Со щитом или в нищете: нужен ли вам издатель

Исполнительный директор Crystal Clear Soft сравнил издательскую и самостоятельную модель релизов.

Богдан Несвит
1818

Весьма неприятно наблюдать гифки в статье, они раздражают и отвлекают внимание. А сама статья была весьма полезна, спасибо.

7

tl;dr Как выбрать хорошего издателя - вообще, найти и выбрать хорошего издателя в 100 раз сложнее, чем жену.

3

в целом согласен, но есть частности

"У всех хороших издателей есть прямые контакты с представителями цифровых магазинов, что поможет хорошей игре получить фичеринг" - ЗАБУДЬТЕ ПРО ФИЧЕРИНГ. Фичеринг - это повод выдать премию команде с бОльших денег, пришедших во время фичера, но никак не пункт в плюс издалю о том, что будет фичер. Им одним сыт не будешь.

"По опыту мы знаем, что многие крупные мировые издатели буквально заставляют разработчиков делать контент на полгода вперед, чтобы обновления выходили быстро и по плану." - ну тоже сомнительно относить это к минусам. Это реалии оперирования

2

По сути все логично, статья полезна, но для меня, как издателя, есть несколько спорных фактов.
Допустим, вы выпускаете игру. Она показывает средние показатели ниже окупаемости трафика. Вам нужно проводить «полировку». После каждого обновления требуется 10 тысяч установок, чтобы протестировать изменения. Издателю это не выгодно, потому что игра не окупает трафик!Полировка метрик игры - это задача софт ланча, а не глобала. На окупаемость трафика в период софт ланча никто не смотрит.
Допустим, у вас есть потенциально прибыльная игра. Вы запустились самостоятельно и увидели первые цифры.90 процентов что разработчик сам не сможет собрать первые цифры, равно как и верно их интерпретировать.
Я бы советовал запускать софт-ланч совместно с издателем, начав пользоваться его опытом с самого начала.

1

> Полировка метрик игры - это задача софт ланча, а не глобала. На окупаемость трафика в период софт ланча никто не смотрит. 1. Это зависит от издателя.
Некоторые и на окупаемость смотрят (считают копейки), и спешат побыстрее в релиз отправить (чтобы привязать игру к себе и использовать ее в своих целях по договору; например собрать какой-то трафик нахаляву и перелить его в свои другие игры). Издатели бывают разные, как и мотивы их поступков.
2. Не все площадки позволяют и не всегда позволяли делать софт-ланч.

> 90 процентов что разработчик сам не сможет собрать первые цифры, равно как и верно их интерпретировать.

Как я и писал в статье - это зависит от разработчика и его компетенции (или от компетенций членов команды, сделавшей проект). В целом это более чем реально, если команда опытная и есть четкое понимание, как это сделать.

Вроде много всего обо всём и всё равно не понятно( К примеру моя ситуация - выпустил три игры на Стиме, в этом году хочу выпустить ещё три игры из этого списка:

http://steamcommunity.com/profiles/76561198272793540/myworkshopfiles/?section=greenlight

И конечно же думаю а как бы оно сложилось если бы было с издателем- и честно очень хочется попробовать выпустить хоть один из этих трёх новых проектов под крылышком у кого то вменяемого. А где и как выйти на кого то вменяемого?

Издатель бы посоветовал Вам не распыляться на такое количество игр, а напрячься и сделать одну действительно хорошую ;)

5

Комментарий недоступен

Сейчас уже речь не про танки- танки давно растащили по торентам, благо теперь научился 100% защищать свои игры от торентов но как уже говорил - в этом году хочу выпустить три новых проекта The Last, Deep fear и мультиплеер про шарики.

Как вы думаете -нормальным издателям это врятли покажется интересным?

Как вы защищаете игры от торентов?

Делаю проверку на подлинность версии из магазина, если версия не из магазина- то игра не запускается. Тоесть да весь инет заполнен версиями которые не запускаются.

А как вы делаете проверку на подлинность?

Вшиваю в саму версию игры проверку - обновляю версию в магазине, все версии что не с магазина- не проходят проверку и перестают работать.