[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","ubisoft"], "comments": 29, "likes": 41, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
4 847
Gamedev

Пять главных выводов о будущем AAA-игр из отчёта Ubisoft за прошедший финансовый год

16 мая французская компания Ubisoft опубликовала финансовый отчёт с рекордными показателями, которых ей удалось достигнуть благодаря играм, заточенным на многопользовательское прохождение. Главный редактор DTF выделил тренды индустрии, которые можно подчерпнуть из стратегии самого успешного консольного издателя.

Поделиться

В избранное

В избранном

Кооператив — локомотив

Ghost Recon: Wildlands удерживает статус одной из самых успешных игр 2017 года (входит в топ-3 по продажам в США вместе с For Honor) — и это на фоне громких хитов вроде Horizon Zero Dawn или The Legend of Zelda. Безусловно, Wildlands успешна ещё и за счёт своей мультиплатформенности, но если это и умаляет заслуги Ubisoft, то не сильно.

Что ещё важнее: 73% игроков проходили Wildlands с друзьями. Несколько лет назад кооперативные игры вроде Army of Two были для издателей скорее нишевым решением, а хиты вроде Left 4 Dead — единичными случаями, однако теперь ситуация изменилась.

Уклон Ubisoft в проекты с онлайн-составляющей даёт свои плоды

В прошедшем финансовом году чисто кооперативная игра стала главным проектом Ubisoft. Даже Watch Dogs 2, судя по отчёту, удалось вытащить именно кооперативом: в многопользовательский режим второй части играли в несколько раз чаще, чем первой.

При этом Wildlands едва ли можно назвать изобретательной или новаторской игрой. Ubisoft просто вовремя отреагировала на тренды рынка и соорудила востребованный проект из своих проверенных временем решений.

В то же время даже самые рискованные проекты издателя вроде Steep и For Honor принесли прибыль во многом потому, что были многопользовательскими. Без мультиплеера For Honor могла бы разойтись как какая-нибудь Ryse.

Высокобюджетные одиночные игры формата «выпустил и забыл» уходят в прошлое

Да, одиночные игры хоронят каждый год, но это не значит, что они всё это время остаются неизменными. В 2017 году трудно представить себе, что какой-нибудь издатель выпустит шутер с пятичасовой кампанией без малейшей реиграбельности.

Фанатам традиционных одиночных игр стоит переключить своё внимание на инди или обзавестись консолью. Например, Outlast II длится около 10 часов и ещё несколько лет назад могла бы продаваться как полноценная AAA-игра, но теперь это бюджетный тайтл с расчётом на цифровые продажи. Аналитики считают, что за такими недорогими одиночными проектами будущее.

В 2017 году игры вроде Horizon Zero Dawn или Breath of the Wild себе могут позволить в основном платформодержатели из-за особенностей консольного рынка, где подобные проекты по-прежнему хорошо продаются (в отличие от ПК).

Да, у нас есть сверхуспешные «Ведьмак 3» и Fallout 4, которые вполне себе одиночные и не созданы Sony или Microsoft, но такие игры — скорее исключение, подтверждающее правило. Они теперь возможны лишь раз в несколько лет. И на каждый успех такого проекта есть свой Prey или Dishonored 2 — длинные одиночные игры со слабыми продажами.

Потраченное пользователями время становится главным полем конкурентной борьбы

Порносайт Pornhub не раз отмечал, что его посещаемость падает во время футбольных матчей, E3 и других популярных мероприятий, потому что время — это общий ресурс, за который сражаются разные производители контента.

Восхваляя Ghost Recon: Wildlands сотрудники Ubisoft делали особый акцент на том, что выиграли борьбу именно за свободное время игроков.

В последние годы этот критерий становится всё более важным, так как в этом контексте любая новая ААА-игра негласно соревнуется с GTA V (кто-то всё ещё не может покинуть GTA Online), «Игрой престолов» и даже чтением книг.

Борьба за время выливается в том числе и в то, что одиночные игры становятся длиннее — ведь когда они оправдывают каждый доллар своей стоимости, они опять же условно конкурируют с бесплатной Dota 2. Поэтому Guerrilla Games, известная по коротким шутерам, внезапно сделала 50-часовую ролевую игру, а в главном эксклюзиве для Nintendo Switch можно легко провести хоть сотню часов.

Даже серии Uncharted, у которой сложилась репутация «кино на вечер», пришлось эволюционировать, чтобы остаться на плаву. Naughty Dog добавила в Uncharted 4 элементы открытого мира и растянула кампанию на 15 часов. Совсем не удивительно, что главной особенностью Uncharted: Lost Legacy называют ещё большую вариативность и ещё более открытые уровни.

Онлайн — другой хороший способ продлить игру, поэтому BioWare сейчас делает многопользовательский экшен, а одной из главных особенностей Red Dead Redemption 2 и Cyberpunk 2077 называют именно мультиплеер.

Меньше игр — больше внимания к ним

В ближайшие 12 месяцев Ubisoft, один из крупнейших издателей мира, планирует выпустить всего четыре игры. Тренд на сокращение количества релизов стал массовым: его придерживаются и другие компании.

При этом все грядущие игры Ubisoft обещает выпускать в формате live title: это означает активную поддержку патчами и контентом после релиза. Такой подход, например, позволил издателю сделать прибыльной Watch Dogs 2, чей старт можно было считать почти провальным.

В отличие от обычных одиночных игр, о которых аудитория очень быстро забывает, проекты формата live title (одиночные или многопользовательские) лучше показывают себя в долгосрочной перспективе.

Если говорить о многопользовательских играх, то подход Ubisoft постепенно убивает методы EA и Activision. Традиция ежегодного выпуска шутеров, забрасываемых издателями через год после релиза, постепенно уходит.

В случае с Rainbow Six: Siege французская компания показала, как важно не делить аудиторию платными картами и активно развивать проект в течение нескольких лет после релиза. С The Division случилась похожая история. Один шутер за два года с мощным сообществом игроков лучше, чем два, быстро растерявших интерес пользователей.

Activision уже успела проснуться и продолжила поддерживать свою успешную Black Ops 3 новым контентом дольше обычного. Вероятно, скоро мы узнаем, что и у Battlefront 2 не будет привычного сезонного пропуска с наборами карт.

Живой бэклог

Игры теперь будут не только дольше длиться и дольше поддерживаться, но и медленнее устаревать. Благодаря цифровым продажам, в минувшем финансовом году Ubisoft хорошо зарабатывала на Assassin's Creed и Far Cry, хотя с 1 апреля 2016 не выпускала новых проектов из этих серий.

Нет сомнений в том, что в следующем финансовом году издатель будет продолжать получать прибыль с Siege, Wildlands, For Honor и даже Steep, в то же время выпуская новые популярные игры.

Именно поэтому индустрия AAA реформируется. Пользователям будут предлагать меньше игр, но с более долгосрочными отношениями с каждой из них.

#мнения #ubisoft

Статьи по теме
Главное из финансового отчёта Ubisoft
Ubisoft анонсировала Far Cry 5 и следующую часть Assassin's Creed
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться