В космосе нет звука, говорите? SPACERIFT: Arcanum System - Дневник разработки, часть 2

Привет! Меня зовут Илья Фёдоров и я ведущий разработчик проекта SPACERIFT: Arcanum System. Недавно вышло очередное обновление игры и я решил написать статью. :)

1. Лирическое вступление

Я каждый день держу в своей голове вопрос: "Что может подарить SPACERIFT своему игроку? Ходьбу по планетам? Красивую графику? Это могут сделать и другие игры. Я думаю, что любая инди игра должна попытаться подарить игроку то, что он хочет."
Я каждый день держу в своей голове вопрос: "Что может подарить SPACERIFT своему игроку? Ходьбу по планетам? Красивую графику? Это могут сделать и другие игры. Я думаю, что любая инди игра должна попытаться подарить игроку то, что он хочет."

Мне часто говорят, что разработка проекта такого масштаба силами небольшой инди команды - не самый лёгкий путь, и в большей степени такая разработка похожа, скорее, на маленькую глупость, чем на большой ум. И знаете, что самое главное? Я с этим согласен!

В космосе нет звука, говорите? SPACERIFT: Arcanum System - Дневник разработки, часть 2

Перед тем как решиться на разработку этой игры, мне пришлось всё детство играть в космосимы, начать и не доделать свой космосим в 2013 году, несколько лет не срываться и не начинать делать это снова. Переломный момент наступил в тот момент, когда я посмотрел фильм "Интерстеллар".

Скребущие внутри моей души кошки окончательно убедили меня в том, что я не могу спокойно жить, не сделав ничего для этого прекрасного жанра.

Знаете это чувство, когда тебе что-то очень сильно нравится (например, марка автомобиля), и каждый раз, когда ты видишь это в наличии у другого человека, у тебя просыпается... даже не зависть, а, скорее, азарт. Ты ловишь ощущение, что ты очень хочешь это себе, в тебе просыпаются какие-то силы, чтобы просто взять и пойти что-то делать.

Ранним утром - когда я смотрю на небо, мозг автоматически дорисовывает и озвучивает картину - я всегда представляю, как где-то с космопорта вылетает корабль и пролетает вдалеке, оставляя за собой след и раскаты грома от реактивных движков. Вступительный сюжетный ролик, который мы уже разрабатываем, начинается именно с такого кадра (и под очень крутой трек: Unstoppable Music The Day Before).

Вот так и я после просмотра фильма, "психанул" и не смотря на то, что даже свободного времени на это нет - начал разработку.

С того момента прошло четыре года и тогда я не верил, что проект доживёт хотя бы до этого момента. Мне просто было важно что-то делать, чтобы получить удовлетворение, быть причастным к этому жанру.

2. Что нового?

Недавно вышло очередное крупное обновление:

И я не зря начал эту статью с такого большого рассказа - ведь это обновление, я, скорее делал для себя, чем для игрока. Однако вот в чём собака зарыта: такими словами можно назвать любое обновление, потому что все идеи, просьбы и предложения игроков максимально гармонично и точно описывают лично моё представление о будущем игры. За редким исключением, когда речь заходит о попсовых темах, вроде хождения по планетам, бесконечной детальной проработке графики и всего прочего - эти вещи, даже если и реализовать, не начнут отличать игру от других сильнее, не дадут никакой "фишки". Ведь это всё уже не ново.

Новый кокпит корабля "Исследователь".
Новый кокпит корабля "Исследователь".

Так что же особенного в этом обновлении? Ну, в первую очередь, я осознал одну вещь: если одна и та же идея или критика тебе приходит больше, чем 5,10,20 раз от разных игроков - значит, пора уже поработать над этим. Это вроде и очевидно, но нет.

Многие мои знакомые разработчики отсекают всю критику и считают, что лучше всего они сами знают, что и как нужно делать, а игроков слушать вовсе не стоит.

В космосе нет звука?

Я с самого начала ловил претензии со стороны хардкорщиков и ярых физиков. Они утверждают, что "в космосе нет звука, так почему он есть в игре?!" :)

Ни для кого не нова идея того, что в любом космосиме бортовая система умеет "имитировать звуки окружения для более удобного ориентирования пилота в бою".

Назовём эту систему "ЗБС" (Звуковая бортовая система).

