В игровой индустрии полно игр различных жанров, и различного финансирования, начиная от низкобюджетных инди сколоченные в составе в среднем не более 30 человек, и заканчивая ААА-тайтлами сделанные сотнями, а иногда и тысячами человек. Чем выше денег вложено в проект, тем больше стараются минимизировать риск "промаха", создать стандартный примечательный сеттинг к которому люди привыкли и будут понимать в какой среде он окажется, сделать проект в популярном жанре чтобы привлечь больше игроков, при возможности создать мультиплеер, чтобы эти самые игроки звали своих друзей присоединится к ним в игре, в общем сначала бизнес, а затем творчество. Так устроена любая-другая индустрия и это нормально, примерно на 10 крупнобюджетных игр придется 1 которая будет рушить устои и отходить от протоптанной дорожки, и в основном эксперименты будут единичные и осторожные, и если такие игры становятся успешными, то тогда открывается новая тропа по которой пойдут уже больше желающих, благодаря этому в отличие от других медиа, игровая индустрия продолжает генерировать новые жанры.
Кстати, несмотря на ироническое название "симулятор ходьбы", Death Stranding будет, пожалуй, первым представителем этого жанра в самом прямом смысле - менеджмент одежды и обуви, прокладка маршрутов, преодоление пересечённой местности. Лично я заинтригован и кредит доверия к Кодзиме у меня пока что крайне высок.
Спасибо за статью, но всё выше написанное больше похоже на оправдание игры, нежели попытку заинтересовать потенциального игрока.
Исходя из вашего текста, что в DS такого особенного? Игры с размеренным темпом выходили и выходят сейчас. Игры про "меланхолию и одиночество" не являются большой редкостью - вы сами же привели примеры. Игры про "связи" - уже было, симуляторы ходьбы - тоже. Сай-фай сеттинг? Пфф. Я не вижу ничего из перечисленного нечто такого, что может разрушить устои, как вы писали.
Так что нет, единственное, чем DS может заинтересовать мимо проходящего - надписью A HIDEO KOJIMA GAME в заставке. Именно на этом строится львиная доля пиара проекта, а оставшаяся его часть сходится на именитом касте. Именно поэтому на проект возлагают такие большие ожидания. Уберите эти слагаемые, и хрен, кто обратил бы внимание на ещё один симулятор ходьбы с невнятным посылом.
Комментарий недоступен
Разговор [...] о том, что эта игра может предоставитьПрактически ни слова о геймплееМы живём в каком-то проклятом таймлайне.
Потому что его там нет, бадумтс!
Комментарий недоступен
Спасибо, приму к сведению и постараюсь лучше доносить мысль, пока перечитывал посещала мысль что под конец слишком расплывчато и наверное только я пойму основную идею.