Влияние VR на подходы к главному меню игр

Как благодаря виртуальной реальности главном меню стало более существенной частью всего игрового процесса.

Влияние VR на подходы к главному меню игр

Если попытаться выделить ключевые особенности виртуальной реальности в игровом сегменте, то одним из первых пунктов будет погружение – ощущение нахождения игрока в виртуальном пространстве игрового мира. И дело не только в визуальном восприятии – за счет систем трекинга положения головы и рук пользователя, формируется совершенно новый игровой опыт от взаимодействия с интерактивным окружением.

Элементы интерфейса также влияют на ощущение нахождения в игровой реальности – разработчики VR-проектов делают акцент на диегетические интерфейсы. Подобные элементы интегрированы в пространство сцены и обоснованы в нем на уровне повествования – карта маршрута в руках главного героя, графические пункты системных настроек спроецированные на голографическом столе, уровень заряда на дисплее импульсной винтовки – все это не вызывает какого-либо диссонанса и отрыва от окружающего виртуального пространства, как в случае с классическим HUD.

Помимо этого недиегетические элементы вроде HUD проблематично использовать из-за специфики работы VR-очков — так как подобные элементы крепятся к камере игрока, то возникает ситуация со сложностью фокусировки взгляда на нем, ведь камера поворачивается вместе с движением головы пользователя. Поэтому обычно HUD не рекомендуют использовать в VR (хотя есть несколько вариантов адаптировать его под очки).

Изменение подхода к взаимодействию с интерфейсами коснулось и решений в отдельной интересной нише – разработке главного игрового меню. Меню во многих игровых VR-проектах (даже если это просто набор плашек разделов), является отдельной уникальной локацией, через которую пользователь начинает знакомство с возможностями игры и виртуальной реальности в целом.

Но использование объемного пространства в меню - далеко не новое решение. В классических играх разных жанров можно встретить примеры, когда пункты меню связывались с фокусом камеры на определенные элементы окружения, которые по смыслу пересекались с конкретным разделом. Так было в первой Mafia – выбор пункта Intro переносил виртуальную камеру к проектору, Load Game – к печатной машинке, Exit – к двери из кабинета и так далее.

Главное меню в Mafia
Сцена меню в DiRT 2
Меню в виде различных вывесок на улице в Bioshock Infinite

В некоторых играх сами разделы меню являются виртуальными объектами встроенными в пространство сцены. Например, в серии Метро:

Еще пример – в Grid 2 блок меню выбора гонки размещается на стене гаража с помощью проектора и тем самым обосновывается его присутствие в сцене:

Подобных интересных примеров можно найти множество в сфере классических игровых проектов для PC и консолей, но в VR сформировалась тенденция использования главного меню как отдельного интерактивного блока - пространства, наполненного различными событиями, сюжетными элементами и дополнительным функционалом. Это решение позволяет игроку познакомиться с базовыми механиками и ощутить себя внутри определенного сеттинга еще до непосредственного запуска основного игрового сценария.

Например, в I Expect you To Die игрок появляется в рабочем кабинете, в данной сцене происходит как загрузка игровых миссий, так и процесс обучения пользователя управлению в игре с помощью набора небольших заданий.

Одной из задач подобных пространств также является предварительная подготовка пользователя к переходу в непосредственную игру – небольшая пауза, позволяющая адаптироваться к VR-окружению.

В Arizona Sunshine игрок появляется внутри помещения с заблокированным входом, которое дает некоторое ощущение безопасного места с учетом происходящего в игре зомби-апокалипсиса. Тут игрок может спокойно освоиться с управлением, понять, как взаимодействовать с интерактивными элементами и после уже начать игру.

В множестве проектов присутствуют именно диегетические элементы интерфейса, интегрированные в сцену, максимально задействующие контроллеры в руках пользователя – кнопку нужно нажать, физически коснувшись ее контроллером, рычаг потянуть, ящик стола выдвинуть, блокнот подобрать и так далее.

