Инди
doommi
8987

ХОБА! Или 6 лет коту под хвост

Часто можно услышать такой совет для начинающих инди-девелоперов: не делай свой Fallout, а начни вхождение в индустрию с маленькой мобильной игры. Эта статья о том, что даже создание такой маленькой мобильной игры может растянуться на годы при неправильном подходе к разработке. В этой статье я постараюсь очень жизненно описать все, с чем пришлось столкнуться на протяжении 6 (шести, Карл!) лет создания одной такой игры: от идеи до полноценного релиза.

В закладки
Аудио

Немного о себе

Сразу скажу, я - интроверт в запущенной форме, поэтому написание статей и вообще общение с людьми дается мне с трудом. Честно говоря, весь этот маркетинг и распространение со своими фейсбуками, твитерами, инстаграмами и прочими социалочками, общением с публикой и написание статей - тот еще ад для интровертов. Хочется достать пачку денег и отдать всю эту часть знающим, и, главное, общительным людям. Но когда эту пачку денег не откуда достать, приходится вылезать из своей ямы и идти на свет, так сказать.

Муж сказал, что если я не вылезу из своей ямы и не напишу эту статью, то сегодня он кормить меня не будет.​

Мы - стареющая пара веб-программистов (или, как модно говорить - full-stack java developers) и кошка, оба имели хорошо оплачиваемую работу и приличный стаж. Работали удаленно из Череповца (Россия) на забугорную компанию, получали хорошую зарплату и жили, как короли в нашей маленькой уютной деревне.

Периодически мы путешествовали в разные места, и вот как-то решили посмотреть красоты Канады. Там-то нас и достала проклятая рука капитализма и закинула в наши нежные, белые, как русские березки, души, свое черное зерно западных ценностей. Насмотревшись на всю эту развращающую своими правами и свободами забугорную жизнь, я решила, что тоже хочу свободы. Уволилась с работы и решила заняться тем, чем мечтала в детстве - делать игры, конечно же.

Почему игры? В общем-то, тут история как у всех: первая приставка Dendy с любимой игрой Somari, потом старенький комп с Doom и Warcraft, из-за которого пришлось-таки прогуливать школу, и на котором я сделала свою первую игру на паскале - смесь пакмэна и змейки. Ну и конечно же, из-за любви к играм пришлось выучиться на программиста, но из-за увлечения линуксом во время учебы, игры как-то забылись на долгое время, и дальнейшая карьера уже скатилась в веб.

Как появилась идея

Идеи для первой игры не было вообще, и тут я допустила первую классическую ошибку инди-разработчика (на самом деле - вторую, первая ошибка была в том, что я уволилась с работы): не проанализировав рынок мобильных игр, выбрала для разработки первое, что пришло в голову. Так как в тот момент мы уже некоторое время путешествовали по Канаде, я уже успела соскучиться по своей любимой кошечке, и основываясь на этих чувствах, решила, что буду делать какую-нибудь игру о своей кошке.

Но с другой стороны, кому как не разработчику-одиночке делать игры о том, что их волнует в первую очередь, а не гнаться за трендами, делая очередной матч3. Так ведь и рождаются шедевры, верно? Верно! Но не всегда. ;)

Более того, на тот момент у меня даже не было девайса ни с Android, ни с iOS, у меня была нокия с Symbian, и вообще тогда мне не нравились мобильные игры, и телефон использовался только для звонков и СМС. Но с чего еще начинать инди-разработчику, как не с маленькой мобильной игры, так ведь?

Выбор инструментов

Техническая часть

Выбор движка усложнялся тем, что я все никак не могла определиться, будет ли это 2D или же 3D игра. Единственное, о чем тогда я точно знала - игра будет о котике, который прыгает и что-то ловит. Всё.

​Первый и единственный “прототип” игры в виде гифки.

В итоге, мне приходилось прыгать от одного движка к другому, т.к. каждый движок был ориентирован на что-то одно (либо 2D, либо 3D). И так продолжалось до тех пор, пока я по списку движков не дошла до.. Угадайте что? Да! До Unity, конечно же. На Unity я сразу же создала два проекта - один для 2D, другой для 3D, и немного поигралась с каждым. 2D формат на тот момент показался мне попроще, поэтому решила остановиться на нем.

Конечно же, мой предыдущий опыт разработки во многом мне помог - с предыдущих мест работы я усвоила несколько хороших практик, которые во многом упростили мне жизнь:

  • Использование системы контроля версий (сначала у нас был Subversion, потом мы перешли на Git) - в какой-то момент умер мой рабочий ноут, и если бы не Git, то пришлось бы попотеть, восстанавливая проект. Так же, благодаря этому, мой муж легко смог присоединится к разработке (а потом отсоединиться..и снова присоединиться.. таки эротика какая-то).
  • Использование нормальной среды разработки, такой как Visual Studio или Visual Studio Code, - где можно нормально настроить и подключить систему контроля версий, настроить hot keys и прочие плюшки, которые ускоряют и упрощают процесс написания кода. Mono Develop в этом плане - абсолютно бессмысленная фигня, не советую слишком долго на нем засиживаться.
  • Система управления проектами - да, звучит дико для маленькой инди-игры, но на самом деле очень сильно помогает не уходить в сторону от поставленного плана и в принципе не забыть, какие на данный момент есть задачи. Например, если, тестируя игру, видишь баг, то лучше сразу его занести в такую систему, чтобы о нем потом не напомнили игроки после релиза. Сначала у нас была Assembla - удобна тем, что можно сразу к ней подключить систему контроля версий и через коммиты управлять задачами. Но для маленького проекта она показалась слишком громоздкой, поэтому перешли на Trello - в нем можно очень быстро создать задачу, и так же легко эту задачу потом переносить куда-то или закрывать. Сразу же там можно создать некий лист TODO перед релизом, например: не забыть убрать тестовые кнопки с уровней перед релизом, не забыть включить продукты и подобная чушь, которая, конечно же, возникает из-за плохой организации проекта.

Прошлый опыт разработки так же мне подпортил малину в самом начале: я пыталась построить архитектуру проекта своей игры на основе тех паттернов, которые используются в веб-проектах, например, MVC. НИКОГДА НЕ ПЫТАЙТЕСЬ ЭТОГО ПОВТОРИТЬ. Много времени мне понадобилось, чтобы понять, что проект игры может быть абсолютно уникальным, и лучше не следует его как-то натягивать на существующие стандарты. Самое простое для начала - просто начать делать игру, и тупо ничего пока не организовывать. А потом уже, в процессе разработки, потихоньку начать формировать свою архитектуру. Это совет для тех, кто делает свою первую игру, конечно же. Мне такого совета очень не хватало первое время. Да и вообще пока не встречала ни одной статьи о том, как правильно создавать архитектуру игровых проектов. Если у кого-нибудь есть ссылочки на подобное, поделитесь, пожалуйста!

Арт

Следующая ошибка инди-девелопера, которая меня преследует и по сей день: считать, что я “и швец, и жнец, и на дуде игрец”. Конечно же, зачем мне нужен какой-то там художник?! Я все могу сама, у меня же закончена художественная секция в детском садике! (На самом деле художественная школа, ну да не суть) Пф, любой может музыку написать, просто возьми Garage Band и делай так, как в Морровинде было!

Конечно же, каждый инди-девелопер всемогущ и вездесущ.​

Это та ошибка, из-за которой на игру ушло почти 6 лет жизни. Да, действительно, когда-то в детстве я училась в художественной школе, но с этого самого детства и карандаш в руки не брала, зато гонору у меня было, хоть отбавляй.

После нескольких дней скрипа и пыхтений над бумажкой, вот что у меня получилось:

Почти портрет мужа.​

По хорошему, тут нужно было бы остановиться и подумать, где найти художника или как облегчить артовую часть разработки. Может сделать 3D игру из бесплатных ассетов? Или закадрить художника за процент от игры? Но такими вопросами, как правило, задаются взрослые и опытные люди, но никак не великие гении от БОГА, которые все могут САМИ.

По стилю мне хотелось, чтобы было как в французских мультиках и комиксах а-ля "The Rabbi's Cat" от художника Joann Sfar:

Joann Sfar

Или как в русских комиксах-мультфильмах-играх "Братья Пилоты":

Разумеется, так сделать у меня не получилось, но ближе к последнему уровню уже можно проследить, что какой-то свой стиль, хоть и корявый, проглядывается. Даже есть пара отзывов, где арт сравнивают с Братьями Пилотами, а учитывая, что это был один из основных референсов, можно сказать, что маленький успех есть.

Забавно, что во время создания арта я вступила еще на одни инди-грабли. Угадайте, что самое первое я стала рисовать? Да! Главное меню, конечно же! Все так делают! Особенно, когда не умеешь рисовать, то нужно начинать с того места, которое игроки увидят первым и будут видеть его чаще всего! Самый ужасный первый арт в самое видное место. Ну и на главном герое, конечно же, надо учиться рисовать, и первую анимацию тоже делать на нем. В общем, я ничего не перерисовывала впоследствии, так что можно наблюдать весь прогресс обучения рисованию по ходу игры.

По поводу инструментов для рисования добавлю пару слов. У меня был старенький планшет Wacom Graphire 4, который мне подарил гениальный дизайнер-коллега с прошлой работы. Рисовать на нем было не очень удобно из-за весьма скользкой поверхности, но со временем привыкла. Быстрые наброски делала в Photoshop, а финальный арт в векторе в Illustrator. Почему в векторе? Потому что вектор можно легко масштабировать без потери качества и менять цветовую гамму, если вдруг что-то не понравилось - очень удобно!

Музыка

Звуки кошек все настоящие. Половина из них - записи мявков моей любимой кошки-картошки. Она глухая, поэтому очень разговорчивая, и любит поговорить по-громче, как правило. Остальная половина кошачьих звуков и все другие звуки взяты с freesound.org и zapsplat.com. В игре можно открыть окно с информацией об игре, где можно увидеть перечень всех авторов звуков и музыки, которые есть в игре.

Все звуковые эффекты прошли обработку и были так или иначе мной смиксованы в очень клевой программе Audacity (open-source и бесплатная). Как-то я даже купила пакет всяких разных программ для работы со звуком и видео на GOG, перепробовала много всего, но ничего удобнее Audacity так и не нашла.

Особенно хочется сказать про музыку. Основные музыкальные темы были взяты у очень клевого композитора Eric Matyas. Сомневаюсь, что он прочитает эту статью, но все равно большое ему спасибо за такую уникальную музыку!

Как разработка влияла на жизнь, и жизнь на разработку

1-й год

Первый год для меня был простым: я в основном занималась программной частью, изучала особенности разработки на Unity и всякое такое, полола грядки в деревне у родителей, а муж зарабатывал деньги.

2-й год

На второй год муж посмотрел, как я ничего не делаю, захотел так же и внезапно уволился! Второй год моей эпопеи с игрой мы оба сидели без денег и без работы, я занималась игрой (в основном артом), он пилил свой стартап. Помимо этого, в этот год черные семена западной бездуховности дали первые всходы и мы решили иммигрировать - стали собирать документы, продавать все наживное и учить английский для экзамена.

Котю тоже нужно было кормить.​

3-й год

На третий год мне надоело есть капусту с гречкой и я стала периодически фрилансить, как php программист-верстальщик. Денег это приносило мало, но я смогла себе заработать на кофе с конфеткой. К сожалению, процесс разработки игры на время фриланса приостанавливался. Во вторую половину третьего года мы с мужем поменялись местами, уже он фрилансил, а у меня появилось больше времени на игру. Поэтому, удалось зарелизить бета-версию, в которой была только половина уровней, в Google Play. Кроме того, муж сдавал экзамен по английскому для иммиграции и мы продолжали собирать деньги и документы. Этот год был очень тяжелым как морально, так и физически. Но было несколько забавных моментов:

  • В этот год мы подались на конкурс GTP Indie Cup, ничего не выиграли, никто из жюри в игру не играл, и судили только по видео-ролику. Если бы я знала об этом, то заранее бы сделала хороший ролик. По факту, у нас на этом видео было показано было лишь пару минут геймплея пустого уровня с туториалом. Зато в этом конкурсе от жюри был первый приятный фидбэк о том, что арт похож на Братьев Пилотов.
  • Мы часто слушаем подкаст "Как делают игры" (большое спасибо за подкаст Сергею и Михаилу, подкаст ооочень интересный, но нам он не помог избежать многих ошибок, несмотря на то, что вы часто говорите о подобных ошибках в своих выпусках). На этом подкасте в тот год разыгрывался билет на DevGAMM за лучший вопрос. Мне очень хотелось получить этот билет, и я в последний момент дрожащими ручками и очень нервничая задала свой вопрос. В итоге вопрос ничего не выиграл, но я пролежала всю неделю с больным (видимо от нервов) животом не в состоянии даже выйти из дома.

4-й год

На четвертый год мне, как любой девушке, захотелось маленькое черное платье, и я, ради денег, конфет и шмоток, бросила разработку игры на предпоследнем уровне и нашла очень классную работу как Unity девелопер. Игра, в итоге хоть и недоделанная, помогла мне полностью уйти из веба в разработку на Unity. В этот год мы поменяли квартиру на более маленькую (потому как проели некоторую часть денег для эмиграции и нужно было быстро их восполнить), подали все документы на иммиграцию, и ожидали одобрения от канадских офицеров. В этот год у нас в игре появился постоянный игрок, который прошел все имеющиеся на тот момент уровни и ждал финальную комнату. Каждый месяц он напоминал о себе и говорил, что все еще ждет.. Так продолжалось месяцев 4-5. Но игру я все никак не могла доделать из-за новой работы, которая занимала у меня примерно 12-14 часов в день. В итоге, за весь год по игре ничего не сделано, и мы потеряли нашего постоянного игрока.

Вернись, я все доделалала!​

5-й год

В начале пятого года в январе мы запустили рекламную кампанию для игры. У нас игра без последнего уровня как в открытой бете, так и в продакшене. После этой кампании у нас появилось 100 новых пользователей и первые 3$! Ура, жизнь удалась! Также в этот год нам пришло долгожданное разрешение на иммиграцию от иммиграционных офицеров. Я уволилась с работы и продолжила быстро доделывать свою игру. Хотелось ее доделать до переезда в Канаду (конечно же ничего я не доделала). Началась суетная “паковка чемоданов”, распродажа и дарение всего добра, которого итак почти не осталось, и вот это вот все, из-за чего, ну вы понимаете, да? (на игру времени было мало).

Наконец-то в начале лета мы уехали в другую страну, доделали игру и решили ее наконец-таки зарелизить. Но оказалось, что в гугле нельзя так просто взять и поменять адрес (и страну) в аккаунте разработчика. Единственный способ это сделать - создать новый аккаунт разработчика, что нам и пришлось сделать. Далее гугл заблокировал игру на старом аккаунте, чтобы перенести его на новый. Так же с нашей стороны нужно было перенастроить все сервисы, которые были завязаны на старый аккаунт и на старый email. После переноса игры на новый аккаунт, мы немного поправили тексты, скриншоты и иконку для игры, из-за чего гугл начал доолгую (около недели) проверку этих новых текстов и скриншотов и не снял блокировку с игры. Это все мракобесие продолжалось примерно месяц.

Переезжать в другую страну - плохо. По возможности старайтесь избегать этого.​

Об игре CatPow

И вот наконец игра, новая, еще более лучшая, увидела свет. Это игра о том, что котики делают по ночам, когда их хозяйка - сильная и независимая бабушка-ведьма - спокойно спит в своем жутком, как у всех ведьм, доме.

Изначально, кстати, ведьма задумывалась принцессой из Марио, к которой он так и не дошел. О чем можно было бы догадаться по различным отсылкам на уровнях игры. Но эту часть ее биографии пришлось оставить у себя в голове.​

Жанр сложно определить: можно сказать, что по простоте освоения основной механики и управлению это casual. С другой стороны, каждый уровень имеет различные тактики прохождения, так что обычным "закликиванием" нельзя добиться успеха везде, нужно выработать некую стратегию, основанную на поведении врагов и расходе собственных ресурсов, и ее придерживаться. Сейчас в Play Market ради эксперимента поставлен жанр action - просто потому, что другие жанры подходят еще меньше. Я для себя определила название жанра как hardcasual = hardcore + casual. :)

Hardcasual.​

Так же в игре есть прокачка персонажей - это немного от rpg, и своя сюжетная линия, как в adventure. Если у вас получилось точно определить жанр сей игры, поделитесь своими мыслями в комментариях, пожалуйста!

В игре конечное и не очень большое количество уровней, поэтому, чтобы увеличить время прохождения, все они (кроме туториала) весьма хардкорные. В каждой новой комнате играть становится сложнее, поэтому, судя по статистике, очень мало людей прошли до последнего уровня.

Изначально балансом сложности занимался мой муж, а он - довольно хардкорный игрок. Затем я проверяла то, что он наделал, и, если с 20го раза не могла пройти - то уменьшала сложность.

В игре важно правильно прокачивать кота - для каждого уровня могут быть полезны как разные скилы, так и разные кошки. Поэтому, если уровень не проходится, то можно попробовать поменять кошку и\или перераспределить ее текущие навыки.

Покупай консервные банки за пуговицы и прокачивай скилы (как-то по-наркомански это все звучит, однако).​

На скрине видно, что нигде нет текста (кроме кошачьих имен). Игра как бы задумывалась так, что нигде не будет текста вообще, потому что мне лень было делать локализацию. В итоге, пришлось страдать от того, что нужно было как-то в картинках рассказать игроку о происходящем, о кошках, об их навыках и вот этом вот всем. Как это получилось - судите сами. Я бы не рекомендовала повторять это, и сама никогда больше такого делать не буду, только если уж совсем для простых игр. По-моему, гораздо проще сделать локализацию.

Монетизация: в основном, через рекламу. Если игрок проигрывает, то может посмотреть рекламу, после чего получает еще половину энергии и может на ней доиграть уровень. А еще можно купить кота. Но пока никто не покупает, почему-то.

Купи кота..​

В игре есть одна фича, на которой мы хотим выехать на окупаемость: Instagram котики. Т.е. есть котик, который на самом деле существует, и у которого есть страничка в Instagram. Пока у нас только один такой котик, он мой и он бесплатный. Мы хотим написать владельцам страничек котов в Instagram и заарканить их подключиться к нашей игре. В игре такие коты будут платные, а их хозяева будут получать % с продаж их кота. И еще будет профит с того, что так или иначе они расскажут о нашей игре на своей странице в Instagram - дополнительная реклама.

Иногда мы пробуем-с различные способы монетизации того, чем занимаемся, и один из таких экспериментов - это создание и продажа мерча через такие магазины, как Redbubble и Society6. Вот пример одного такого:

А еще в игре есть финальный мультик. Да! Пройди игру и увидишь финальный мультик, прям как в детстве :’) !

Хотелки

Какой могла бы быть игра, будь у меня 100500 миллионов долларов и еще 6 лет на разработку:

  • Динамические тени. Очень хотелось такой пафосной подсветки снизу и динамических теней на стенах. На втором уровне у меня даже получилось это сделать, используя хитрый шейдер и 3D юнити свет. Так как процесс тестирования был построен так же гениально, как и остальные части разработки: тестировала игру я на топовом телефоне (на тот момент, да и сейчас он еще ничего) Google Nexus - и на нем летало все зашибись. Позапускала еще первый уровень на парочке слабеньких телефонов пенсионеров-родителей, да и решила,что хватит, пожалуй. Очень странная статистика приходила после запуска в открытое бета-тестирование - мало кто из игроков проходил дальше второго уровня. Ну, я подумала, что игра - говно, да и Бог с ней. Так было, пока мой Google Nexus не помер. После этого у меня появился Samsung Galaxy и я продолжила свое основное тестирование на нём. Оказалось, что на втором уровне из-за всех этих динамических теней игра просто вылетает! Год (год, Карл!) игра была с этим багом в открытой бете.. Пришлось эти тени убрать, конечно же. Да и нафик они не нужны, на самом деле, потому что на них все равно никто не обращает внимание в процессе игры (они отрисовывались на стене за основной сценой).
  • Разрушаемые объекты. Основной посыл игры в том, что те кошки, которые ведут активный ночной образ жизни, своей чрезмерной активностью могут порушить некоторые предметы в доме. Многих кошководов это бесит, а игра “извиняет” это поведение кошек тем, что они на самом деле по ночам истребляют зло и защищают своих хозяев. На основе этой идеи хотелось расставить по уровню разрушаемые объекты. Например, кошка, прыгая на вазу, может ее уронить и разбить.
  • Если бы были разрушаемые объекты, то в конце уровня хотелось сделать анимацию или комикс, на котором в комнату заходит бабушка, видит эти разрушения и хватается за голову - и так после каждой комнаты-уровня. В финальном мультике рассказать, что эта бабушка все поняла и простила. Без этого основная идея игры не всем понятна, как мне кажется.

  • Шеринг ачивок или другого доступного контента игроком в соц. Сетях - в Facebook и Instagram. Код уже написан, но нет арта для нужного UI.
  • Больше уровней. Изначально было запланировано очень много уровней: как уровней вокруг дома и у пруда, так и еще столько же уровней, сколько есть сейчас, но в подвале дома с магией и демонами. В этих уровнях хотелось раскрыть больше игровых механик, управления и вот это вот все. Сложность в том, что к каждому уровню придется рисовать целую комнату, а это занимает у меня очень много времени, так как арт дается мне со скрипом.
  • Дополнительные супер-способности и предметы, помогающие пройти уровень. Например, пластиковый пакет, который защищает от эффектов воды, или супер-способность “громогласный мяу”, который уничтожает всех текущих врагов на сцене. Уже почти все это было реализовано в коде, но пришлось убрать.

Какие обновления планируются:

  • Добавить туториал, объясняющий интерфейс основного меню: сейчас очень мало игроков догадываются, что можно нажать на консервные банки и тем самым тратить пуговицы и прокачивать навыки.
  • Немного модернизировать монетизацию: вместо покупки одного кота, покупать пакет, в который входит: кот, отключение рекламы, дополнительная энергия.
  • Перерисовать UI на уровнях - прогрессбар энергии, в первую очередь.
  • Сделать первую сцену с домом и воротами и главное меню, где комнаты, немного поярче, а то сейчас слишком темно.
  • Зарелизиться под iOS.
  • И больше котиков, конечно же!

На этой игре наша эпопея в гейм-индустрии не заканчивается. Сейчас мы доделываем еще одну стратегически-математическую карточную мобильную игру (ищем для нее художника, кстати, за % от продаж). Помимо этого у нас есть вагон и маленькая тележка идей различных игр, начиная с маленьких мобильных, заканчивая огромными мирами triple-A игр. Как-то вот так. Оставайтесь с нами и всем спасибо за внимание! :)

Ссылки:

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "doommi", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 156, "likes": 331, "favorites": 237, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 69442, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 13 Sep 2019 10:32:36 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 69442, "author_id": 31946, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/69442\/get","add":"\/comments\/69442\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/69442"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
156 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
78

Наконец-то нормальные лонгриды, а не три строчки шутеек и рекламы (не ирония)

Ответить
17

Спасибо! Так много букв получилось, потому что многое хотела охватить, а в итоге то, что написано - это минимум. Много было нюансов в самой разработке. Может как-нибудь соберусь и напишу статью про анимацию в Unity, хотя бы. Эту статью почти 2 недели писала. %)

Ответить
2

Очень хорошая и интересная статья! С душой. Даже поработать захотелось с вами. Удачи!

Ответить
0

Спасибо большое! Если Вы - художник, то пишите нам ;)

Ответить
28

Как интроверт - интроверту: Ты молодец!

P.S. Картиночки с котиком - милота!)

Ответить
6

Спасибо большое! Кстати, все котики рисовались со своего кота. %)

Ответить
17

Годный ламповый лонгрид.

Дочитал на одном дыхании, при том что смертельно не люблю лонгриды, ни читать, ни писать. Пару телег написал, чуть не здох. Автору плюс за выдержку.

По самой игре - очень зря отказались от текста. К сожалению, не понимаю кошачий язык чуть более, чем полностью. Потому весь моск себе сломал, чтоб вкурить, что именно мне котик хотел объяснить, рисуя стрелочки и полосочки. Не уверен, что понял.

З.Ы. Коты в меню выбора выглядят так, будто бы их сбила машина. Инфа 146%, доводилось видеть. Спящие коты выглядят не так.

Ответить
1

Спасибо большое за развернутый комментарий! Да, вот нужно что-то с этим туториалом решать, конечно.. возможно, действительно просто добавить текста и не ломать голову. Про то, что зря отказалась - это поняла уже, только слишком поздно. Кстати, в конце игры все-таки есть 1 предложение, и пришлось захаркодить переводы для него.X)

А коты прям все-все так плохо выглядят? Это просто вид сверху.. попробую что-то с этим придумать, спасибо!

Ответить
3

А коты прям все-все так плохо выглядят?

А вы сами присмотритесь.

Рыжего отравили. Серого сбила машина.

Ну, белый еще так-сяк. На кота хоть и мало похож, но хотя бы не труп. 

Как действующий персонаж в самой игре, он еще меньше похож на кота. Это какой-то гибрид белки с сусликом. Просто покажите этот игровой персонаж ребенку и спросите: "А это кто?" Я думаю, не все догадаются, что это кот. 

Но, в любом случае, хорошо, что вы довели этот проект до релиза, не смотря на все трудности. Остальное можно поправить. Желаю удачи!

Ответить
2

Хех, дествительно.. Х) На главном коте я училась рисовать, так что получился да, так себе. Он даже есть уже перерисованный, может ка-кто дойдут руки поменять наконец его.

Спасибо большое! ^_^

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

А "42" это возраст?

Ответить
25

Это ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего прочего.

Ответить
1

Ой, на нашем сайте можно почитать про название. На самом деле, в эту цифру много всего личного вложено, как и то, что Terehov Andrew ниже написал (спасибо большое ему за пояснение!)

Ответить
0

Да, спасибо ему!

Ответить
6

Хорошая история, спасибо.

PS:

интроверт в запущенной форме, поэтому написание статей и вообще общение с людьми дается мне с трудом

неверное представление об интровертах. У вас что-то другое, запущенные soft skills, может. Интроверты это о способе познания мира, а не об общительности.

Ответить
3

Интроверт может быть общительным и легко чувствовать себя на публике. Но "заряжается" он от одиночества. Экстраверты - от общения и взаимодействия с социумом, одиночество их "разряжает".

Ответить
2

Спасибо!

Вот из вики: "человек, психический склад которого характеризуется сосредоточенностью на своем внутреннем мире, замкнутостью, созерцательностью, тот, кто не склонен к общению и с трудом устанавливает контакты с окружающим миром"

- мне кажется, что это подходит под мое текущее состояние.

Ответить
2

Как раз верное. Просто есть умение общаться с другими людьми и желание это делать. Интроверт может уметь или не уметь общаться, но вот ЖЕЛАНИЯ это делать у него точно нет.

Ответить
0

Есть еще разновидность, когда умеет общаться и есть желание, но очень быстро устает от общения. Часто не во время, а после.

Ответить
3

Тааак. А где фоллаут? 

Ответить
10

Так я же последовала совету и не начинала с фоллаут.

Ответить
10

Жааль, а так был бы у нас Fallout Shelter только вместо людей кошечки...

Ответить
9

Кстати, отличная идея. Убежище котов. Отправлять котиков на добычу пропитания, защищаться от собак, все эти вещи.

Ответить
1

Крутая идея, спасибо! Записала себе в список идей.

Ответить
1

Где где - в бетезде ;)

Ответить
6

Почитал каменты. Охренеть на DTF люди токсичные.

Автору спасибо, отличный лонгрид про первую игру. Надеюсь тоже такой когда-нибудь написать.

Ответить
1

Спасибо большое! Надеюсь когда нибудь прочитать ваш лонгрид!

Ответить
0

Чего ты ожидал, когда заходил на дикий запад.

Ответить
0

Как обычно. Ожидать худшего, надеяться на лучшее...

Ответить
4

Арты прикольные, игру даже посмотреть не могу, потому что

Ответить
7

у меня норм 

Ответить
0

Странно.. а из какой страны пытаетесь открыть?

Ответить
3

Россия, но возможно это проблема в моем рабочем гугло-аккаунте, потому что часто такое вижу ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Ремикс работает в Гугле

Ответить
0

О, Ремикс работает в гугле? @REM1X а можешь мне закладки из утерянного аккаунта перенести?

Ответить
8

Забанил тебя в интернете, теперь проблемы больше нет, обращайся

Ответить
4

Так ты в гугле работаешь, или роскомнадзоре?

Ответить
1

Всё потому что он тебя не назвал Атом?

Ответить
3

Я тебя понял, принимай

Ответить
0

Нет, у нас халявная "корпоративная" почта сделана на гугле, вот и все [̲̅$̲̅(̲̅ ͡° ͜ʖ ͡°̲̅)̲̅$̲̅]

Ответить
5

Поздравляю с релизом! С удовольствием прочел бы про переезд и быт в Канаде :)

Ответить
2

Вот кстать да, плюсую. Сам планирую, года через три, туда отправиться. 

Ответить
1

Спасибо! Про Канаду тема не совсем для DTF, к сожалению. Мы планируем про некоторые моменты писать в инстаграмме или твиттере, так что подписывайтесь. :Р

Если в двух словах - со стороны она выглядит лучше, чем внутри. Тут есть, конечно, свои плюсы (природа и безопасность, например), но и минусов хватает. Первое впечатление, пока что, что мы поменяли шило на мыло. Россия более современна в плане технологий, интернета, связи и даже электросетей.

Ответить
3

О, мне кажется, все совсем наоборот - в инди личность автора, его история успеха сильно влияет на отношение сообщества к игре. Через простые человеческие истории можно вызвать симпатию, а человек с симпатией будет не так строг в оценке продукта :)

Ещё нравится, что вы не пытаетесь приукрасить и честно пишите про Канаду. Известный факт, что в отличие от социальных институтов, связь в западных странах не так сильно развита, как, например, в России или Китае (5G). Но это вопрос приоритетов, кому что важнее :)

Удачи вам на новом месте!

Ответить
0

Спасибо большое! Интересный подход к личности автора в инди.. %)

Может, как соберемся и доделаем уже вторую игру, напишем новую статью и про игру, и про более детальные подробности переезда и жизни в Канаде. Как раз к тому времени еще наберется опыта побольше, то мы тут 3 месяца всего.

Ответить
5

Без обид конечно, но не путайте интровертов и социофобов. Интроверт это человек который просто от одиночества заряжается, он спокойно может общаться с людьми.

Ответить
1

Ответила выше цитатой из вики про интровертов. Общение - это только одна из проблем интровертов, про которую указано в статье.. у меня, на самом деле, много проблем со психикой в этом плане :D просто не писать же об этом всем в статье, а то она итак длинная получилась.

Ответить
4

Очень интересно было читать! Немного грустная история - за 6 лет всего один проект. Отдаленно напоминает мою: 5 лет, полсотни прототипов и ни одного релиза(

У меня один вопрос: как вам все таки удалось довести до релиза этот проект? Я уже через месяц - полтора работы над проектом испытываю невыносимое желание бросить его, и начать что-нибудь новенькое, не столь надоевшее)

Ответить
4

- Как ты закрыл этот спринт, там же были открытые таски?

- Я нажал close, и он закрылся!

Ответить
2

Спасибо большое!

Если четно, то давно бы бросила. Мне эта игра уже, на само деле, осточертела. Особенно, когда в голове много хороших идей, а приходится сидеть над этой, как мне кажется, убыточной, игре. Помогает просто мысль, что надо закончить. Как цель такая. И муж еще во многом дисциплинирует, следит, чтобы не отвлекалась и доделывала. Плюс еще была такая полезная практика, как делать свой маленький геймджем по понедельникам - немного отвлечься на другой проект и освежить мозги. Так что желаю вам собраться и довести хотя бы один из ваших прототипов до релиза. ;)

Ответить
0

Полсотни?! Чувак... -_-

Ответить
4

Спасибо за материал!

Был очень приятно удивлен легким изложением и наличием самоиронии у автора. Удачи в следующих апдейтах и новых проектах!

Ответить
0

Спасибо большое! ^_^

Ответить
4

Поиграл пару уровней и сразу же хочется сказать, что интерфейс не интуитивный от слова совсем. Понять в меню, что делает каждый из предметов невозможно, анимаций переходов, которые могли бы помочь тоже нет — ты тапнул что-то и тут же ты перешёл на новый экран (карта или уровень). Это очень большой минус, который мешает опыту игрока.

Ответить
0

Спасибо большое! Ой, да, интерфейс - это больное место, особенно анимации в нем - их нет совсем и очень лень делать. Сейчас вот переделываю потихоньку, и добавлю больше анимации, спасибо!

Ответить
3

Обо всем и ни о чем.

Ответить
2

Как и вся наша сраная жизнь...

Ответить
1

да вот это вот все как-то так..

Ответить
3

Забавно всё получилось, ну кроме долгого игростроения) Обязательно в ближайшее время выпустите вот это: "Немного модернизировать монетизацию: вместо покупки одного кота, покупать пакет, в который входит: кот, отключение рекламы, дополнительная энергия."

Я был так разочарован, что в игре Snake2k на ios была возможность отключить рекламу за 30 рублей, а на андройд — нет... я так и не понял чем двигало разработчика это решение, но очень бесило.

Ответить
2

Спасибо большое! Очень интересно узнать, что есть люди, которым нужно отключение рекламы. Постараюсь заняться этим в как можно скорее. ;)

Ответить
3

Спасибо за лонгрид, очень наглядно показывает стоимость ошибок в начале разработок (таких историй кот наплакал, обычно все пишут опуская проблемы).

Ну и интроверсия\экстраверсия - первый "заряжается" от одиночестве и "разряжается" от взаимодействия с социумом, второй - наоборот.

P.S. Визуальный стиль игры хорош, как в "Братьях пилотах" :D

Ответить
2

Спасибо большое!

Ага, хотелось, чтобы эта статья послужила своего рода "пугалкой" для начинающего инди. Т.е. что может случиться, если поленишся проанализировать рынок, например. %)

Ну, согласитесь, что "разряжаться" - это своего рода страдание, утомление и вот это вот все. Т.е. примерно такая схема:

быть интровертом = разряжаться от общения

разряжаться от общения = страдать от общения

=> быть интровертом = страдать от общения,

не?

Ответить
0

Тут загвоздка в том, что как у человека прокачана "емкость батарейки". У кого разряжается батарейка от 1 звонка по телефону, а кто-то после многочасовых бесед на пресс-конференции.

Страдать от общения - проблема тех, кто по каким-то причинам не прокачал "емкость". Но даже в этом случае он не перестает общаться - в интернете за аватаркой, без личного присутствия.

И страданиями сложно назвать, скорее "неудобством", которые за пару часов одиночества или после сна пройдут, зарядив "батарейку".

Ответить
3

Отлично и легко написано. Прочитал с удовольствием:) Арт про дс3 топовый:D

Успехов и всего хорошего в новой стране! (мне бы туда..)

Ответить
0

Спасибо большое! Кстати, про новую страну, если Вы таки соберетесь, не все так однозначно. Мне кажется, именно движухи в гейм-деве больше всего в России и Европе. В Канаде как-то до сих пор ничего не могу вменяемого найти. Аналога DTF не вижу ни в Канаде, ни в Америке. Реддит в этом плане как-то тухловат по сравнению с DTF. Может просто плохо ищу.

Ответить
1

Я тоже интроверт и мне разного рода движухи не интересны, а вот холод люблю! :)

В любом случае, собраться переезжать смогу еще не скоро по разным причинам:)

Ответить
0

Это вам в Якутию нужно. И холодно и людей не сказать бы, что много.

Ответить
0

Ну вот когда в Якутии будет уровень жизни как в Канаде, тогда и поеду:)

Ответить
0

Булочки не мерзнут от канадской погоды?

Только из-за собачего холода не хочу туда переезжать.

Ответить
0

Мы сейчас живем в Галифаксе, а там теплее, чем в Череповце. Да и во многих местах в Канаде теплее, чем на севере/северо-западе России, на самом деле. Есть еще Ванкувер, где ну уж совсем тепло.

Ответить
3

 Муж сказал, что если я не вылезу из своей ямы и не напишу эту статью, то сегодня он кормить меня не будет

 Почти портрет мужа

Ну, теперь неделю кормить не будет, крепись)

стареющая пара

 старенький комп с Doom и Warcraft, из-за которого пришлось-таки прогуливать школу

У меня в голове стареющая пара несколько другого возраста)

А статья хорошая. Ради таких на раздел и подписан, спасибо.

Ответить
0

Спасибо большое! На "почти портрет мужа" он сам дал добро, так что мне еще положена двойная порция "за вредность". %)

Ответить
2

 начини

Ответить
2

Спасибо, исправила!

Ответить
1

На мой взгляд в интро, бабка с котом не очень... не цепляет. И иконка пустовато выглядит. Это все не коллерируется между собой и с названием игры, не вижу action.

Ответить
3

Корелляция.

Ответить
2

Корреляция.

Ответить
0

Спасибо за  отзыв! :) Действительно, бабка с кошкой как-то в action не вписываются. А какой жанр можно сюда приплести? Если выбрать casual, то набегут любители матч3 и занизят оценку за то, что очень сложно.

Ответить
2

Стала Unity разработчиком - уже не зря игру делала, всегда можно будет найти работу в геймдеве, тем более в Канаде .

Ответить
0

Спасибо! Ага, это один (и может даже единственный) из плюсов игры, что накопилось достаточно опыта, чтобы пройти собеседование и найти работу.

Ответить
0

А можете посоветовать что-то хорошее для самостоятельного начального изучения Unity ?

Ответить
1

Если с английским более-менее нормально, то очень советую посмотреть видео-уроки тут: https://unity3d.com/learn/live-training - особенно от Mike Geig или Adam Buckner (потому что они говорят на простом и понятном английском). А если с английским не очень, то можно просто почитать официальные доки Unity (https://docs.unity3d.com/Manual/index.html) - там кое-что уже переведено, а если не переведено, то можно со словариком хотя бы. У них официальные доки весьма хороши и даже содержат вставки полезного рабочего кода.

Ответить
0

спасибо!

Ответить
2

дальнейшая карьера уже скатилась в веб

Всем бы так скатываться!

Статья написана отлично, добавляю в закладки, приобщусь более детально дома. И у меня есть фотка дочки с "Хоба", когда ей было 6 месяцев. Жена ровно так и назвала :D Только без яиц.

Ответить
1

Спасибо!

На самом деле, если долго сидеть в вебе на одной позиции, то мозги могут стухнуть, потому что там в большинстве своем однотипные задачи (тем более, если все время один и тот же проект).

Не думали сделать игру про дочку и в качестве иконки использовать ту ее фотографию с хоба? %)

Ответить
1

Игру нет, то сделать канал с видео, которые она делает, когда уматывает с моим мобильником - возможно :D

Ответить
2

Somari это мощно, до сих пор боль от разрыва шаблона что это был соник со скином марио.

Ответить
1

Ага, а я очень долго думала, что это и есть тот знаменитый марио, про которого все говорили..

Ответить
0

Вот это дичь :O

Ответить
2

Интересное чтиво. И печальное. И очень некоторые моменты напоминают мою историю. Но моя история ещё не закончилась )

Желаю удачи игре, чтобы нашла своего игрока.

Ответить
1

Спасибо большое! Желаю вам поскорее успешно закончить свою историю тоже. ;)

Ответить
2

Спасибо, читал с улыбкой. Вы большие молодцы! Желаю успехов в новой стране. Прошел на сайт, описание котейки очень приятно улыбнуло :)))  Картошке привет :)))  

Ответить
1

Спасибо большое! Картошка передает Вам "хоба" ;D

Ответить
2

я - интроверт в запущенной форме, поэтому написание статей дается мне с трудом. но лайки на дтф, это лайки на дтф ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

Да что там лайки (хотя это тоже круто) - сколько людей уже установили игру, написали хорошие комментарии в маркете и даже купили 2 котов!!1 Спасибо всем БОЛЬШОЕ за это! DTF - мощь! %)

Ответить
1

Пролистал статью - так и не понял что за игра.

Ответить
4

Пролистал Войну и Мир - так и не понял, что за книга...

Ответить
1

Установите, поиграйте и поймете :P

Ответить
2

Мне кажется, делать игру про котиков на мобилки - почти беспроигрышный вариант, все любят котиков.

Сам хочу чем-то таким заняться, когда будет время. Тоже про котиков обязательно.

Про геймплей из статьи нихера не понятно (возможно я читал невнимательно), по скриншотам приложения в плей маркете - тоже, но после статьи поиграть захотелось. Посмотрю вечерком.

Ответить
0

Спасибо большое! Ой да любой вариант можно сделать проигрышным. У меня вот почти это получилось. %)

Ответить
1

Да не за что. Я поиграл, мне очень понравилось оформление - вот эти все котики усатые, злобоутка на первом уровне, милые анимации, кнопочка меню, где кошачья лапка выпускает клубочки-иконки - вообще офигенное. Здорово, что все до мелочей прорисовано и продумано.

Геймплей не особо затягивает почему-то, кажется однообразным, хотя  я вижу, что вы его тоже пытались разнообразить. Дошел до уровня с жуками, которые из розетки ползают туда-сюда, да еще и свет можно тушить, да еще и розетки током бьются - это круто, я бы такое не придумал сразу. Возможно просто не мой жанр - мне нравится арт, нравится реализация, но играть скучновато. Но я все равно игру оставлю пока на телефоне и буду лениво допроходить.

Ответить
2

Арт очень крутой)

Ответить
0

Спасибо большое! :)

Ответить
2

Написано очень интересно. Скачал и поиграл немного. Выглядит приятно.

Ответить
0

Спасибо большое за поддержку!

Ответить
–3

ну да, лучше сидеть без денег, чем пойти работать и пилить игру и продавать мерч недоделанной, незаконченной игры

Ответить
3

Иногда, чтобы воплотить мечту , приходится посидеть без денег. Тем более что жизненно важные потребности были удовлетворены. А работа работе рознь, так что не всегда бывает возможно, работая на дядю, делать что-то еще, просто сил не остается.

Ответить
0

Фу быть такой вредной теткой!) Она дауншифтер :)

Ответить
0

сужу по себе, я бы землю сгрызла чтоб зарабатывать лишь бы не жрать капусту с гречкой 6 лет, а уж если бы дошло до продажи квартиры и покупки меньшей квартиры так уж точно бы пошла на работу, хоть бы на пол-ставки, так что да, я фу, в отличие от автора, сидящего у друг дружки на шее с попеременным успехом

Ответить
4

Ну я же находила работу, работала целый год + фрилансила. Просто мы сами по себе живем достаточно аскетично, поэтому нам нравится чем-то такая практика - работать недолго, накопить денег, чтобы хватило на какое-то время жизни без работы. Нам более важно чувствовать свободу, ради нее можно и капусту с гречкой. Вот.

Ответить
3

Ты - не ты, если не фу!

Ответить
0

Не по теме, как интоверты находят себе жён и мужей, если вам так тяжело общятся с людьми?

Ответить
5

В интернетах жеж, там есть смайлики и мемасики, и не нужно слов.

Ответить
0

Нам не тяжело. Мы просто теряем энергию от этого. И приходится постоянно подзаряжаться одиночеством. Когда тяжело общаться это уже социофобия.

У экстровертов обратная проблема - чтобы набраться эмоциональных сил им надо общаться. Неважно даже с кем и о чём. У меня есть такие знакомые.

Ответить
1

Я вот тоже уже несколько лет пытаюсь начать делать кое какую игру, но моей силы воли на это не хватает, вроде в голове крутится столько идей, а как начинаешь их обдумывать подробнее, сразу отбрасываешь, потому что слишком сложно. Но при этом слишком просто делать не хочется... замкнутый круг  в общем. 

Ответить
1

Очень сложно начать, да. А потом как-то вливаешься. Главное - начать. Можно еще разбить большую задачу на много маленьких - так кажется, что не так все сложно уже и проще начинать.

Ответить
1

just do it! ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

А на ios будет?

Ответить
1

Конечно, в планах почти на первом месте.

Ответить
1

Уровень с мухами жесткий

Ответить
1

СПОЙЛЕР:

В уровне с мухами есть небольшая тактика, которой можно придерживаться: на первой волне по возможности стараться ловить только тех мух, которые летают снизу, чтобы не приходилось высоко прыгать (таким образом сохраняется энергия). А на второй волне, когда полетят двойные мухи, ловить двойную муху так, чтобы в полете зацепить как можно больше других мух (потому что за двойную муху дается больше очков, а если ловишь много мух в одном прыжке, очки увеличиваются на %, который написан текстом, типа х3 - это умножение очков на 30%).

А еще очень легко второй уровень проходится старым котом (тот, который Scruffy), только вложите все навыки в его скорость (навыки можно снять с предыдущего кота и вкладывать в другого, просто кликая по консервным банкам).

Ну и играйте со включенным интернетом - после просмотра рекламы можно доиграть уровень с того места, где проиграли, с половиной энергии.

Ответить
1

Спасибо) Уже прошел :D

Ответить
1

Хорошая статья. Когда читаешь в Крови и Пикселях про чувака который 4 года пилил свою игру живя за счет жены и в итоге заработал миллионы, нужно иметь ввиду, что это типичная "ошибка выжившего", потому что одного такого есть тысяч тех кто тоже пилил, но миллионов не заработал.

Ответить
0

Спасибо! Ага, про неудачи книг не пишут, хотя зря. Начитаются вот такие умники, вроде меня, книги и статьи об случайном успехе, и думают, что они такие же уникальные и удачливые. А потом сталкиваются с суровой реальностью, но 6 лет жизни уже не вернешь.

Ответить
3

Эти 6 лет вы могли бы потратить просто работая на работе и никуда не двигаясь) А так у вас теперь есть опыт, который можно использовать не только в своих проектах но и  в работе по найму.

Ответить
1

Классный пост, спасибо! Читается на одном дыхании.

Арт-стиль крутой, респект.

Что касается самой игры, то вам явно не хватает гейм-дизайнера.

Вот мои мысли:

1. Слишком темная графика и по тону все сливается, тяжело детали разобрать.

Можете поэкспериментировать со скриншотами - измените графику на них, посмотрите как меняется конверсия посетителей страницы игры в загрузки.

2. В игре про котов можно обойтись без текста и это будет вполне уместно - мы ведь не понимаем, что говорят коты. Но в таком случае все игре должно быть понятно само по себе.

Например, туториал про заполнение трех полосок вообще взрыв башки, хотя он абсолютно лишний - пусть полоску надо одну заполнить, в начале полоски разместите иконку пузырька, отметьте на полоске метки сколько пузырей надо лопнуть - т.о. механика станет интуитивно понятна.

Упрощайте игру и убирайте лишнее, оставляйте только то, что является неотъемлемой частью геймплея.

3. Больше фидбека.

Обязательно показывайте прогресс на карте. Добавьте на карту первый уровень и покажите, как кот из спальни перешел в ванную комнату. На том помещении, куда надо идти, поместите отпечаток кошачьей лапы, чтобы было ясно куда тыкать надо.

4. Сложность второго уровня чрезмерно завышена.

Вы так игроков из своей игры выгоняете буквально через 5 минут. Пусть сложность в начале игры будет низкая, а дальше постепенно возрастает. Я дальше первого босса пройти не смог.

Готов проконсультировать/принять участие в проекте даром/за небольшое вознаграждение/за % от выручки.

Ответить
1

Спасибо большое за такой развернутый отзыв! :)

1. Графику уже потихоньку меняю, ага. В новом апдейте меню будет посветлее, например. На самом деле, на странице стора скриншоты итак уже поярче сделаны, чем они есть на самом деле. %)

2. Да вот было в планах переделать весь UI на уровне. Спасибо за идею с полоской! У меня была немного другая идея по поводу этой полоски - сделать 3 шарика ниток и отображать прогресс разматыванием\заматыванием такого шарика. Каждый шарик - волна, один разматывается, значит волна закончилась, как-то так.

3. С ясностью, куда тыкать, пропадет "мини-игра" с угадыванием, от какой комнаты достались ключи. Это так специально сделано, чтобы игрок сам догадывался, какую комнату открыть следующей. Может такая загадка и не нужна вовсе тогда.

4. Действительно, глядя на статистику видно, что со вторым уровнем нужно что-то решать. %)

Спасибо большое за предложение помощи! Если честно, не уверена, стоит ли этот проект того, чтобы привлекать в него еще больше людей. %)

Ответить
1

Спасибо за лонгрид! Очень увлекательно получилось. Натолкнули на пару интересных мыслей. 

P.S. А по котеечкам, на скрине (с магазином?), действительно будто проехались чем то тяжелым.

Ответить
0

Спасибо! А поделитесь своими интересными мыслями, пожалуйста?

Ага, со спящими кошами придется все-таки что-то делать.

Ответить
1

Общие мысли по поводу проектов подобного рода - с чего начинать и на что обращать внимание.

Вы очень неплохо расписали как можно уйти в дебри, не имея заранее четкого плана. Далее, методом проб и ошибок, выйти на определенную тропу. И у Вас очень недурно получилось! Удачи Вам!

Ответить
1

Скачал и поиграл. Весьма забавно, сделано добротно. Радует глаз и слух! Геймплей тоже понятен. 

Вот только кнопку Выход очень долго искал) 

Ответить
0

вот еще минус.. первый босс "бешеная утка" - непонятно, что с ней делать. лопаешь шарики - проигрываешь.. ее лопаешь - тоже проигрываешь)

Ответить
1

Во время прохождения первого уровня и туториала Вы не поняли, что пропускать врагов плохо и от этого полоска прогресса убывает обратно? ;) С уткой то же самое, пропускаешь пузыри - убывает твоя жизнь (сверху, зеленые). Не пропускаешь пузыри и успеваешь утку мочить - убывают жизни утки (тоже сверху, красные. Своеобразное перетягивание каната жизней туда сюда)

Ответить
0

Сверху на уровне полоска, которая раньше прогресс показывает, меняется на полоску "жизней" босса - можно по ней примерно ориентироваться, что больше урона утке приносит. А так, нужно успевать и утку бить, и шарики ловить. ;)

Ответить
1

Возможно, дело в сложности, оттого возникает ощущение, что делаешь что-то не то и не так. Потому что вроде пытаешь именно так делать и проигрываешь... думаешь: "так мб на утку вообще нельзя напарываться". Но и тут неудача. По крайней мере, для первого босса вышло именно так)

Но мб это я такой один и исключение...

Ответить
0

Спасибо большое! А про кнопку "Выход" - смотрела другие мобильные игры, почему-то мало кто делает такую кнопку, да и зачем она нужна, можно же просто свернуть игру в андройде. :)

Ответить
1

Да, я так и подумал. Многие не делают кнопку, хотя мне это всё равно кажется странным.

Можно, но есть такие странные люди как я, которые ищут кнопку выход)) Вкусовщина или привычка, видимо... Просто решил написать. Вдруг будет полезным фидбэком)

Ответить
1

Найс блогпост.

Ответить
1

Пока читал, сразу захотел поиграть. Уж очень люблю животный. И рассказано от души.

Ответить
1

Спасибо за статью!

Идея наверное и интересная, но художника да, вам бы не мешало найти =))

Удачки в этом не простом деле!!!

Ответить
1

Удачи вам! 

Ответить
0

Как-то вы очень долго, я без знаний программирования и дизайна работая по вечерам/ночам за полтора года запустил раннер на юнити. 

Ответить
1

Ну вот кому как. Раннер, как мне кажется, если без заковырков, проще сделать хотябы потому, что там механика знакомая, и можно нагуглить много решений. У меня такая механика, которую не нагуглишь особо.

Например, для прыжка кошки до точки клика пришлось придумать свою формулу (там все на физике), за основу которой была взяла формула, по которой считается высота прыжков в спорте.

Еще пришлось переделывать движение врагов: сначала все делала по физическим формулам, но потом оказалось, что это слишком плохо для перфоманса и пришлось все переписывать, используя либу hotween. Но потом эта либа стала слишком тяжелой и все пришлось переписывать на маленькую тулзу, которая формирует кривые безье по точкам. А потом эта либа оказалась глючной и пришлось ее переписывать.

Это не говоря о том, что мне пришлось почти заново учиться рисовать и делать анимацию. Причем, вот терпеть не могу скелетную анимацию, и стала в самом начале делать покадровую. Х) Через N месяцев поняла, что с покадровой я точно никогда ничего не закончу, и все-таки пришлось делать скелетную. Короче, много нюансов. И грядки еще в сорняках у маменьки простаивали, в конце концов!

Ответить
1

Ну я вот для себя как раз и понял, что лучше делать что-то, что реально сможешь сделать не изобретая велосипед, раннер, буллетхелл, не слишком примитивное но и не сложное.

Ответить
0

Да! Это идеальное решение, особенно для первой игры, на самом деле :) только мне такая мысль в начале в голову в тот момент вообще не пришла.

Ответить
1

Так и для второй и третьей тоже.

Ответить
0

Так я не понял. Кто-нибудь уже купил?

Из отписавшихся?

Ответить