Все это не значит, что в VR не используются классические плоские интерфейсы в меню. Ведь подход к интерфейсу главного меню в виде объемного пространства, наполненного интерактивными элементами, имеет и недостатки: может снижаться скорость взаимодействия с интерфейсом, его гибкость, увеличивается сложность его создания, поддержки. Когда это важно, возможным решением может быть использование концепции привычных плоских интерфейсов, ведь взять необходимую кассету и вставить ее в кассетоприемник гораздо дольше, чем, например, выбрать лучем контроллера необходимую плашку.
Однако, в этом случае стоит уделять особое внимание интеграции плоского интерфейса в пространство и сеттинг сцены. Важно вписать его в трехмерную локацию, чтобы он не выбивался, не нарушал эффект погружения и был единым целым со сценой. Для этого можно использовать эффект голограммы, вписывать интерфейс в физические экраны или изображение проектора, разносить элементы в пространстве для создания эффекта глубины, добавлять тени, рефлексы, качественную обратную связь: элементы должны реагировать на действия пользователя, кнопки продавливаться при нажатии и так далее.
Например, в Echo Arena интерфейс в лобби интегрирован в экран компьютера. Кроме этого, элементы интерфейса выглядят, как голографическое изображение: снизу экрана установлено что-то наподобие проецирующего устройства, элементы стилизованы и имеют глубину. Такой интерфейс выглядит интегрированным в сцену и с ним легко взаимодействовать.
Эффект изображения с проектора, как в Grid 2 может использоваться для стартового интерфейса меню VR кинотеатра. В этом случае сцена главного меню и просмотра контента одна и та же — получаем максимально бесшовный пользовательский опыт. Метафора с проектором в кинотеатре понятна пользователю и выглядит обоснованно.
Таким образом, даже плоские интерфейсы при правильном подходе могут быть эффективными и работать на погружение.
В некоторых играх сами разделы меню являются виртуальными объектами встроенными в пространство сцены. Например, в серии Metro
Medal of Honor 1999 год:
Я в медальке много в меню насидел из-за его необычности
Тоже сразу в голову пришла Медалька с пс 1 и её меню. А уж какое меню было в первом Драйвере ми-ми-ми 🥰
Прям очень нравилось по хате листать менюшки, слушать задания и всё такое .
Помню меня крайне расстроило стандартное меню из Драйвер 2, зато игра была ещё более секси уееее
Точно, Driver! Там как раз меню как в Mafia было (точнее наоборот, так как Мафия позднее вышла)
По поводу сред-библиотек от самих разработчиков шлемов — стоит упомянуть Steam Home, реализован гораздо лучше Вайвпорта, все фичи, которые обещает Окулус уже присутствуют, так что это они подхватывают, а не Valve. Даже странно, что не упомянули — там ещё и онлайн комнаты для сбора друзей с подключаемым воркшопом.
По теме интерфейсов — мы пока лучше тактильного ничего не придумали, очень редко вводим плоские менюшки с небольшим количеством пунктов. КМК, в VR игрок уже с меню должен вовлекаться в игру и само игровое меню теперь часть опыта, а не просто формальность между заставкой и игрой.
стоит упомянуть Steam Home, реализован гораздо лучше Вайвпорта, все фичи, которые обещает Окулус уже присутствуют, так что это они подхватывают, а не Valve.
А какие именно? В случае с Oculus Home речь шла о концепции интеграции контента игровых проектов в сам Хоум - ачивки из игр в виде трехмерных моделей декора и кастомные аксессуары аватаров пользователей от разработчиков VR-проектов. Добавил в статью линк на презентацию - https://youtu.be/YzDIwXM-lTw
КМК, в VR игрок уже с меню должен вовлекаться в игру и само игровое меню теперь часть опыта, а не просто формальность между заставкой и игрой.
Все так, да
Комментарий недоступен