И в Arizona Sunshine и в I Expect you To Die используется достаточно распространенная метафора перехода из игрового меню непосредственно в игру через установку картриджа/пленки, это очень понятное и логичное для игрока действие, позволяющее обосновать сам момент перехода к игровому уровню.

Эта механика также есть, например, в Job Simulator и квесте The Gallery – Episode 1: Call of the Starseed:

Одной из ключевых особенностей VR является погружение, именно поэтому уделяется столько внимания комфортному пользовательскому опыту и конкретно сокращению количества “раздражителей”, которые могут на погружение повлиять. Это как раз относится и к моментам перехода из меню в игровой уровень. Сам факт перехода - загрузки уровня - уже выдергивает пользователя из виртуальной среды, а механики с картриджами и аналогами сглаживают эту ситуацию. С одной стороны это обоснование загрузки, с другой - сам по себе интересный игровой опыт.

Используются и другие интересные метафоры для перехода из лобби/меню к игровому уровню. Например, сферы телепортации из проекта The Lab, которые необходимо по сути поместить в голову или окунуться в них:

Это также касается и периодического использования очков виртуальной реальности внутри виртуальной реальности. В проекте Virtual Virtual Reality подобные переходы являются основой всей игровой концепции.

VR в целом отличная среда для создания произведений или отдельных механик на основе “принципа матрешки”, когда возникают вложенности в сюжете - новый рассказ начинается внутри рассказа, игрок или зритель вместе с героями проваливается из одной реальности в другую, история становится лабиринтом в виде сложной многоуровневой структуры.

В таких сюжетах часто технология виртуальной реальности является обоснованием происходящих с героями событий. Поэтому VR-разработчики, конечно, не могли не обратить внимание на данный прием в дизайне своих проектов.

Все это не значит, что в VR не используются классические плоские интерфейсы в меню. Ведь подход к интерфейсу главного меню в виде объемного пространства, наполненного интерактивными элементами, имеет и недостатки: может снижаться скорость взаимодействия с интерфейсом, его гибкость, увеличивается сложность его создания, поддержки. Когда это важно, возможным решением может быть использование концепции привычных плоских интерфейсов, ведь взять необходимую кассету и вставить ее в кассетоприемник гораздо дольше, чем, например, выбрать лучем контроллера необходимую плашку.

Однако, в этом случае стоит уделять особое внимание интеграции плоского интерфейса в пространство и сеттинг сцены. Важно вписать его в трехмерную локацию, чтобы он не выбивался, не нарушал эффект погружения и был единым целым со сценой. Для этого можно использовать эффект голограммы, вписывать интерфейс в физические экраны или изображение проектора, разносить элементы в пространстве для создания эффекта глубины, добавлять тени, рефлексы, качественную обратную связь: элементы должны реагировать на действия пользователя, кнопки продавливаться при нажатии и так далее.

Например, в Echo Arena интерфейс в лобби интегрирован в экран компьютера. Кроме этого, элементы интерфейса выглядят, как голографическое изображение: снизу экрана установлено что-то наподобие проецирующего устройства, элементы стилизованы и имеют глубину. Такой интерфейс выглядит интегрированным в сцену и с ним легко взаимодействовать.

Эффект изображения с проектора, как в Grid 2 может использоваться для стартового интерфейса меню VR кинотеатра. В этом случае сцена главного меню и просмотра контента одна и та же — получаем максимально бесшовный пользовательский опыт. Метафора с проектором в кинотеатре понятна пользователю и выглядит обоснованно.

Таким образом, даже плоские интерфейсы при правильном подходе могут быть эффективными и работать на погружение.


Изменения подхода к интерфейсу касаются не только главных меню игр, но и экосистем самих очков. Oculus Home или Viveport являются аналогами цифровых площадок вроде Steam, но в виртуальной реальности. Пользователь, находясь в VR, может приобретать проекты и запускать их из своей библиотеки. Для Oculus - это не просто каталог контента. Oculus Home по сути является точкой входа из одной реальности в другую – из вашей комнаты в собственный дом в VR, в котором пользователь оказывается, надев очки.

