Тодд Говард запретил разработчикам The Elder Scrolls Online раскрывать подробности о двемерах

Хотя команда и планировала посвятить загадочной расе какую-то часть сюжета.

Тодд Говард запретил разработчикам The Elder Scrolls Online раскрывать подробности о двемерах

Творческий директор TES Online Рич Ламберт рассказал в интервью журналу Game Informer о «самых долбанутых» идеях, от которых создатели MMORPG отказались во время работы над игрой. По его словам, какое-то время в ZeniMax Online хотели расширить лор деталями о пропавшей расе двемеров — судя по всему, посвятив им отдельную сюжетную линию в DLC.

Однако глава Bethesda Game Studios Тодд Говард, руководивший разработкой Morrowind, Oblivion и Skyrim, выступил против этой задумки. И похоже, что этот запрет касается не только онлайн-RPG, но и других игр по вселенной The Elder Scrolls — разработчики хотят, чтобы происхождение древнего эльфийского народа и причины их исчезновения оставались в тайне.

В какой-то момент мы собирались кое-что рассказать о двемерах и рассматривали разные варианты. Ведь все хотят узнать об этом, да и мы сами тоже, так что мы начали работу, но Тодд любезно напомнил нам, что мы никогда не раскроем загадку и тайны двемеров. Этого никогда не будет.

Но мы изучали эту тему, так что неплохо представляли себе, как всё должно сложиться.

Рич Ламберт, творческий директор The Elder Scrolls Online

Ламберт отметил, что его команда постоянно сотрудничает с создателями номерных частей TES и консультируется с ними. Иногда речь идёт о мелочах, а иногда — серьёзной переработки сюжета, как в случае с дополнением Dark Brotherhood.

Мы думали, что у нас всё схвачено, потому что мы играли в Oblivion, мы, вроде как, изучили Тёмное братство вдоль и поперёк, узнали всё самое главное. А потом мы встретились с Эмилем Паглиаруло, который руководил созданием квестов о Братстве, ещё в Bethesda Game Studios.

Он рассказал нам, что было не так, и его правки заняли где-то девять страниц. Его комментарии оказались даже больше нашего документа, который мы ему послали.

Рич Ламберт, творческий директор The Elder Scrolls Online

Согласно лору вселенной TES, Двемеры были одной из самых развитых рас в Тамриэле и пропали ещё в Первую эру. Упоминания о расе есть почти во всех играх серии.

459459
251 комментарий

Лучшее в мифологии Свитков - это то, что нет однозначных ответов на большую часть вопросов. Одни и те же события происходили по-разному, в зависимости от того, кто о них рассказывает. Разные версии одних и тех же божеств у разных рас и культур. На этом фоне оставить исчезновение двемеров загадкой без однозначного ответа - самое правильное решение. В играх и так много версий, выбирайте, какая вам больше нравится, как и с остальной мифологией

826

Приятно видеть разумный комментарий в толпе шутников стандартных и не самых смешных шуток и людей, разучившихся излагать свои мысли без использования популярных мемовых паттернов

396

В любом случае, даже если тайну бы раскрыли, можно сказать, что это только один из вариантов событий, т.к. произошел прорыв дракона.

8

С одной стороны, я поддерживаю Ваше мнение, но с другой... Слишком часто мы стали видеть открытые финалы в фильмах, играх, книгах. Не хватает того чувства завершенности истории, когда ты закончил прочтение книги, в которой описан внятный финал (пусть и не всегда устраивающий). Так и в играх - иногда хочется получить законченную историю, без недосказанных "хвостов" или побочных веток квестов.

16

Проблема лора ТЭС в том, что после Моровинда они увлеклись фентезийной графоманией и стали накручивать слишком много событий на хронологию мира, выдумывая всё более перегруженные сюжеты.
При том что некоторые лоровые истории были удачны, но большинство это просто бессмысленный фанфик какой то.
Что то похожее, но в больших масштабах катастрофы, случилось с вселенной Варкрафта. Но там понятно что всё погубил WoW.
Рад что хоть двенмеров особо не трогают. Хотя Двенмерские руины в Морровинде и те же в Скайриме не сопоставимы по качестве атмосферы и проработки.

7

Чего только одна концепция прорыва дракона стоит...

3

Ну кстати, прямо как в реальном мире.