«Рейтрейсинг — будущее, и индустрия готова его внедрять»: главное из интервью с 4A Games об обновлении Metro Exodus

6 мая ПК-версия игры получила переиздание под названием Enhanced Edition, в котором разработчики убрали запечённый свет и добавили RTGI. Вскоре бесплатный апдейт будет доступен для консолей нового поколения. В честь запуска разработчики Metro Exodus дали Digital Foundry большое техническое интервью в двух частях. Мы выбрали из разговора с Джоном Блоком, исполнительным продюсером игры, главное.

«Рейтрейсинг — будущее, и индустрия готова его внедрять»: главное из интервью с 4A Games об обновлении Metro Exodus

Технически Metro Exodus — всё ещё не игра с полноценным паттрейсингом. Это гибрид, в котором глобальное освещение, свет и тени создаются с помощью рейтрейсинга, а всё остальное использует традиционные техники растеризации.

Как отмечает Алекс Батталия из Digital Foundry, Metro Exodus: Enhanced Edition — это первый шаг к будущему студии 4A, которая в дальнейшем, вероятно, уже не будет выпускать игры без поддержки рейтрейсинга.

Команда захотела обновить «Исход», когда стало известно, что консоли нового поколения получат поддержку рейтрейсингового глобального освещения (RTGI). Тогда же решили освежить и ПК-версию, чтобы использовать возможности более мощных видеокарт.

Работа над этим обновлением коснулась почти всех наших отделов, но больше всего потребовалось именно программировать. Художникам пришлось вернуться назад, удалить фейковые источники света, а затем отполировать и перебалансировать сцены.

Дизайнерам надо было убедиться в том, что системы, завязанные на использовании света, вроде стелса, всё ещё работают. Это было небыстрое и отнюдь не простое начинание, но мы понимали, что такая возможность слишком уж хороша.

Джон Блок, исполнительный продюсер Exodus

По словам Джона Блока, рейтрейсинг, как и другие полностью динамические технологии, позитивно повлияет в том числе на художественную часть игр. Когда разработчик видит результат своих действий с большой задержкой, он начинает осторожничать.

Если тебе нужно запечь свет или запустить какой-то очень тяжёлый процесс обновления, пройдёт время, пока ты увидишь даже небольшое изменение. Это время итерации. Оно может сломать весь процесс разработки.

Секунда или несколько секунд — это нормально, разработчики могут жить с этим. Когда речь идёт о 5-10 секундах, люди начинают меньше рисковать и упускать интересные случайности, которые могут сделать игру лучше.

Когда у тебя есть время, чтобы сходить за кофе, весь процесс рушится. В идеале ты должен видеть результат сразу же. Именно поэтому мы так фокусируемся на том, чтобы все наши графические фичи работали в реальном времени.

Джон Блок, исполнительный продюсер Exodus

Но главная особенность Enhanced Edition для команды – это возможность попросту удалить всё фейковое освещение.

Очень часто в качестве стилистического решения художнику надо поставить мягкий свет, у которого нет реального источника, или подсветить целую зону. Обычно это делается, чтобы достигнуть эффекта естественного распространения света.

Теперь это всё делается автоматически. Свет «огибает углы» благодаря DDGI (динамическому диффузному глобальному освещению) и постепенно проникает в тёмные зоны, в которые не попадают прямые лучи. Вся эта большая работа теперь может быть выполнена с помощью базовых источников света — да ещё и более реалистично.

Джон Блок, исполнительный продюсер Exodus

Как отмечает Блок, разработчикам практически не пришлось трогать сам арт. Где-то они повысили качество текстур, а где-то — применили эффекты искр, которые раньше использовались только для огнемёта. Работа над Enhanced Edition заключалась в том, чтобы применить рейтрейсинг к уже готовому арту, а потом настроить его таким образом, чтобы эстетически игра выглядела близко к оригиналу.

Разработчики также подтвердили, что в следующей игре серии будут лучше соблюдать баланс между открытыми и линейными уровнями.

Открытые уровни, появившиеся в Exodus, стали большим успехом, но классических линейных локакций в игре стало меньше. Это заметили и фанаты, и сами разработчики.

Мы гарантируем, что в будущем мы сохраним и то, и другое, но будем соблюдать баланс, параллельно расширяя богатство и сложность наших уровней.

Джон Блок, исполнительный продюсер Exodus

Блок считает, что проекты вроде Enhanced Edition — это всё ещё риск, однако в будущем всё больше игр будет полагаться на рейтрейсинг.

Как только всё стало понятно с DXR, мы занялись его поддержкой с полным энтузиазмом. Это будущее, и выход консолей 9 поколения доказал, что индустрия готова его внедрять.

Чтобы дать жизнь новой технологии вроде этой, нужны люди, и мы уже поняли, что мы такие далеко не одни. Мы взяли на себя некоторые риски, сделав первую игру, которая не работает без рейтрейсинга (не так ли?), но мы думаем, что очевидные преимущества тут всё перевешивают — как для процесса разработки, так и для геймеров.

Джон Блок, исполнительный продюсер Exodus

Что касается внедрения DLSS 2.1, то команда не просто так решила дождаться полноценного переиздания. Сам процесс включения этой технологии в игру прост, однако 4A всё равно понадобилось изменить некоторые особенности своего пайплайна, чтобы нейросетевой апскейл работал корректно.

Имплементация VRS, Shader Model 6.5, 16-bit FPP оказались для разработчиков достаточно простыми. Например, первый в игре используют для эффектов прозрачности, что лишь немного упростило пайплайн.

Имплементация динамического диффузного глобального освещения (DDGI) заняла месяцы, но это была наша единственная опция для вторичного глобального освещения. К тому же эффект заметен во всей игре, так что мы подняли приоритет этой задачи.

Отражения — единственный момент, к которому нам пришлось подойти гибко с точки зрения графика. Это одна из самых прожорливых фич, и чтобы сделать их как надо, нам надо было полностью переработать множество особенностей движка — не только освещение. Они были на втором месте после глобального освещения по важности в нашей игре.

Джон Блок, исполнительный продюсер Exodus

По словам Блока, с точки зрения геймплея все версии игр 4A равны, однако команда всё равно использует ПК как полигон для обкатки новых технологий – потому что компьютерное железо развивается быстрее.

Консоли девятого поколения — невероятное достижение, и для нас не было лучшего тайминга, чем сейчас, чтобы показать нашим фанатом технологии рейтрейсинга и проложить путь для будущих проектов студии.

Мы долгое время волновались, что на новых консолях рейтрейсинга не будет вообще — из-за экономии. Мы боялись, что нам придётся поддерживать одновременно два разных класса технологии. Но эта функция появилась, и это бесценно для нас — теперь мы знаем, что можем продолжить дорогу к рейтрейсинговому будущему.

Тем не менее стабильность консолей не может для нас перекрыть гибкость и возможности для экспериментов на ПК. Особенно, когда речь идёт об итеративной разработке. Проще делать сначала для ПК, потому что ты работаешь на ПК.

Джон Блок, исполнительный продюсер Exodus

Блок отметил, что Enhanced Edition сначала вышло на ПК, потому что это бесплатное обновление — его опубликовали в момент, когда оно было готово. К тому же на консолях ещё необходимо пройти сертификацию. С полноценным релизом студия поступила бы иначе.

В случае обычного релиза мы поступили иначе. Сфокусировались бы на консолях и довели бы их до готовности, а потом закончили бы с ПК, пока идёт процесс сертификации. Но в этот раз порядок получился другим, и мы решили найти в нём свои преимущества.

Большие глобальные мультиплатформенные релизы обычно должны быть готовы на всех платформах одновременно — ты хочешь, чтобы возможность покупки появилась у всех в один и тот же день. Это бесплатный патч, так что у нас не было привычных ограничений.

Джон Блок, исполнительный продюсер Exodus

Enhanced Edition выйдет на консолях уже 18 июня. Ранее в Digital Foundry подробно разобрали его ПК-версию.

258258
397 комментариев

А нет инфы кто будет оплачивать это будущее на фоне дефицита консолей и Майнинга? Для кого это будушее вообще? 

205
Ответить

Внедрение лучей им Nvidia оплатила, а остальные могут идти нахер.

151
Ответить

Так будущее же, а не настоящее. Как раз лет через через 5, когда РТ будет в каждой второй игре цены на видеокарты и стабилизируются.

51
Ответить

Дефицит консолей вызван больше ажиотажным спросом нежели проблемами с производством. Та же PS5 за полгода продалась успешнее PS4. Полагаю, что и XBOX Series S/X по этому показателю опережают незадачливого предшественника. Так что у нового поколения консолей уже база в 15 миллионов консолей и каждый месяц это число будет увеличиваться на миллион-полтора (по грубым прикидкам).

Вдобавок у Microsoft и у Sony куча внутренних студий, которые будут клепать игры с RT и прочими визуальными наворотами, чтобы заинтересовать игроков своей платформой. Всё же куда проще привлечь игрока небывалым графоном, нежели невиданным геймплеем.  

Ну и на ПК какое-то количество карт с Ray Tracing до бума майнинга успели скупить геймеры. Так что не всё так уж плохо, чтобы забить болт на эту технологию.

23
Ответить

Глядишь, на фоне проблем с железом активнее возьмутся за оптимизацию технологии.

Ответить

Если так будет продолжаться дальше, то скоро разработчикам придётся задуматься о развитии стримингового гейминга, а не о рейтрейсинге.

Серьёзно, стриминговый гейминг ничего не требует кроме быстрого и стабильного интернета. Оплачиваешь подписку и играй себе в удовольствие.

2
Ответить

Для десятка миллионов владельцев некстген-консолей и 15% опрошенных юзеров стима. Ну и со временем распространится.

5
Ответить