«В детстве я хотел стать космонавтом»: что Хидео Кодзима рассказал на выступлении в музее «Гараж»

Личная миссия, игры как сервисная форма творчества и многое другое.

4 октября Хидео Кодзима поучаствовал в публичном обсуждении своего творчества в музее современного искусства «Гараж» в Москве. Геймдизайнер рассказал о концепции связей в Death Stranding на примере конкретных механик, а также поделился видением своей миссии в игровой индустрии.

Кроме разработчика в обсуждении участвовали старший куратор музея «Гараж» Екатерина Иноземцева и создатель Garage Digital Никита Нечаев. Мы выбрали из выступления главное.

«В детстве я хотел стать космонавтом»: что Хидео Кодзима рассказал на выступлении в музее «Гараж»

Воссоединение раздробленного мира

Мир Death Stranding во многом связан с привычной реальностью, однако в игре представлен метамир, не привязанный к конкретной географической локации — в ней воссозданы визуальные образы разных стран и регионов, а также разные природные ландшафты.

Формально действие Death Stranding происходит в бывших США, однако Кодзима хотел избежать однозначной привязки к Северной Америке. Для него важно, чтобы игроки из разных частей света могли найти нечто знакомое в местной природе.

«В детстве я хотел стать космонавтом»: что Хидео Кодзима рассказал на выступлении в музее «Гараж»

По словам геймдизайнера, Death Stranding — игра про разобщённость людей. Это метаинтерпретация современного мира, которая показывает, до чего может дойти наше общество.

Хидео Кодзима работает в индустрии около 33 лет, и за это время он неоднократно видел, как в играх повторяется один и тот же сценарий — люди убивают друг друга. Ситуация усугубилась, когда расцвела индустрия онлайн-игр — с того момента геймеры могли убивать не просто NPC, но и других живых пользователей. Хоть люди и могли по-новому взаимодействовать друг с другом, суть особо не изменилась.

Один из любимых авторов Кодзимы Кобо Абэ в своём произведении описал первое изобретение человека — палку, которой можно бить и защищаться. Затем человек придумал верёвку, с помощью которой можно соединять вещи. Современная культура одновременно опирается и на палку, и на верёвку.

В игровой индустрии последних 30 лет нет ничего кроме палки. Я, конечно, люблю игры с палкой, но пора бы появиться и верёвке.

Если продолжать эту мысль, то верёвкой можно соединить целый мир. Это похоже на выстраивание мостов. И в нашей игре всё так и происходит — вы можете соединять локации. Так как это игра с открытым миром, вы можете выбирать порядок своих действий.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

По ходу прохождения игрок обнаружит, что не он один путешествует по миру — другие пользователи также пытаются выстроить связи.

«В детстве я хотел стать космонавтом»: что Хидео Кодзима рассказал на выступлении в музее «Гараж»

По словам Кодзимы, экран для современных игроков — это окно во внешний мир, в который никто не может попасть. Всё, что остаётся людям — это наблюдать, находясь в своей небольшой изолированной «коробочке».

Представьте, что мы с Катей [Екатерина Иноземцева, старший куратор музея «Гараж»] сидим в картонных коробках. И как мы играем в интернете? Катя сидит в своей коробке, я в своей, и мы перестреливаемся друг с другом. И есть два способа, чтобы выйти за пределы этих границ: первый — сорвать картонные коробки и обняться. Но это сложно, поэтому я решил пойти другим путём — мы срываем коробки, но не можем увидеть друг друга.

Мы можем увидеть только следы — это связь через «посредника». Мы видим, что где-то существует другой игрок, но не можем коснуться его... И в Death Stranding активно используется подход с взаимодействием пользователей через сторонние вещи, но без прямого контакта.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Как признался геймдизайнер, это похоже на уходящую традицию отправления писем и посылок, которая также способствует созданию связей.

Разработчик привёл в пример придуманную историю солдата начала прошлого века, который, находясь на фронте, отправляет письмо своей жене. Он вкладывает определённые эмоции в это послание, которое будет идти до адресата несколько месяцев.

«В детстве я хотел стать космонавтом»: что Хидео Кодзима рассказал на выступлении в музее «Гараж»

И вот жена получает письмо, которое «впитало» эмоции мужа, которые он испытывал несколько месяцев назад. Он даже мог погибнуть к этому моменту, но она испытывает то, что он заложил в момент написания. Фактически ничего не происходит, но таким образом можно передать эмоции вместе с текстом. В современном мире такая традиция почти исчезла, поэтому цель разработчиков — вернуть ощущение связи с помощью «посредников» через игру.

Также разработчик отметил, что результат прохождения во многом зависит от того, какие связи будет выстраивать пользователь. В пример Хидео Кодзима рассказал про персонажа, чья судьба зависит от действий игрока.

У нас есть персонаж, который живёт глубоко под землёй. Он болен, и ему нужно лекарство, а Сэм может доставить его. Поскольку это происходит в начале истории, это обязательное задание. После выполнения этого квеста игрок сам выбирает следующие действия: можно постоянно ходить к старику и носить лекарство; можно доставлять другие предметы; можно послушать его байки из прошлого.

Но игрок постоянно двигается вперёд и удаляется от персонажа. И я уверен, что найдутся геймеры, которые забудут про этого старикана. А потом вспомнят и вернутся к нему. Поскольку они всё это время не носили ему лекарство, он к этому моменту умрёт. Через такие действия и возникает связь с персонажем.

Мы очень надеемся, что значение связи между людьми — как она формируется, как развивается — будет раскрыто, и вам будет интересно в это играть.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Разница между созданием игр и кино

По словам Хидео Кодзимы, производство кино и разработка игр очень похожи между собой. Во многом это касается этапа придумывания: каким будет мир, какие персонажи будут в нём жить, каким будет пространство, локации и так далее. Но есть и важные отличия. Например, при съёмках кино главные ограничения — общая продолжительность фильма, камера и её размещение. А игры кардинально отличаются за счёт интерактивности.

Создатели фильмов обычно беспокоятся о выстраивании сцены, создании подходящего реквизита и так далее. В игре всё примерно так же, но разница в том, что пользователь может подойти к любому объекту и рассмотреть его с разных сторон. Поэтому на этапе придумывания всё очень похоже, а во время реализации расхождения становятся особенно заметными.

«В детстве я хотел стать космонавтом»: что Хидео Кодзима рассказал на выступлении в музее «Гараж»

Тем не менее даже на этапе производства у игр и кино можно найти очень похожие аспекты. Например, Хидео Кодзима подробно рассказывает актёрам о характере их персонажей. А создание кат-сцен очень похоже на съёмку современного фильма — всё дело в обилии VFX и техник захвата движения.

Homo ludens и личная миссия

Если быть откровенным, то в детстве я хотел стать космонавтом. Я к вам приехал, потому что вы в этом плане молодцы.

Homo ludens — это один из драйверов нашего мира. Я представляю таких персонажей в скафандре — они отправляются в мир, который ещё не изведан, и который, возможно, ещё не существует. Когда я создаю игры, я вместе со всеми отправляюсь в весёлое приключение, в котором есть множество взаимодействий.

Для меня это следующая ступень развития человека, который не просто думает, но и играет — он делает себя и окружающих людей счастливыми.

Возвращаясь к вопросу о миссии, она, наверное, заключается в том, чтобы найти те механики и виды деятельности, которые позволяют людям узнавать что-то новое по ходу развлечения.

Хидео Кодзима, геймдизайнер
«В детстве я хотел стать космонавтом»: что Хидео Кодзима рассказал на выступлении в музее «Гараж»

Игры как сервисное творчество

Я стараюсь каждый день смотреть по одному фильму. Регулярно читаю книги. Часто хожу в музеи: например, в Токийском национальном музее проходит огромное количество выставок, и я почти все из них видел. Я получаю вдохновение от того творчества, с которым знакомлюсь, и впоследствии использую это при создании игр.

Популярный вопрос — является ли геймдизайн формой искусства? Я бы сказал, что это собирательная дисциплина, которая объединяет всевозможное творчество. И наша задача — скомпилировать это вместе, чтобы вышло хорошо.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Геймдизайнер также рассказал, как на него повлияло творчество российских деятелей. Из режиссёров он выделил Андрея Тарковского, а среди писателей Фёдора Достоевского — в средней школе разработчик всегда носил с собой книгу «Преступление и наказание». Он признался, что, несмотря на любовь к творчеству писателя, не осилил «Братьев Карамазовых».

По словам Хидео Кодзимы, создание игр — это сервисная форма творчества. Такое определение можно легко объяснить на примере работы сушиста — обычно перед ним сидят разные клиенты с разными пожеланиями и предпочтениями. Мастер должен учитывать это и предлагать что-то соответствующее. По мнению геймдизайнера, главный критерий в работе сушиста — искусство обслуживания.

И мне кажется, что в геймдизайне характер творчества примерно такой же. Учитывая большое количество нюансов и сложностей в процессе разработки, мы пытаемся угодить мировой аудитории — собрать и скомпилировать то, что понравится всем, и таким образом предоставить уникальный творческий сервис.

Хидео Кодзима, геймдизайнер
541541
140 комментариев

Только ради того с какой любовью и с каким наслаждением Кодзима рассказывает о своей игре она заслуживает, того чтобы хотя бы просто попробовать поиграть в неё.
Видно, что для него это больше, чем просто очередная игрушка, которая нацелена на сбор бабла, напичканная лутбоксами, таймсейверами и бесконечными платными длцшками.
Как бы вы ее относились к Кодзиме, но сейчас очень мало разработчиков, кто настолько любит свою игру и настолько серьезно к ней относится в плане какого то смысла и попытки донести нечто большее, чем просто очередная история одного персонажа. 

316

Комментарий недоступен

26

Поэтому он и Гений

11

И словно в предыдущей поделке бурята новый эквип не разрабатывался по 234567 минут риалтайма......

3

Комментарий недоступен

1

Очень круто выступление было. Понравилось, что это не просто презентация игры, а интересная беседа об искусстве и творчестве вообще. 

Ведущие были немного напыщенными и порой пытались умничать, но Кодзима даже на их невнятные вопросы подробно и с примерами отвечал. То есть в их псевдо-интеллектуальных вопросах он как-то умудрялся найти суть и отвечать по-существу. 

Отдельное спасибо переводчику — очень шустро и в приятной форме (а не запинаясь-прерываясь, как часто бывает) доносил мысли гения :) 

В толпе очереди перезнакомился с кучей людей — ощущение было, что все там старые друзья. Атмосфера была отличная, ивент отличный. Отрадно, что именно у нас прошла такая необычная для геймдева презентация. В целом, «Гаражу» спасибо — хоть они и не умеют задавать вопросы, но за организацию всяческие респекты. 

P.S. это я в конце закричал «гений». Потом на улице слышал, как какой-то чувак в очень грубой форме меня критиковал. Хрен знает, мне показалось — уж 1 раз за выступление это слово обязано было прозвучать, и ничего в этом неуважительного или неуместного не было. Просто отдал дань традициям. Пока стояли в очереди слово «гений» я слышал около «миллиона, блять, триллионов раз». 

92

Насчёт выкрика. Я там был и, имхо и ничего личного, это было слегка странно и неуместно. И в целом отвлекало от серии вопросов-ответов.

Все сидят и внимательно слушают и тут резкий этот крик - ну такое, не одобряю.

30