Мы решили зайти чуть дальше и запилили возможность отключения ЗБС. Если отключить эту систему, игра начнет имитировать озвучку реального космоса - приглушать всё, что за пределами кокпита, и делать акцент на звучании того, что находится внутри корабля, вплоть до скрипа кресла или нажатий на кнопки штурвала персонажем.

Фича, которую никто не заметит

Так же, как когда-то в игре появился кот на приборной панели - в этом обновлении появилась процедурная анимация рук персонажа. Некоторые действия, вроде включения прожектора или света в кабине теперь анимированы - персонаж реально жмет на кнопки.

Помимо анимации персонажа, особое внимание было уделено эффектам снаружи: пролетая через зону для майнинга, среди астероидных полей вы можете попасть в облако пыли и мелких осколков метеоритов. Соответственная озвучка (шум пыли об обшивку), а так же реакция системы частиц на свет прожектора - включено. :)

На погружение...

Для меня всегда было важно передать игроку то настроение и ощущение, которое есть у меня при разработке игры, которые вдохновляют меня делать эту игру. Таким образом в этом обновлении мы добавили разного рода озвучку в доках станции: словно в торговом центре, игрок будет слышать различные звуковые объявления. :)

Нет, страховка в игре не продаётся за донат. Всё сбалансировано и нацелено на получения удовольствия от игры, а деньги мы зарабатываем с продажи игры, и, в будущем - с продажи украшалок и раскрасок.

А самым большим шагом в озвучке лично для меня является новый звуковой эффект от двигателей всех кораблей в игре. Не скрою, что я вдохновился этим, поиграв в Elite: Dangerous, просто это идеально мне подходит. Создавая космосим с заведомо небольшими секторами вместо огромного открытого космоса - я хочу сделать этот мир живым. И когда игрок пристыкован к станции - обязательным пунктом является то, как он слышит мимо пролетающие корабли. Это вибрация, громкие звуковые раскаты, которые слышны за несколько километров, а при приближении - создают ощущение пролетающего мимо реактивного истребителя. Около 7 разных звуковых дорожек на один корабль, отдельная механика для контроля параметров каждой дорожки в зависимости от положения камеры и источника звука - и готово. Теперь, когда пираты нападают с разных сторон - это действительно может звучать эффектно.

Да, вы скажете, что космические корабли не должны звучать как истребители в атмосфере - но, во первых, звук всё равно отличается, ведь мы его обработали под игру, а во вторых - для скептиков, была специально введена опция отключения "ЗБС":)

Помимо всего прочего, мы улучшили шейдинг кораблей, переработали некоторые модели.
Помимо всего прочего, мы улучшили шейдинг кораблей, переработали некоторые модели.

3. Заключение

Помимо перечисленного, есть еще много разных нововведений, но говорить о них я не буду - кому интересно, можно прочитать в патчноуте. Конечно, новый контент, корабли и пушки, багфиксы и прочие штуки - это круто, но это слишком скучно для статьи, которая, в первую очередь, о вдохновении.

Что я хотел сказать? То, что именно эти вещи мотивируют двигаться дальше и делать то, что нравится. Когда в очередной раз ты ловишь ощущение того, что у тебя получилась очередная задумка - ты наполняешь себя мотивацией работать дальше.

Для заработка денег можно создавать пятьдесят гипер-казуалок в год. Вопрос только в том, у кого быстрее наступит уныние и тлен?

p.s.: понятное дело, что уныние наступит, если 5 лет пилить проект мечты и не получать ни копейки с продаж. Но для этого есть ранний доступ и пинок под зад для тех, кто работает слишком медленно!

Кстати, прямо сейчас и до 31 мая на игру действует скидка 70% в рамках акции "Игры с открытым миром Steam" :)

3535
40 комментариев

О, привет Vulture

9
Ответить

Опередил.

2
Ответить

Гы)
P.S. Без каких-либо подъебов, просто миленько.

1
Ответить

в смысле нету??  Там Ханс Циммер играет

5
Ответить

сразу видно, что статьи нужны только для того чтобы ответить в комментах на заголовок)))

Ответить

Ахахахах угораю с шизиков, которые верят, что в космосе нет звука)))) Вы сами-то проверяли? А ну понятно...

2
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить