Что я услышала от концепт-художника Фэн Чжу

Советы для художников.

Уверена, многие из вас знают, что Фэн Чжу (Feng Zhu), эпический концепт-художник и основатель собственной школы FZD School of Design в Сингапуре, совсем недавно приезжал в Россию. Мне повезло побывать на двух встречах, в Москве и в Питере, немного поговорить с ним лично и подсунуть свои вопросы на интервью.

Тут стоит отдельно поблагодарить неподражаемых организаторов московского митапа Think (Game Insight) и питерской «Артиллери» (студия "Графит"), это было роскошно!

Эта статья (и схема к ней) — плод моих размышлений о том, что упоминал Фэн о концепт-арте и развитии концепт-художника на этих встречах и в своих видео и подкастах. Для меня это — огромный горизонт роста и новое понимание моей работы, ясная цель, которой мне очень не хватало в последнее время. Надеюсь, вам эти мысли тоже будут интересны и откроют что-то новое.

Центральное понятие — value.

Схема понятия «value» своё, на фоне — работа Фэн Чжу
Схема понятия «value» своё, на фоне — работа Фэн Чжу

Value (можно перевести как ценность или полезность, а так же ценная единица производства, и ценность как накапливаемое свойство всего проекта, дальше в тексте не перевожу) — это нечто, что концепт-художник добавляет, усиливая проект (не только концептер, у моделлеров и геймдизов будут свои такие схемы, хотя пересечения точно есть). Вынесла некоторые пункты, которые упоминались Фэном в разное время, и из них value складывается как сумма, которая больше просто перечня частей.

«Применимо» или используемость

Blade Runner 2019 City Design 01​ Syd Mead
Blade Runner 2019 City Design 01​ Syd Mead

Этот пункт так и звучит цитатой из подкаста Фэна, где он сказал про Сида Мида: «Он давал им то, что они могут использовать». Выражает тот факт, что такой концепт можно сразу брать в работу. Это комплексный признак: тут и пригодность для, например, моделинга, и соотнесение с целями проекта.

В этом смысле у знаменитых по подкастам Фэна «шипастых гор» value очень низкое, их сейчас мало где используют, равно как у непродуманных замков-в-горах, например. Это комплексный пункт, над ним стоит думать ещё и ещё. Например, упомянутые на московской встрече грубые наброски. Они обычно непригодны для моделлинга, но если выражают классную идею, их ценность — огромна. Что такое классная идея? Отличный вопрос! Идём дальше.

«Привлекательно» или удобство взаимодействия

Так и хочется вмешаться! Скриншот Witcher 3​ <a href="https://www.vg247.com/2015/05/09/the-witcher-3-act-one-novigrad-walkthrough/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Так и хочется вмешаться! Скриншот Witcher 3​ Источник

Игрокам хочется взаимодействовать с объектом, окружением или персонажем, и понятно, как это сделать. Кажется, всё просто, и тут для меня открывается целая бездна всяких деталей, вроде композиции, в которой больше одного центра, в концептах окружения, чтобы мне хотелось исследовать «оба два» (или больше, «оба три», например) маршрута.

«Разнообразно» или новизна во многих аспектах

​Мини-игра вскрытия замка с использованием «взгляда насквозь», Thief 2014 <a href="https://fextralife.com/the-biased-fextraview-thief-plays-thief-2/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
​Мини-игра вскрытия замка с использованием «взгляда насквозь», Thief 2014 Источник

Наличие новизны на разных уровнях игрового опыта. Хорошо, когда проект обогащается и картами, и функционалом эффектов, и предметами, и мини-играми — опыт разнообразен. Это тоже стоит закладывать в концепт.

Пример — как заложить графические подсказки для игрока, который никогда не сталкивался с изменяющимся окружением на карте (был проход — стал обвал), или с новым эффектом, который прежде не был ему знаком? Например, вскрытие замка на картинке — такой вид мини-игра обретает только благодаря особому таланту персонажа, что и было заложено на ранних этапах разработки.

«Целостно»

Личное мнение: хай-тек интерфейс снижает градус фентази в Dragon Age: Inquisition и ничем не поддержан в игре <a href="https://www.bioware.ru/games/dragon_age_inquisition/posts/page/7.html" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Личное мнение: хай-тек интерфейс снижает градус фентази в Dragon Age: Inquisition и ничем не поддержан в игре Источник

Консистентность или целостность. Новый контент, который я «наконцептила», укрепляет лор, атмосферу и графические особенности проекта, расширяя их непротиворечиво. Я не должна концептить мультяшно-ярких милых покемонов, если работаю над игрой вида Prey. Исключения есть и они тоже должны быть обоснованы — если эти покемоны в виде наклеек существуют, скажем, на дневнике девочки, чьё исчезновение я расследую в мрачном сай-фай окружении, это может быть хорошим контрастным решением, усиливающим атмосферу.

