{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}
The Dolaxom

UE5: Lumen и Nanite. Как использовать и их проблемы

Не так давно в открытый доступ вышел Unreal Engine 5, где каждый может опробовать новые функции движка, основными из которых являются новая технология глобального освещения Lumen и система рендера Nanite, речь о которых сейчас и пойдёт.

Nanite

Nanite — это рендер с микрополигонами. Используя его, ПК не отрисовывает каждую модель, относительно количеству её полигонов. Благодаря нему изображения выводится разрешением один полигон на пиксель, то есть чем выше разрешение вашего монитора, то тем и выше количество полигонов (детализация модели)

Плюсы видны сразу, можно использовать огромное количество многополигональных объектов, но вопрос лишь в том, что будет с весом игры?

@jbaert @BrianKaris Can't share technical details at this time, but this tech is meant to ship games not tech demos, so download sizes are also something we care very much about.
В настоящее время не могу поделиться техническими подробностями, но эта технология предназначена для выпуска игр, а не технических демо, поэтому размеры загружаемых файлов также являются тем, о чем мы очень заботимся.
Минутный урок на тему того, как пользоваться данной функцией в ue5

Также, как можно понять, этап создания LODов для многих объектов можно будет просто пропускать, как и создание low poly

Lumen

Lumen — это технология глобального освещения. Чем то она схожа с технологией трассировки лучей, строго говоря. Лучи всё также отражаются от поверхностей и пере отражаются от них вновь, нет необходимости запекать карты освещения.
Можно будет влиять на освещённость любого помещения в зависимости от параметров источников света, объектов, блокирующие свет и тп прямо во время игры.

Урок по Люмену

Проблемы

//На данный момент

Lumen сильно портит качество для растительности, к которой подключен Nanite. Как заявляют сами Epic, такая проблема сейчас есть для всех «тонких» объектов, для таких как листва у деревьев, трава и тп.

Тени могут быть очень резкими и некрасивыми, особенно используя rect light. Во-первых они шумные, а во-вторых им явно не хватает сглаживания. Но решить это можно благодаря консольным командам, таким как:
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal

В Directional Light может не работать параметр Inderect Lighting Intensty, а мешает в его работе SkySphere. Как только вы её удалите, параметр сразу заработает как надо.

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Элементарный Денис
Lumen сильно портит качество для растительности, к которой подключен Nanite.

Печаль

Также, как можно понять, этап создания LODов для многих объектов можно будет просто пропускать, как и создание low poly

Я не понял насчет оптимизации.
Лоды не нужно делать. Освещение Lumen оптимизирует сам, как я понял.

Предвижу сотни "инди", которые понатыкают ассеты с бесплатного Quixel.

Ответить
Развернуть ветку
Azis Troyanov

Да ладно. Quixel был уже давно куплен и множество этих студий данные модели давно используют. Но не повсеместно, а как заполняющие некоторые зоны элементы. Тебя просто коробит, что ты сидел сам ветки делал, а другие их вставили. Это уже твои проблемы, дружище. И бегать, доказывая обратно явно не стоит. 

Ответить
Развернуть ветку
The Dolaxom
Автор

LODы не нужны, потому что с Nanite уже не имеет разницы, сколько полигонов в твоей модели, если они всё равно будут прорисовываться с точки зрения их масштаба (сколько пикселей занимает модель на мониторе). То есть обычный плейн на 1 полигон или же какой-то проп на 10к полигонов для анрила это одно и тоже, если они занимают одинаковый масштаб
Что касается растительности, то в документации написано, что это особенность данной версии движка и с новыми обновлениями это должны исправить
А что касается сотни инди, то тут полностью солидарен :( 

Ответить
Развернуть ветку
The Dolaxom
Автор

Вообще, раз листва стала вызывать так много вопросов, то вот:
Справа включен Nanite, а слева выключен
Как видно, с нанитом у листвы пропали нормальные тени

Ответить
Развернуть ветку
Farkas Vilkas

пока, с нанитами не понятно, что делать, модели из миллионов полигонов засовывать в проекты как-то не очень вдохновляет. Вполне устраивают старые добрые карты нормалей.
Люмены надо посмотреть.
И да - все помешались на этих сценах со скалами и песком. На другое окружение совсем что-ли у людей воображения не хватает?

Ответить
Развернуть ветку
Azis Troyanov

Дело не во вдохновении, а в весе таких моделей. Гигабайт минимум. Потому какая-то ретопология точно быть должна. Не такая зверская, как раньше, но должна. 

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Кадыков

Вообще-то, эти модели весят даже меньше.

Ответить
Развернуть ветку
Olegovi4

А я все думал, чего они не показывают «растительность». Только одна пустыня, камни, пыль. А у них с ней проблемы, очень и очень жаль.

Ответить
Развернуть ветку
The Dolaxom
Автор

Ну на самом деле уровень детализации лесов всё равно может стать намного выше. Те же ветки на земле, камни и тп теперь могут быть намного детализированнее. Да и без Nanite, благодаря Люмену леса стали куда красивее с помощью одного лишь освещения. Вот, если интересно, можешь посмотреть https://www.youtube.com/watch?v=8cVGoLtLTkU
Да и как я писал уже в комментариях, проблемы с листвой они обещают исправить в финальной версии движка

Ответить
Развернуть ветку
Oleh Petryhsyn

Можно ли использовать нанит для моделей оружия (Hight-poly)? Будет как-то анимация оружия влиять на роботу нанит?
Изначально всегда когда я делал оружия, всегда делал Hight-poly а потом Low-poly ну и конечно все это запикал, можно теперь обойтись без всего этого? Можно ли сделать только Hight-poly модель оружия, зпечь и потом использовать модель оружия в своих проектах?

Ответить
Развернуть ветку
The Dolaxom
Автор

Насколько я знаю, Nanite работает только со статической геометрией, а оружие(если говорить про огнестрельное) всё же принято делать скелетной мешкой, тк есть анимации стрельбы и тп. Если у тебя оружие тоже имеет риг для анимаций, то тут я уже не уверен, можно ли юзать нанит.
Тебе легче просто зайти в движок и самому проверить это)
А так, если модель это просто статическая мешка без скелета, то её можно импортировать в движок сразу в хайполи

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 11 комментариев
null