Подобное окружение постепенно превращается в сущность, находящуюся на стыке социальной сети и каталога игр, где у пользователя есть свой виртуальный дом. Он может находиться в этом пространстве даже в отрыве от игровой составляющей – встречаться и общаться со своими друзьями, использовать те или иные сервисные приложения или играть в игры с другими игроками. Речь о ценности в самом нахождении в виртуальном окружении еще даже до входа в игру, где помимо игрового процесса существует какая-либо возможность для деятельности.

Собственно с Oculus Home именно это и происходит. Разработчики недавно рассказывали про будущие возможности Home – помимо кастомизации интерьера - это интеграция достижений из игр в виде трехмерных моделей для декора, ассеты для единых аватаров и многое другое.

Интересно, подхватят ли данную концепцию Sony с HTC или Valve.

Легко представить, как может дальше развиваться подобная экосистема – усиление нарративной и визуальной взаимосвязи «дома» и игр – тематические пространства из игровых проектов, квестовые и социальны механики выходящие за пределы непосредственного геймплея и так далее.

Возвращаясь к теме главного меню в играх – вероятно, все чаще будут появляться оригинальные решения, превращающие меню в своеобразные лобби, стирающие грань между нахождением в меню и непосредственным игровым процессом, включая полностью бесшовные переходы, когда следующая комната за дверью выхода из сцены меню является первым уровнем в игре. Все это делается для сохранения и усиления эффекта погружения пользователя в VR, когда все компоненты игры, включая элементы интерфейса и конкретно игровое меню, формируют единую согласованную виртуальную вселенную.

Авторы материала: преподаватели курса «Проектирование VR-интерфейсов» в Нетологии, специалисты компании Modum Lab Денис Тамбовцев и Игорь Зюзин

3434
18 комментариев

В некоторых играх сами разделы меню являются виртуальными объектами встроенными в пространство сцены. Например, в серии Metro

Medal of Honor 1999 год:

13
Ответить

Я в медальке много в меню насидел из-за его необычности

3
Ответить

Тоже сразу в голову пришла Медалька с пс 1 и её меню. А уж какое меню было в первом Драйвере ми-ми-ми 🥰
Прям очень нравилось по хате листать менюшки, слушать задания и всё такое .
Помню меня крайне расстроило стандартное меню из Драйвер 2, зато игра была ещё более секси уееее

2
Ответить

Точно, Driver! Там как раз меню как в Mafia было (точнее наоборот, так как Мафия позднее вышла)

1
Ответить

По поводу сред-библиотек от самих разработчиков шлемов — стоит упомянуть Steam Home, реализован гораздо лучше Вайвпорта, все фичи, которые обещает Окулус уже присутствуют, так что это они подхватывают, а не Valve. Даже странно, что не упомянули — там ещё и онлайн комнаты для сбора друзей с подключаемым воркшопом.


По теме интерфейсов — мы пока лучше тактильного ничего не придумали, очень редко вводим плоские менюшки с небольшим количеством пунктов. КМК, в VR игрок уже с меню должен вовлекаться в игру и само игровое меню теперь часть опыта, а не просто формальность между заставкой и игрой.

1
Ответить

стоит упомянуть Steam Home, реализован гораздо лучше Вайвпорта, все фичи, которые обещает Окулус уже присутствуют, так что это они подхватывают, а не Valve.

А какие именно? В случае с Oculus Home речь шла о концепции интеграции контента игровых проектов в сам Хоум - ачивки из игр в виде трехмерных моделей декора и кастомные аксессуары аватаров пользователей от разработчиков VR-проектов. Добавил в статью линк на презентацию - https://youtu.be/YzDIwXM-lTw

КМК, в VR игрок уже с меню должен вовлекаться в игру и само игровое меню теперь часть опыта, а не просто формальность между заставкой и игрой.

Все так, да

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить