Ну вот кому как. Раннер, как мне кажется, если без заковырков, проще сделать хотябы потому, что там механика знакомая, и можно нагуглить много решений. У меня такая механика, которую не нагуглишь особо.
Например, для прыжка кошки до точки клика пришлось придумать свою формулу (там все на физике), за основу которой была взяла формула, по которой считается высота прыжков в спорте.
Еще пришлось переделывать движение врагов: сначала все делала по физическим формулам, но потом оказалось, что это слишком плохо для перфоманса и пришлось все переписывать, используя либу hotween. Но потом эта либа стала слишком тяжелой и все пришлось переписывать на маленькую тулзу, которая формирует кривые безье по точкам. А потом эта либа оказалась глючной и пришлось ее переписывать.
Это не говоря о том, что мне пришлось почти заново учиться рисовать и делать анимацию. Причем, вот терпеть не могу скелетную анимацию, и стала в самом начале делать покадровую. Х) Через N месяцев поняла, что с покадровой я точно никогда ничего не закончу, и все-таки пришлось делать скелетную. Короче, много нюансов. И грядки еще в сорняках у маменьки простаивали, в конце концов!
Как-то вы очень долго, я без знаний программирования и дизайна работая по вечерам/ночам за полтора года запустил раннер на юнити.
Ну вот кому как. Раннер, как мне кажется, если без заковырков, проще сделать хотябы потому, что там механика знакомая, и можно нагуглить много решений. У меня такая механика, которую не нагуглишь особо.
Например, для прыжка кошки до точки клика пришлось придумать свою формулу (там все на физике), за основу которой была взяла формула, по которой считается высота прыжков в спорте.
Еще пришлось переделывать движение врагов: сначала все делала по физическим формулам, но потом оказалось, что это слишком плохо для перфоманса и пришлось все переписывать, используя либу hotween. Но потом эта либа стала слишком тяжелой и все пришлось переписывать на маленькую тулзу, которая формирует кривые безье по точкам. А потом эта либа оказалась глючной и пришлось ее переписывать.
Это не говоря о том, что мне пришлось почти заново учиться рисовать и делать анимацию. Причем, вот терпеть не могу скелетную анимацию, и стала в самом начале делать покадровую. Х) Через N месяцев поняла, что с покадровой я точно никогда ничего не закончу, и все-таки пришлось делать скелетную. Короче, много нюансов. И грядки еще в сорняках у маменьки простаивали, в конце концов!