет сохранений перед боссами. Если вы выступили неудачно, вам придётся заново сразиться не только с самим боссом, но и со всеми противниками, которые есть на пути к нему — особенно это касается заражённых Плесенью зомби, которых никак не оббежишь.

Стоит привыкнуть и к тому, что на уже зачищенных локациях враги будут периодически возрождаться — но это уже особенность жанра.

Каждый закоулок

Метроидвания — это тип игры, который у некоторых ассоциируется с фрустрацией. Игрокам знакомо это неприятное ощущение, когда ты не знаешь, куда идти дальше, и не понимаешь, чего от тебя хотят разработчики.

К счастью, в Control такого практически не бывает. За исключением пары отдельных случаев игра всегда чётко сообщает, на какой этаж и в какой отдел Джесси нужно. И даже если мини-карта покажется неудобной, до места всегда доведут развешанные на каждом углу указатели — дело всё-таки происходит в правительственном здании, а не в какой-нибудь пещере из Darksiders.

Но нельзя сказать, что метроидвания получилась у Remedy фейковой — секретов в Старейшем доме предостаточно. Просто потеряться в нём сложно.

Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

В здании немало запоминающихся и самобытных мест — вы побываете и в гигантской шахте, и в канализации, и в огромном исследовательском центре и даже в жутком подземелье, захваченном Плесенью. Последняя может стать основным врагом в Control 2 или в сюжетных дополнениях к первой части.

С точки зрения масштабов Control — самая амбициозная игра Remedy. Да, все события разворачиваются в одном здании, но на одном этаже здесь больше локаций, чем во всей Quantum Break. И разработчики приложили максимум усилий для того, чтобы кнопка съёмки скриншотов не отдыхала на протяжении всей кампании.

Несмотря на огромный по меркам студии масштаб Control по-прежнему остаётся компактной игрой — даже сайд-квесты в основном нужны лишь для того, чтобы показать вам пропущенные локации.

Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

История нового директора

После Quantum Break в Control на удивление много... игры. А вот истории, напротив, стало поменьше — обязательных для просмотра роликов в игре практически нет.

Если вы захотите погрузиться в сюжет Control, вам придётся сделать это добровольно — задавать вопросы всем встреченным NPC (в игре есть система диалогов без разветвления), читать разбросанные по уровням документы, слушать аудиозаписи и смотреть очаровательные видео — будь то дневники доктора Дарлинга или местное кукольное телешоу.

Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

Как и в других играх Remedy, весь этот опциональный сюжетный контент блестяще поставлен и написан. За чтение записок разработчики вознаграждают игрока не только контекстом и забавными историями из жизни сотрудников Бюро, но и отсылками к своим другим играм.

Если говорить об основной части истории, то Control — во всех отношениях настоящая игра Remedy. Это касается в том числе и несколько отстранённой подачи. Сюжет здесь больше похож на головоломку, которая постепенно разгадывается сама собой, нежели на полноценную драму с раскрытием и развитием героев.

Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

«Странная» Remedy

Я начал этот текст с того, что объявил о возвращении «странной Remedy». Однако если я стану перечислять эти самые «странности», обзор получится спойлерным.

В отрыве от контекста Control — это просто качественная метроидвания, в которой вы исследуете красивое здание и чувствуете себя самым сильным джедаем в галактике.

Однако время от времени в игре обязательно возникают моменты, после которых так и хочется сказать: «Это могла сделать только Remedy!» Некоторые из них — на грани гениальности.

У визуального стиля игры есть один минус — за 20 часов от приглушенных красок и брутализма всё же устаёшь
У визуального стиля игры есть один минус — за 20 часов от приглушенных красок и брутализма всё же устаёшь

В начале нулевых практически все игроки ненавидели сны Макса Пэйна, но в новой игре Remedy такие вставки — самые яркие моменты за все 20 часов.

Если после Max Payne студия иногда стеснялась быть странной, то в Control разработчики садятся на эту странность верхом и уезжают на ней в закат.

В конце концов, в последние годы авторы Alan Wake и Quantum Break как будто не хотели вспоминать о своей стране и культуре, но c Control иная ситуация — это, пожалуй, самая финская игра студии из всех.

Чего только стоит уборщик по имени Ахти, который не только поможет в трудную минуту финским роком, но и расскажет о том, как обычно проводят выходные на его родине.

Возвращение «странной» Remedy: обзор Control

Control собрана из знакомых жанровых клише, но визуально, музыкально и эстетически она не похожа ни на одну игру из тех, что вышли за последние годы. Даже ассоциации со стилем Quantum Break исчезают практически сразу.

Если вы неровно дышите к творчеству Remedy, то покупка Control — дело решённое. Со времён первой Max Payne не было игры, которая бы показывала характер этой студии так ярко.

654654
401 комментарий

Комментарий недоступен

196

Вадим где-то пару лет назад, когда ещё вёл блог в вк, упоминал то, как ему не нравится местный игрожур, который каждый минус обливает дерьмом и сам по себе жутко токсичен. Он ещё приводил в пример парня с запада, который писал рецензии, выуживая и подчёркивая самые мелкие плюсы в попытках оставить хорошее впечатление об обозреваемом материале. Говорил, что хочет достичь такого уровня.
Ну вот, собственно, мы к этому и пришли.

39

Потому что обзор художественного произведения - это не обзор нового смартфона. Смысл его не в том, чтобы составить список достоинств и недостатков, а в том, чтобы донести суть. Объяснить человеку, который знает что такое вода, но никогда не видел океана, "о чём" океан. Удивительно, что многие геймеры искренне этого не понимают. С одной стороны они так и норовят причислить игры к искусству, а с другой требуют чтобы их оценивали как докторскую колбасу.

45

Какой конкретики вам не хватает? Вадим всё чётко описал, сконцентрировавшись на механиках как раз таки. Можно сократить до «Охуенно». Где же здесь «много слов ни о чём»?

13

Next level аудитории dtf. Им уже не достаточно самим хейтить игру в комментариях за всякую фигню. Нужно чтоб автор обзора вместе с ними придирался к мелочам даже в хорошей игре.

17

Комментарий удалён модератором

В минусы можно записать куцый сюжет, подающийся, в основном, через записки.

1