UE5: Lumen и Nanite. Как использовать и их проблемы

Не так давно в открытый доступ вышел Unreal Engine 5, где каждый может опробовать новые функции движка, основными из которых являются новая технология глобального освещения Lumen и система рендера Nanite, речь о которых сейчас и пойдёт.

UE5: Lumen и Nanite. Как использовать и их проблемы
1010

Lumen сильно портит качество для растительности, к которой подключен Nanite.Печаль
Также, как можно понять, этап создания LODов для многих объектов можно будет просто пропускать, как и создание low polyЯ не понял насчет оптимизации.
Лоды не нужно делать. Освещение Lumen оптимизирует сам, как я понял.

Предвижу сотни "инди", которые понатыкают ассеты с бесплатного Quixel.

3

Да ладно. Quixel был уже давно куплен и множество этих студий данные модели давно используют. Но не повсеместно, а как заполняющие некоторые зоны элементы. Тебя просто коробит, что ты сидел сам ветки делал, а другие их вставили. Это уже твои проблемы, дружище. И бегать, доказывая обратно явно не стоит. 

5

LODы не нужны, потому что с Nanite уже не имеет разницы, сколько полигонов в твоей модели, если они всё равно будут прорисовываться с точки зрения их масштаба (сколько пикселей занимает модель на мониторе). То есть обычный плейн на 1 полигон или же какой-то проп на 10к полигонов для анрила это одно и тоже, если они занимают одинаковый масштаб
Что касается растительности, то в документации написано, что это особенность данной версии движка и с новыми обновлениями это должны исправить
А что касается сотни инди, то тут полностью солидарен :( 

1