Жанр Cyberpunk 2077: догадки и гипотезы (видео + текст)
Ещё летом из официального описания Cyberpunk 2077 пропало определение ролевая игра. Теперь её описывают как an open-world, action-adventure story, то есть экшн-адвенчура с открытым миром. Причём это произошло везде, кроме русскоязычного сегмента.
Почему же так случилось, и какой жанр нас в итоге ждёт? Попытаемся сделать предположения, основываясь на геймплейном фрагменте с Gamescom 2019. Не разобрал этот фрагмент только ленивый. Мы же попытаемся понять, черты каких жанров включает в себя Cyberpunk 2077 и почему CD Projekt Red изменила описание в твиттере игры.
Текст, монтаж — Никита Коваль
Озвучка — Алексей Гнеушев
Постер — Артём Чупико
Помощь со съёмками — Елена Китаева
При составлении постера использовалось фото модели Octokuro.
CD Projekt Red показала геймплей своего проекта два раза, и промежуток между показами составил год. Можно отметить, что за этот год игра серьёзно изменилась, она наверняка меняется и сейчас. Cyberpunk 2077, скорее всего, на той стадии, когда команда отрезает лишнее, выкидывает фрагменты, которые не успеет доработать, и в целом полирует продукт.
Интересно то, как в Cyberpunk 2077 получают развитие идеи, заложенные ещё в The Witcher 3. Для этого посмотрим на инвентарь.
Мы видим, что оружие имеет параметр DPS, количество урона в секунду. Это безусловно ролевой элемент, причём перекочевавший напрямую из Ведьмака 3. Кроме того, шмотки и оружие имеют определённый цвет, обозначающий его силу и редкость — синий, фиолетовый, зелёный и серый, которым обозначают самый обычный и распространённый лут. Цветовая сегментация по мощи и редкости присутствовала и в Ведьмаке 3. Вообще если смотреть на инвентари Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 трудно не заметить сходство, а если вспомнить ещё и ранние версии инвентаря в The Witcher 3, то становится ясно, меняется расположение ячеек в инвентаре, но не его суть. Инвентарь персонажа — это развитие идей инвентаря из третьего "Ведьмака".
Да и вообще Киберпанк 2077 развивает немало идей из предыдущего творения CD Projekt Red. Тут есть и уровни противников и задания под названием “Уличные истории”, напоминающие ведьмачьи контракты и киберплотвичка, ставшая машиной с беспилотным управлением. Она подъезжает к хозяину по первому зову. В общем, родство с Ведьмаком 3 во многом очевидно и самое время вспомнить особенности его ролевой системы.
Есть немало людей, отрицающих принадлежность The Witcher 3 к жанру RPG. Их аргументы следующие: Во-первых, претензию предъявляют к ролевому отыгрышу, мы играем за уже прописанного персонажа, Геральта из Ривии, и по сути можем вносить в его характер лишь минорные изменения. В то же время отыгрыш должен предполагать создание своего персонажа, необязательно выбирать пол или внешность, важно наличие собственного характера, реакции на мир, обусловленной действиями протагониста, реакции мира на него и так далее. Во-вторых, были претензии к неглубокой ролевой системе, по сути не предлагавшей большой вариативности. Игрок мог качаться через меч, знаки или алхимию, но выбор был очевиден да и мало влиял на сам стиль игры.
Отметим, что мы рассматриваем The Witcher 3 именно как RPG, а вернее ARPG, разновидность RPG. К этому поджанру относятся, например, серии The Elder Scrolls и Готика. Главный критерий для нас — это наличие ролевой системы. И в RPG навыки персонажа важнее навыков игрока, как бы игрок ни хотел, он не может убить высокоуровневую тварь; победить ее в первую очередь помогает билд, и уже во вторую навык игрока.
Из ролевой системы проистекает и взаимодействие персонажа с миром. Есть силовой путь, а есть возможность взломать замок и пройти по стелсу, но только использование этих путей зависит не столько от навыков игрока, сколько от умений персонажа. При этом ролевая система в игре может быть глубокой или неглубокой, реализованной хорошо или же плохо, то же касается и нелинейности, которая также должна быть обусловлена ролевой системой. Важный фактор — наличие этой системы и то, что же всё-таки важнее — билд персонажа или навыки игрока. Если ролевая система и билд — основное, игра RPG, если же вспомогательное, то игра, скажем, экшн с элементами RPG. Именно это, а не какая-нибудь нелинейность, и есть основной критерий жанра ролевая игра. Нелинейность сама по себе, не обусловленная ролевой системой встречается и в интерактивном кино, это не жанрообразующий признак. Отыгрыш через ролевую систему также отличает настоящую ролевую игру от игры, скажем, на роулплей-сервере, где персонажи также отыгрывают роль, но при этом не играют в RPG.
Вообще RPG крайне неоднозначный жанр и споры о нем не прекращаются споры, но все же мы предлагаем рассматривать The Witcher 3 как RPG, пусть и отходящую от ряда классических ролевых принципов, любимых хардкорными ролевиками. Здесь есть ролевая система, есть несколько веток, нелинейность, обусловленная ролевой системой, к примеру возможность вкачаться в аксий и влиять таким образом на ход некоторых квестов. Есть некоторая вариативность, правда ограниченная, вы можете быть только Ведьмаком, у вас всегда будут два меча, знаки, а люди будут относиться к вам определенным образом, как к убийце чудовищ, которому не место среди людей. Да и прокачка в большей степени усиливает тот или иной боевой аспект Ведьмака, служит скорее дополнением, развивающим один путь, а не предлагает альтернативы. Именно поэтому есть люди, не желающие признавать "Ведьмак 3: Дикая Охота" ролевой игрой.
И как нам кажется, Cyberpunk 2077 как раз должна решать многие проблемы, возникающие у хардкорных ролевиков. Ведь здесь можно сформировать собственную идентичность. Вы не заранее прописанный Сапковский Геральт из Ривии, вы сами решаете кем быть, как выглядеть, с какими фракциями дружить и так далее. Это и называется отыгрыш роли, в основе которого, разумеется, лежит ролевая система. Давайте же её рассмотрим.
В отличие от The Witcher 3 в Cyberpunk 2077 у персонажа есть характеристики. Их пять: телосложение, интеллект, рефлексы, обращение с техникой и хладнокровие (именно хладнокровие, а не крутость, как ошибочно переводят некоторые российские СМИ и блоггеры). Характеристики задают тон навыкам персонажа. Всего их двенадцать штук: двуручное оружие, дробовики, взлом, клинки, винтовки, пистолеты и пистолет-пулемёты, именуемые handguns, убийство, смелость, снайперские винтовки, инженерное дело, ближний бой и атлетика.
Каждый из навыков привязан к определённой характеристике персонажа. Например, клинки привязаны к рефлексам, а снайперские винтовки к хладнокровию. Каждый навык, по всей видимости, предполагает несколько перков. Плюс ко всему навыки как-то связаны с уровнем персонажа. Скорее всего, они привязаны к уровню способностей.
Кроме того, у персонажа будет ещё и выбор предыстории, на выбор предлагается три варианта — кочевник, дитя улиц и корпорат. Причём, предыстория, как нам показали CD Projekt Red, идёт как дополнительная диалоговая опция, она разблокирует какие-либо варианты, и даже начало игры вроде как различается в зависимости от предыстории.
Подобное наблюдалось в Dragon Age: Origins, но какого-то развития этой системы в других RPG мы, к сожалению, так и не увидели.
К сожалению, пока это всё, что можно сказать о ролевой системе, а ведь там ещё параметры Bio Monitor и Stats, но в демке их так и не показали.
Пока что сложно судить о глубине ролевой системы и о том, как она будет работать. Но уже сейчас можно говорить о её наличии и о том, что это и впрямь система, позволяющая совершать различные действия, связанные с отыгрышем роли. Так почему же вдруг разработчики неожиданно открестились в описании игры от эпитета ролевая?
Как ни странно, нужно рассмотреть другое заявление разработчиков — в игре, за редким исключением, совсем не будет кат-сцен от третьего лица, только от первого. Хотя год назад в первой демонстрации геймплея подобные сцены присутствовали. Многим такой расклад не очень понравился, но разработчики сообщили, что это осознанное решение, на которое пошли ради иммерсивности или иначе — погружения.
С одной стороны, утверждение разработчиков смотрится странно. Можно вспомнить Kingdom Come: Deliverance, та была очень иммерсивной игрой с видом от первого лица, но при этом в ней были отлично срежиссированные кат-сцены. Так что же, неужели кат-сцены могут помешать погружению? Или же авторы просто не успевают их доделать, и поэтому пускают под нож, списывая все на иммерсивность. Возможно, но возможно и другое. В CD Projekt Red создают не просто ролевую игру, но ещё и иммерсив-сим.
Что же такое иммерсив-сим? Это не столько жанр, сколько особая философия геймдизайна, особый подход к созданию внутриигрового мира. Один из главных принципов — режиссером игрового процесса является сам игрок.
В иммерсив-симе воспроизводится целый мир, работающий по своим правилам, а уж игрок решает, как применять эти правила в рамках игры. Левел-дизайн иммерсив-сима сделан так, чтобы у игрока была свобода и вариативность в исследовании локаций, причем все локации должны подчиняться одним правилам, поскольку мир иммерсив-сима последователен и един. Каждый элемент игры выполнен с точки зрения правдоподобности её мира. Кроме того, он обладает высокой степенью интерактивности, в нем можно взаимодействовать с различными предметами в зависимости от того, насколько ваш персонаж на это способен.
Я постоянно использую этот пример. Вы видите на столе телефон, а он просто бутафория. Он должен использоваться. Если есть ружьё, оно должно выстрелить. Дизайнеру очень-очень важно правильно выстроить симуляцию.
Ещё одним важным фактором является перспектива, точка зрения. В иммерсив-симе за счёт попытки свести к минимуму внешнюю режиссуру, мы смотрим на мир глазами персонажа, полностью отождествляя себя с ним и становясь собственным режиссером и оператором. А теперь, когда мы определились с тем, что такое иммерсив-сим, давайте посмотрим, как проявляются черты этой философии в Cyberpunk 2077.
На наш взгляд, особо показательна здесь разница в двух стилях игры, за нетраннера, эдакого хакера, и за соло, крепкого бойца. В процессе прохождения геймплейного отрывка нам показали интерактивное окружение и то, как можно взаимодействовать с ним при разных стилях игры.
Например, при игре за соло вы можете схватить пулемет, выдернуть его и пойти стрелять по противникам. При этом такое действие наверняка возможно лишь при наличии у персонажа определенных навыков. Подобное, видимо, потребуется и для взаимодействия с камерами и устроения всяческих скрытых подлянок — закоротить автомат с напитками, повысить сложность тренировочного робота.
Смотря одну только миссию демонстрационного геймплея, поневоле поражаешься, неужели игровой мир будет и впрямь столь интерактивным и комплексным. Да, он компактнее и возможно, меньше, чем в The Witcher 3, но тут куда больше вариантов взаимодействия с ним, они не ограничиваются простым взрывом бочек или применении аарда на дверях с соответствующим значком. По идее именно это и будет отличать мир Cyberpunk 2077 от мира The Witcher 3. И именно комплексность и интерактивность станут фишкой мира новой игры CD Projekt Red. Наверное, поэтому авторам и нужна перспектива от первого лица, чтобы сделать игрока режиссером своего опыта в интерактивном и комплексном мире, потому что ракурс камеры со спины героя и кат-сцены задают восприятие извне. Именно это — интерактивность, комплексность, свободу и возможность самому быть режиссером CD Projekt Red наверняка и понимают под иммерсивностью.
Но если подумать, то гибрид иммерсив-сима и ролевой игры не такая уж диковина. Мы играли и в System Shock 2, и в Deus Ex и в последнюю Prey. И в этих играх есть большие локации с немаленьким уровнем свободы, но в них нет большого открытого мира Да, мир в игре обещают компактнее чем в The Witcher 3, но во-первых, для такого уровня интерактивности он все равно кажется немаленьким. А во-вторых, на нем планируется немало вертикальных локаций и вертикального геймплея. И подобный открытый мир с возможностью передвижения на автомобиле и байке — ещё одна фишка Cyberpunk 2077, и он тоже вносит свой вклад в определение жанра игры.
Ещё по первым трейлерам казалось, будто CD Projekt Red делают не столько игру в сеттинге киберпанк, сколько какую-нибудь GTA. И корни открытого мира Cyberpunk 2077, как нам кажется, произрастают из открытого мира GTA, симулирующего путь к успеху отдельно взятого человека в огромном городе возможностей, набитом различными активностями. Вот только вряд ли Cyberpunk 2077 будет играться как условная GTA 5. Судя по роликам, слишком уж сильно в ней выражены ролевой и иммерсивной аспекты, которых, при всем уважении, в GTA особо и нет. Серия, конечно, пыталась в ролевые элементы, можно вспомнить характеристики персонажей в GTA: San Andreas и GTA 5, но никогда не делала на них серьёзного акцента, не превращала их в главную фишку.
Какие же выводы можно сделать из всего вышесказанного? Мы порой видим сочетание ролевой игры и иммерсив-сима, ролевой игры и открытого мира. Но попыток совместить все три аспекта, создать ролевую игру с философией иммерсив сим в песочнице типа GTA на нашей памяти ещё не было. Как бы то ни было, на наш взгляд, Сyberpunk 2077 может не угодить любителям классических RPG или ARPG в стиле Ведьмака. Является ли Киберпанк 2077 RPG? Скорее всего, да, но это RPG особого типа, которую с таким же успехом можно назвать иммерсив-симом нового поколения. Почему же польский разработчик выбрал определение экшн-адвенчуры? Наша версия — потому что оно самое общее, и под него можно притянуть фактически что угодно. Жанр action-adventure по сути включает в себя игры, основу которых составляет боевка и исследования. Под это можно подогнать почти всё, хоть Sekiro: Shadows Die Twice, хоть Tomb Raider, хоть последние эксклюзивы Sony, хоть сам Death Stranding. Это чуть ли не то же самое, что жанр романа в литературе, под который подпадают совершенно разные произведения.
Суть же в том, что мы живём в постжанровую эпоху. Мы привыкли мыслить категорией жанра. Жанры помогают нам ориентироваться среди различных произведений искусства, хоть как-то определять их, классифицировать. Но сейчас игры заимствуют элементы разных жанров, привычные устои ломаются и по сути нельзя достучаться до сути, просто сказав "ролевая игра". Нет, ролевые игры бывают разными. Cyberpunk 2077 это точно не традиционная экшн-рпг и вряд ли она такой станет. В ней разработчики пробуют совместить ранее несочетавшиеся элементы. Поэтому, если вы фанат серии The Witcher, далеко не факт, что Cyberpunk 2077 вам понравится. CD Projekt Red явно не нацелены тиражировать одну и ту же геймплейную формулу.
На этих словах мы заканчиваем нашу статью. Надеемся, вам понравилось. Напомним, что у нас есть группа вконтакте, в которой происходит основная движуха: анонсы, стримы и обсуждения.
Кроме того, у нас также есть страница на Patreon.
А для тех, кому он неудобен, мы завели страницу на Boosty. Это аналог патреона, только на русском языке и с меньшей комиссией.