Про детали сгруппировала несколько рядом стоящих мыслей.

Детали истории

Двемерские руины мастерской, Skyrim <a href="https://polycount.com/discussion/123514/vg-remix-dwemer-ruins" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a> 
Двемерские руины мастерской, Skyrim Источник 

Обусловлены историей — что-то происходило, что оставило след на объекте. Те же наклейки покемонов, кто-то их своими ручками наклеивал. Поскольку мы дизайним несуществующее, мы же сами воспроизводим в голове прошлое элемента, над которым работаем. Чем теснее эта история связана с лором проекта, с сутью объекта и с опытом игрока, тем лучше.

Когда мне сначала рассказывают историю одного безумца, потом дают книгу про страну безумцев и про посох безумия, а потом дают встретиться с богом безумия Шеогоратом, я уже ощущаю всех этих ребят своими друзьями и уже хочу этот посох. Консистентность тут тоже ого-го какая.

Детали сути

Концепт автомобиля, обратите внимание на массу функциональных деталей​ <a href="https://www.artstation.com/dannygardner" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Danny Gardner</a> 
Концепт автомобиля, обратите внимание на массу функциональных деталей​ Danny Gardner 

Обусловлены смыслом и сутью. Вот этот грузовик, где дизайн идёт, как и говорит Фэн, изнутри наружу, от сути к мелочам — одна подвеска чего стоит. То есть, если в игре нужна дверь (функция объекта), она должна предусматривать открывание и важные для этого части (поворотные петли или другой способ убрать дверь из прохода, ручку, возможно, запирающее устройство).

Точно так же, если это ракета-носитель, и даже если это амулет для управления погодой. Последнее ещё и сложнее — какие графические детали укажут игроку, что амулет именно для этой функции создан? Как игрок разберётся с активацией, что нужно для этого? Если, например, нужно поместить амулет в паз на алтаре, то как минимум негативное пространство для этого может соответствовать форме амулета.

Детали взаимодействия

​Каким бы странным не было это оружие, я вижу, как его держать (об удобстве можно спорить). Фан-арт Dishonored <a href="https://www.artstation.com/dannyjhull" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Daniel Hull</a>
​Каким бы странным не было это оружие, я вижу, как его держать (об удобстве можно спорить). Фан-арт Dishonored Daniel Hull

Выражают продуманность использования. Фэн приводил пример о том, как ребята разрабатывали шутер и «угорели» по способам держать пушки, по разным хватам и движениям, с ними связанным (увы, название игры не вспомню). Хваты были анимированы динамично, с учётом эргономики, моделей пушек, связаны с перехватом, если нужны обе руки, и так далее. Это добавило проекту глубины и убедительности против игровой условности «обе руки при анимации находятся где-то возле пушки и всё тут».

Детали эксперта-гика

​Скриншот Witcher 3 из <a href="https://www.eurogamer.net/articles/2017-06-07-a-landscape-designers-take-on-the-witcher-3-mass-effect-and-dishonored" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">статьи</a> об обусловленности ландафтов , рекомендую
​Скриншот Witcher 3 из статьи об обусловленности ландафтов , рекомендую

Выражают экспертное понимание и личный интерес. В продолжении темы с шутером, команда сумела вложить в контакт персонажей с пушками такой запас глубины потому, что «угорела» по теме. Этот «угар» поможет добавлять слои проработки благодаря просто тому, что люди получают удовольствие, делясь своей экспертизой и обнаруживая предмет своего интереса во всей глубине деталей.

Возвращаемся к схеме, осталось 4 общих пункта.

Читаемость

Структура деталей тут многослойна: архитектура, временной период, эстетика, биологические образования. И при этом сразу ясно, что тут происходит явная (!), читаемая беда. Концепт к Dishonored 2 <a href="https://dishonored.fandom.com/wiki/Dishonored_Wiki" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Структура деталей тут многослойна: архитектура, временной период, эстетика, биологические образования. И при этом сразу ясно, что тут происходит явная (!), читаемая беда. Концепт к Dishonored 2 Источник

Читаемость 1. Есть гипотеза, которую я пока слабо могу обосновать лишь несколькими примерами: если сложные, многослойные вещи подавать просто и решениями «в лоб», они будут считываться. Можете покидать в меня примерами «за» и «против» этой гипотезы. Пока вспоминается ещё Prey с сай-фай базой, где интерьеры выполнены в стиле ар-деко, а вокруг бегают черные кляксы. Три пункта, поданы прямо и ясно, работают.

