[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Ekaterina Kudryavtseva", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 6, "likes": 26, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "7002", "is_wide": "" }
Ekaterina Kudryavtseva
2 828

Виртуальная архитектура: как здания в играх влияют на повествование

Дома в играх, которые мы запоминаем не просто так.

Поделиться

В избранное

В избранном

Архитектура задаёт границы мира. Она становится основным местом игрового действия и нередко формальна: почти случайный набор пикселей, который герою нужно обойти или за которым он может спрятаться. Но архитектура может выполнять и художественные задачи: быть частью повествования или отражать важную для сюжета идею.

Ниже — пять зданий в видеоиграх, которые мы запомнили не просто так. Это не просто театральные задники: они что-то значат в конкретной игровой ситуации, дополняют нарратив и обогащают игровой опыт.

Дом в What Remains of Edith Finch

Дом семьи Финчей — не только основное место действия игры, но и её главная нарративная конструкция. Мы последовательно ходим по комнатам, узнавая и участвуя в историях смертей их жильцов: структура дома полностью повторяет структуру нашего путешествия, страшного, болезненного и мрачного.

Облик дома появляется из сюжета — комнаты закрывались после смерти живших в них людей, и поэтому сам дом трансфомировался, достраивался и разрастался в разных направлениях. Комната главной героини — апогей путешествия, его последняя точка — находится на самой вершине.

What Remains of Edith Finch — игра о доме. В нём конфликтует жизнь и смерть, бытовые сюжеты и, как будто бы следом, архитектурные стили: комнаты и пристройки отражают суть живших в них людей (модернистская башня Милтона соседствует с деревянным кораблем Льюиса): архитектура как будто бы послушно вьётся следом за историей и образами, которые её населяют.

Каждая комната — надгробный памятник, а весь дом — огромный мавзолей Финчей, который должен был стать родовым гнездом для поколений, но превратился в репрезентацию проклятия, его уродливую реплику. Стилистического единства нет — дом сплетался из противоречий характеров, подстраивался под каждого нового обитателя, и каждое его ответвление отмирало вместе с очередной смертью. Дом в What Remains of Edith Finch — главный герой, антагонист, сеттинг, сюжет и игровая механика одновременно.

Дом в Gone Home

Чем-то архитектурный прием в Gone Home напоминает What Remains of Edith Finch: пустой дом, хранящий тайну, которую героине предстоит раскрыть. Но там, где дом Финчей максимально активен — он создает новые сюжеты, разветвляется, живет вместе с повествованием, наполняется новым смыслом с открытием каждой комнаты — дом в в Gone Home пассивен. Он — лишь хранилище объектов, которые рассказывают историю, «нулевое» пространство: в нём мистический сюжет, за которым мы обманчиво следуем в первой половине игры, так же легко заменяется сюжетом бытовым. В нём развязка возможна и объяснима.

Дом в Gone Home (несмотря на то, что кроме дома в этой игре, в принципе, почти ничего нет) заменим и не уникален: в этом сила высказывания. За повседневностью необязательно должна прятаться мистическая тайна, чтобы она вдруг стала страшной, неуютной и не предназначенной для жизни.

Дом подвижен и подвержен настроению, в котором находится игрок в каждый конкретный момент: страх, ностальгия, любопытство, оптимизм никак не отражаются на доме, но меняют наше представление о нем. Дом Финчей ужасен и однозначен, дом Гринбрайаров обычен и потому может стать пространством для любого сюжета.

Здания в Bioshock: Infinite

Летающий город Колумбия в Bioshock: Infinite, с одной стороны, выполняет довольно прямолинейную задачу: чтобы шутер удался, нужны захватывающие дух локации для воздушных и наземных боев, а чтобы сюжету хотелось сопереживать, нужен живой и красивый мир.

Но есть и другой смысл — у самой идеи летающего города большой метафорический и исторический контекст. Из завязки мы знаем, что в городе царит расизм, культ личности и имперские амбиции. Музыка, мода и архитектура отсылают нас к Америке начала XX-века. При этом летающий город — не просто красивая игровая локация, но интересная художественная интерпретация «города на холме», мировоззренческой идеи национальной исключительности.

Выражение приписывается Джону Уинтропу, одному из пуританских лидеров. В его представлении пуританское сообщество Новой Англии должно было стать моделью для развития остального мира (хотя в целом у появления этой идеи было много других социальных и культурных причин).

Колумбия в Bioshock получилась практически социальным экспериментом: что получится, если сообщество, объединенное общими идеями, вырвать из истории и поднять в небо, запереть в самом себе — настоящий дом на холме.

Смысл летающего города в видеоигре укоренён в реальном историческом контексте. Даже его архитектурный дизайн не полностью выдуман: авторы вдохновлялись Всемирной выставкой 1893 года, названной в честь Христофора Колумба и посвященной открытию Америки. Эта Всемирная выставка была заявкой Америки на лидерство на мировой арене, а также торжеством эклектики и боз-ара в архитектуре — это нашло своё отражение в социальном строе Колумбии в Bioshock: Infinite и её архитектурном стиле.

Ваш любимый дом в The Elders Scrolls: Skyrim

Часто архитектура в видеоиграх становится одним из объектов нашего сопереживания происходящему в игровом мире. Города меняются в зависимости от наших действий и нашего выбора. Изменения в облике города, атмосфере городских пространств часто один из самых заметных результатов нашего влияния на мир.

Взорвать заметный архитектурный монумент или, наоборот, обогатить ландшафт памятником, построенным в нашу честь — фундаментальное воздействие на мир, подтверждение уникальности и неповторимости героя. Мы участвуем в развитии сюжета и иногда влияем на его исход, взаимодействуем с другими персонажами, но влияние на что-то столь постоянное и незыблемое, как тот самый архитектурный «театральный задник», задающий границы игрового мира — иной уровень участия.

Например, в Dishonored обстановка в городе зависит от того, какой стиль игры мы выберем. В Dragon Age: Inquisition мы можем потратить несколько часов реального времени на поиск занавесок для украшения Скайхолда.

В Skyrim мы легко можем пропустить основной квест, потому что прониклись какой-то фракцией, её городом, или просто увлеклись обстановкой нашего домика в этом городе. Мы привязываемся к городам и зданиям, и то, как наши действия повлияют на их состояние, оказывается важным фактором эмоционального вовлечения в игру.

Офис в The Stanley Parable

В The Stanley Parable важна каждая деталь. Офис Стэнли — простейшие коридоры и стены, одинаковые столы и стулья как под копирку, — вне времени и пространства, абсолютная унификация. Стэнли — кто угодно, и находится он где угодно: он и его окружение максимально безличны.

При этом именно пространство офиса (стены и мебель, двери и окна) — персонификация воли рассказчика, игровая предрешённость, та самая насмешка над иллюзией игровой свободы.

Коридоры гнутся и искривляются под волей игрового дизайна, одна и та же дверь может вести в разные места. В реальности архитектура, здания, ландшафт — одно из самых надёжных, самых постоянных явлений в нашей жизни. В игровой реальности (и The Stanley Parable это подчеркивает) нет ничего неизменного. В играх, стремящихся создать максимально правдоподобный мир, архитектура — это один из якорей, позволяющих связать выдуманную вселенную с реальной.

The Stanley Parable показывает, насколько эта иллюзия не просто непрочна, но и на самом деле является инструментом власти — закрытая дверь не пускает игрока туда, куда он хочет, но не может (или пока не может) попасть. В The Stanley Parable этот приём оголяется, лишается повествовательной легитимации — если герой простоит пять минут в кладовке, где ничего не происходит, в следующий раз дверь в кладовку будет закрыта, ведь игрок должен играть, реализовывать нарратив, а не стоять на месте.

В The Stanley Parable мы не знаем, где находится офис — в одной концовке он вроде бы под землей или в центре мегаполиса, в другой — под куполом, окруженный густым лесом. Это становится важным лишь с точки зрения сюжета. Мост в GTA Vice City в начале игры закрыт не потому, что сезон дождей (над игровым миром не властен климат), а потому, что игрок должен поиграть на первом острове, а потом получить доступ на второй в качестве вознаграждения: ландшафт и архитектура следуют воле игрового дизайна.

Статьи по теме
Виртуальная урбанистика: российские учёные о городах в видеоиграх
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться