Игрокам хочется взаимодействовать с объектом, окружением или персонажем, и понятно, как это сделать. Кажется, всё просто, и тут для меня открывается целая бездна всяких деталей, вроде композиции, в которой больше одного центра, в концептах окружения, чтобы мне хотелось исследовать «оба два» (или больше, «оба три», например) маршрута.
Блин, статья неплохая, но в ней очень чувствуется, что тебя пока не отпустило от встречи. То есть в тексте много эмоций, восторженности и очень много упоминаний Фэна, это всё порой отвлекает внимание от интересных деталей и фактов. Это как люди после мастер-классов, прошу прощения, Тони Робинса начинают в Фэйсбук строчить про пункты самосовершенствования, обязательно применяя их на себя же. У тебя, разумеется, далеко не так ужасно, но некоторые подобные нотки слышны
...Тони, прости, господи, Робинса)))
Есть такое, не скрываю.
ребята разрабатывали шутер и угорели по способам держать пушки, по разным хватам и движениям, с ними связанным (увы, название игры не вспомню)
"Побег из Таркова" же.
Точно!
Ну я вообще не в теме арт-дизайна и прочего, но один только этот пункт, выполненный шикарно, может привлечь к игре. Или заставить прочитать средненькую мангу.
В общем, отличный дизайнер и художник могут творить чудеса. Как и наоборот.
Один - это который? Просто один из или конкретный?
Комментарий недоступен