[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Максим Назаров", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 1, "likes": 4, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "default" }
484

Всеслав Чародей. Как создавалась игра

В России всегда любили делать проекты с большим размахом. Компьютерные игры от российских разработчиков - не исключение из правил. Сегодня я хочу рассказать об очень интересном проекте, который стал одним из символов российской игровой индустрии. Речь идет об игре “Всеслав Чародей” - это был весьма амбициозный проект с очень непростой судьбой и с печальным финалом, который в некотором роде стал грозным предупреждением для тех, кто слишком сильно строит наполеоновские планы для своих проектов.

Поделиться

В избранное

В избранном

Эта игра, к сожалению, так и не дожила до релиза, но в итоге на свалку истории отправилась не только она, но и целая игровая система, которая имела название “Летопись времен”. Она должна была стать отечественным аналогом DnD, но рассчитанной для российского рынка. Существовало еще пару проектов, связанных с этим сеттингом, но только один из них сумел дожить до выхода. Однако обо всем по порядку.

Как все начиналось

1990-ые годы для российских разработчиков были удивительным временем. Несмотря на жесточайший экономический кризис в России разрабатывались весьма амбициозные проекты, правда, не все пережили дефолт 1998 года, но тем не менее на рынках появлялись весьма хорошие компьютерные игры: ГЭГ, Твиггер, Русская рулетка, ZORK, Аллоды и другие. В то же время у нас в России были весьма популярны различные RTS и RPG из западных стран.

И вот однажды московская студия Snowball Interactive совместно с 1C решили создать свою линейку игр с общей вселенной. Этакий наш ответ зарубежным DnD и прочим похожим ролевым системам. Она получила название “Летопись Времен”. Причем проект рассчитывался в основном на российских геймеров. Сеттинг в первую очередь был связан с древней Русью. Хотя среди игр существовала концепция еще под названием Меркурий-8, действие, которой разворачивалось в далеком будущем.

Появление “Летописи” тесно связано с именем сотрудника 1С Юрия Мирошникова, который предложил концепцию мира. Его идея понравилась студии Snowball и вскоре начались активные работы над игрой. Всего в рамках “Летописи времен” предполагалось выпустить три игры: “Князь”, “Всеслав Чародей” и “Меркурий 8” Кстати говоря, первоначально, “Всеслав Чародей” назывался “Князем”, а сам “Князь” именовался "Легендой лесной страны". При этом у Всеслава было еще одно кодовое имя - "Мономах", но в итоге игру назвали "Всеслав", а Князь стал отдельным проектом, который никак не был связан с “Летописью времен”.

Разработка и концепция проекта

Уже практически с самого начала разработки у игры были определенные проблемы. Snowball хотели создать глобальный продукт, который мог конкурировать на равных с зарубежными аналогами, но концепция “Всеслава” до самого конца была не совсем понятной. Разработчик Сергей Климов в начала создания проекта утверждал, что это смесь ролевой игры и стратегии реального времени. Также планировалось создать и экономическую составляющую.

Сам сюжет разворачивался на территории Древней Руси, причём несколько раз подчеркивалось, что они хотят сделать более или менее исторически достоверную игру, а не альтернативную историю, которая тогда пользовалась большой популярностью. Хотя некоторые мистические моменты в “Всеславе” встречались - например, волхвы, предсказания, проклятия и т.д. Что касается истории, то тут все, как обычно, было хорошо.

Студия активно работала с историками, а также изучались различные источники и прочая историческая литература. Кроме того, здесь еще водился и чисто корыстный момент. Игр о периоде Древней Руси практически не имелось и здесь Snowball хотели стать этаким первооткрывателями. С другой стороны, разработчики неоднократно говорили о том, что намного проще создать игру по этой исторической эпохе, по которой лучше всего разбираешься. Поэтому в качестве временного отрезка решили взять 1068-1072 гг. Сам сюжет разворачивался в долине Дедославля. Намного сложнее сказать, что собой представлял игровой процесс. Здесь надо помнить об одной важной детали.

Дело в том, что концепция игры неоднократно менялась, хотя четкого видения у разработчиков, как мне кажется, явно не было. Первоначально игру хотели сделать в жанре тактической стратегии. Но не совсем понятно как это создатели хотели реализовать. Даже в старых интервью объяснения авторов выглядят довольно туманно. Игровой процесс, скорее всего, радикально бы отличался от привычных нам StarCraft или WarCraft и прочих похожих игр того времени.

Игровой процесс

Экономика выполняла очень важную роль, но её реализация была бы совершенно иной. Создатели подчеркивали, что развитие вашей базы - это очень важный этап для прохождения игры и игнорирование некоторых экономических цепочек, например, развитие оружейного производства, очень сильно могло ударить по дальнейшему прохождению игры.

Не особо понятно как авторы хотели реализовать боевую систему, но некоторые разработчики признавались в том, что на них определенное влияние оказывала культовая RPG Baldurs Gates и известная в то время стратегия Myth 2 и, скорее всего, все наработки, которые были в тех играх, перешли бы в нашу игру. Хотя думается, что тут мог получиться синтез идей "Всеслава" и аналогичных зарубежных проектов. Больше известно о ролевой части “Всеслава”.

Как и в классических RPG, здесь должны были быть свои квесты, а также возможность радикально влиять на события в будущем. Существовало множество различных игровых ситуаций, с которыми должны были столкнуться геймеры и всегда необходимо было хорошо подумать, прежде чем выбрать правильное решение. Квесты же по широкой задумке создателей должны не только отличаться целями, но и составом участников для его выполнения.

Для лучшего погружения в мир разработчики создали целую диалоговую систему, а также нелинейные квесты. Авторы всегда подчеркивали, что и основной сюжет игры также будет полностью нелинейным. Не особо известно как собирались реализовывать систему характеристик персонажей. Еще в игре было большое число самостоятельных NPC, которые могли взаимодействовать с вами.

Технологии

“Всеслав Чародей” - типичный изометричный проект того времени, который обладал собственным движком, написанным на С++/Assembler. И надо заметить, что художники хорошо поработали над исполнением. Внешне все выглядело не хуже западных аналогов даже заграничная пресса была довольна. Во время создания игры разработчики приняли решение отказаться от 3D ускорителя, который ,по их мнению, был просто не нужен. Еще из технологий использовался KDFX, который позволял игре выводить персонажей без потерь оперативной памяти.

Что касается системных требований, то они были такими: Минимальные - Pentium 200MMX, 32Mb RAM, быстрая видеокарта. Оптимальные - Pentium II/Celeron 333, 64Mb RAM. Во время создания "Всеслава" в прессе активно муссировались слухи, что у игры должен быть мультиплеер. Разработчики не отрицали того, что они хотят сделать многопользовательский режим, но СМИ подчеркивалось, что Всеслав - это в первую очередь однопользовательская игра и никто не станет выпускать её вместе с мультиплеером, а вот через полгода - пожалуйста, но это в случае успеха проекта. Однако все же шли работы над концепцией сетевой игры, но информации о ней крайне мало.

В следующей статье мы рассмотрим как разработчики поменяли концепцию игры и что в итоге получилось.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться