Я не понимаю Morrowind

Я не понимаю в чем величие Морровинда

Я не понимаю Morrowind
5656

Из-за ограничения по символам я разбил свой высер на 4 коммента.

 Начну с того, что игра уродливая.

Одна из самых красивых игр, что я когда-либо видел :)

 Поэтому совершенно нормальная картинка, когда вы с противником стоите друг на против друга и лупите мечами 5 минут. Ничего кроме чувства фрустрации и раздражения это не вызывает

Совершенно нормальной это картина является среди интеллектуалов, которые при создании персонажа нажимали кнопки рандомно. Если хотя бы немного думать, то можно уже в самом начале игры попадать большей частью ударов. Я прямо сейчас зашел в моровинд, натыкал персонажа-воина, который попадал по стражнику длинным мечом в подавляющем большинстве случаев (из 50 взмахов меча в цель попали 38). Конечно в том случае, когда ты создаешь персонажа с низким навыком владения оружием, низкой ловкостью (а она влияет на проходимость ударов, это в игре написано) и идешь с нулевой стаминой (тоже влияет и тоже в игре написано) бить лицо ментам, ты ничего не сможешь сделать. Проблема в данном случае только в тебе. У тебя есть целых 5 слотов под major skills, куда ты можешь закинуть боевые навыки и наслаждаться успешными ударами в большинстве случаев уже в самом начале игры.

 в скайриме ты едва живой спасаешься от дракона

В этой сцене умереть практически невозможно (Можно ли вообще там умереть?). Никаких ставок нет - напряжения соответственно там нет тоже. Ты просто идешь куда стрелочка ведет пока вокруг статисты бегают от игрушечного дракона.

 с голой жопой сбегаешь с собственной казни

Тебе никто особенно и не мешает, кроме дракона, который почти ничего не делает. Я даже не помню наносит ли он какой-то урон игроку - настолько он опасен. Через минуту после катсценки ты забегаешь с одним из мужиков в данжик, где лежит тело с броней и оружием. Эти самые мужики, кстати, даже не пытаются остановить твой побег, а помогают тебе сбежать. Вот это я понимаю "побег с голой жопой".

А после побега из Хельгена, игра отпускает тебя на все четыре стороны. Никто не напрямую не указывает что тебе делать и куда идти

Игра отпускает тебя на все четыре стороны с первым сюжетным квестом под названием "Before the Storm" в журнале, высвечивающейся на экране фразой "Talk to Gerdur in Riverwood" и стрелочкой, которая показывает тебе, куда надо идти. В этом квесте тебе надо предупредить всех о том, что прилетел босс-вертолет, который всех убьет. Таким образом игра сообщает тебе, что дело срочное.

В морровинде же тебя отпускают с заданием найти Кая Косадеса. Когда ты его найдешь он скажет такую интересную вещь "Сходи куда-нибудь, найди работу, узнай местность, сделай себе историю для прикрытия, а потом, когда будешь готов, возвращайся делать мейн квест". Вот это действительно "отпускает на четыре стороны".

 а до момента, когда тебя объявят Довакином, надо будет побегать кабанчиком как обычный подручный, и только через 3-5 часов сюжета, тебя признают избранным.

"Побегать кабанчиком как обычный подручный" это быть приглашенным в имперский легион либо в соратники. Поговорить с правителем одного из крупнейших городов провинции, его придворным магом и стражей. Пойти в пещеру за артефактом специально для вышеперечисленных людей, а после по приказу ярла идти бить лицо дракону со стражей ярла. Сразу после дракона выясняется, что ты иЗбРаНнЫй111!!!. Это где-то спустя 2 часа после начала игры.

В морровинде выясняется, что ты действительно избранный где-то во второй половине игры (а мейн квест довольно долгий), когда выполнишь все условия. К этому моменту твой персонаж естественным образом раскачается  достаточно, чтобы считаться особенным в мире игры. В скайриме же тебе просто через 2 часа после начала игры выдают суперспособности. Мечта ребенка.

что же у нас в Морровинде? Да, ты вроде как заключенный, но тебя тут же отпускают, дают денег на дорогу и еще указывают как проще всего добраться до нужного места. 

Отпускают, потому что ты один из тех, кому повезло подходить под некоторые критерии избранности. Тебя освобождают, но обязуют принять участие в расследовании и попутно узнать являешься ли ты нереварином. Ненастоящие нереварины, кстати, когда надевают кольцо Неревара умирают, так что концом твоей работы вполне себе может быть смерть. И никто на втором часу игры не дает тебе суперспособности. Иммунитет от болезней тебе дают в поздней части игры, а все остальные свои силы ты зарабатываешь сам.

78

Продолжение:

Почему вместо простого выбора пункта диалога, у меня в правом углу колонка из рандомных 25 слов

Потому что так удобнее реализовывается диалоговая система, которая позволяет тебе спросить у людей о месте, в котором они живут, попросить совет, попросить рассказать что-нибудь интересное, спросить о провинции, спросить о текущей локации, спросить про интересных людей, спросить куда идти, про интересные места, спросить что происходит вообще вокруг. Одно из главных преимуществ игры - люди населяющие морровинд знают, где они живут, и что тут происходит. Это не просто болваны с 2.5 фразами как в обле или скайриме, которые где-то живут, где-то работают, но спросить у них ничего нельзя.

колонка из рандомных 25 слов, о смысле которых мне надо только догадываться. Это издевательство на уровне [САРКАЗМ] в фоллауте под номером 4, когда твой герой мог высрать любую дичь если ты выбирал этот пункт.

Сложных слов там нет, я не знаю в чем проблема. Или мб за 100 часов ты не понял, что можно нажать на слово и посмотреть что тебе ответят и таким образом понять чего ожидать? К тому же эти слова не ведут к тому, что гг делает какое-то утверждение. Зачастую это просто вопрос на конкретную тему, иногда это ведет к началу полноценного диалога с несколькими вариантами ответа. Варианты ответа представляют из себя уже полноценные фразы красного цвета, а не слова.

Причем, эти темы не меняются в зависимости от того, с кем ты говоришь

Большая часть меняется.

Так же, вполне нормально спросить у простого работяги, не знает ли он где находится легендарная-мифическая пещера? Да не вопрос, конечно знает, заодно он расскажет основные ориентиры, ведь все работяги только и делают, что путешествуют в поисках артефактов

Я такого не помню. Может и есть редкие случаи, когда бомжи сообщают несвойственную им информацию, но я такого не помню. В серьезные места обычно посылают по квестам разных организаций или важных людей.

Местные диалоги убивают всю атмосферу игры

Местные диалоги эту атмосферу создают. Мало в какой игре можно так подробно расспросить почти любого персонажа о куче вещей, о которых он должен знать просто потому что местный (спросить куда идти например). Это вам не 2.5 фразы на тему "принеси мне 10 бычьих анусов по стрелочке" и еще 2.5 фразы о том как ужасны грязекрабы.

Я не могу воспринимать персонажей как живых людей, они все для меня просто ходячий стенд с информацией

Да, куда лучше, когда неписи не способы рассказать о себе и об окружающем их мире. В скайриме неписи это статисты с пустыми головами.

А то, что на карте все равно тебе отмечают каждую важную локацию, про это промолчим.

Нет, не отмечают. Ты либо в игру не играл либо сознательно пиздаболием занимаешься. Если и отмечаются, то только в каких-то особенных случаях, которых я не помню.

Вместо удобной метки, ты вынужден постоянно сверяться с картой.

Хз что ты там искал на карте, главный инструмент для навигации в игре это журнал. Ты должен слушать что тебе неписи говорят и следовать их инструкциям. "Удобный маркер" это mind killer. Вместо ориентации в игровом мире своими силами ты просто смотришь на стрелочку. Потрясающее погружение. Без стрелки тебе надо быть внимательным, вникать в слова неписей и изучать мир. Если делать это не совсем внимательно, то ты можешь обнаружить себя совершенно не там, куда должен был попасть, увидеть вещи, которые не ожидал увидеть, встретится с трудностями, которые не ожидал встретить. Все это называется "приключениями". Стрелочка убивает всю приключенческую часть игры.

подземелья

На первой пикче только часть подземелья. Да и эти картинки ничего особенно не доказывают ведь ты мог просто выбрать самые маленькие данжи из одной игры и сравнить их с самими большими из другой игры. Я тоже так умею.

В скайриме кишки данжей слишком слабо переплетены (если вообще переплетены, бывает, что там тупо один коридор даже без боковых комнат). В морровинде данжи по ощущениям более широкие, более переплетенные и имеют больше "боковых комнат". В скайриме типов данжей вроде как меньше, чем в морровинде. В скайримовские пещеры меньше смысла лезть из-за автолевела. В морровинде можно залезть в данж и обнаружить какой-нибудь уникальный артефакт. В скайриме в данжах идиотские головоломки и практически отсутствуют интересно спрятанные вещи, вроде того как в морровинде кольцо спрятно в куче грибов, некоторые вещи лежат под водой или в нише под потолком, иногда под водой можно найти проход в другую часть данжа, где может быть что-то интересное. Унылости данжам скайрима добавляет тот факт, что почти каждом данже в конце тебя ждет boss of the gym, сундук, стена со словом и удобный выход из данжа, который существует потому что данжи стали менее переплетенны и более длинными, так что возвращаться обратно к выходу было бы слишком долго. В морровинде такой проблемы нет.

76

Если морра - одна из самых крассивых игр которые ты видел, то мне тебя искренне жаль.

20

Как же Вам сил хватило ответить скайримской школоте)
Спасибо, все по делу.

14