​Однозначно недоброе место. Так там добрых-то не особо много. Dark Souls III <a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=924880812" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
​Однозначно недоброе место. Так там добрых-то не особо много. Dark Souls III Источник

Читаемость 2. Ясность сообщения (для персонажа это, например, жест или движение силуэта, для локации «ключей» может быть много). Огромные чёрные шипы на деревьях — это мрачное местечко, возможна магия или мутация; персонаж имеет крупные габариты и медленно двигается — его трудно убить, скорее всего у него много здоровья или брони. Если не дотянуть с ясностью, чистота сообщения потеряется — если шипики будут маленькими, как у роз в реальной жизни, сообщение об опасности потеряется.

И последние две личные, человеческие штуки.

Отсылки к культуре

Без них никуда. Пирамиды в Assassin’s Creed Origins​ <a href="http://www.gamersheroes.com/honest-game-reviews/assassins-creed-origins-review-a-work-of-art/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Без них никуда. Пирамиды в Assassin’s Creed Origins​ Источник

Соотнесение с культурным бэкграундом. Все (в массе, опять же) узнают пирамиду (с котиком возле неё или без), узнают и шлем легионера, греческую амфору, азиатскую крышу, матрёшку с балалайкой и так далее. Чем шире аудитория у проекта, тем более явным должно быть соотнесение с культурным контекстом у объектов, с которыми взаимодействует игрок.

Вот почему, как рассказывал Фэн, «суперсайфайные» пушки, которые они делали для Star Citizen (если не путаю), всё ещё заряжаются патронами и делают узнаваемое «пыщ-пыщ», хотя давно могли бы работать на любого вида батарее, не требовать патронов вовсе и беззвучно убивать магнитным полем. Поэтому же медленные и безопасные роботы из Horizon похожи на жирафов, а опасные и агрессивные — на гепардов.

Личный интерес

Фэн говорит, что любит насекомых и сай-фай, и вот они!​ <a href="https://conceptships.blogspot.com/2011/06/concept-ship-by-feng-zhu.html" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a> 
Фэн говорит, что любит насекомых и сай-фай, и вот они!​ Источник 

Личный интерес дизайнера — самое простое. Если я не люблю задачу, которую выполняю — я выполняю её плохо. Если мне было не интересно это рисовать, то велик шанс, что людям будет не интересно на это смотреть. Исключению бывают, и в то же время, для меня лейтмотив этого пункта очень прост, потому что я хочу удовольствия от работы. И до сих пор, при всех сложностях и открывшихся истинах о производстве, я люблю её всё ещё сильно чаще, чем не люблю.

Ну и последнее. Помните вопрос «что такое классная идея»? Это, как я сейчас вижу, идея, в которой вот это всё есть хотя бы на базовом уровне. История, личный интерес и экспертиза, ясность функции и атмосферы, непротиворечивость и прозрачная подача. И это делает мою работу лучшей на свете. И очень требовательной к мозговым ресурсам.

Вот. Это конец статьи и не конец размышлений. После этого хочется ещё думать, потому что многие пункты выглядят как «делайте круто», а это плохое ТЗ, сами понимаете. Задавайте вопросы, если есть, подумаем вместе. И спасибо за ваше время!

О себе: концепт-художник окружения и преподаватель, места работы: Game Insight и Smirnov School, портфолио.

2222 показа
10K10K открытий
33 репоста
25 комментариев

Блин, статья неплохая, но в ней очень чувствуется, что тебя пока не отпустило от встречи. То есть в тексте много эмоций, восторженности и очень много упоминаний Фэна, это всё порой отвлекает внимание от интересных деталей и фактов. Это как люди после мастер-классов, прошу прощения, Тони Робинса начинают в Фэйсбук строчить про пункты самосовершенствования, обязательно применяя их на себя же. У тебя, разумеется, далеко не так ужасно, но некоторые подобные нотки слышны

Ответить

...Тони, прости, господи, Робинса)))

Есть такое, не скрываю.

Ответить

ребята разрабатывали шутер и угорели по способам держать пушки, по разным хватам и движениям, с ними связанным (увы, название игры не вспомню)

"Побег из Таркова" же.

Ответить

Точно!

Ответить

Ну я вообще не в теме арт-дизайна и прочего, но один только этот пункт, выполненный шикарно, может привлечь к игре. Или заставить прочитать средненькую мангу. 

В общем, отличный дизайнер и художник могут творить чудеса. Как и наоборот.

Ответить

Один - это который? Просто один из или конкретный?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить