По моему опыту в Unity оптимизировать проще. И вообще логика Unity в том что из коробки он "пустой" - хочешь фич и оптимизаций то накатываешь их сам. UE4 же весь испичкан крутыми фишками, которые порой наоборот мешают и выползают подводные камни. Т.е в UE4 приходится из кода вырезать, и компилить свою версию движка. По мобильной физике на одном из проектов так и поступали, и запускать редактор приходилось прямо из VSstudio.
В итоге оптимизировать UE4 можно, но требует больше времени/знаний/ресурсов.
Кто-нить объясните зачем нужно было динамический батчинг вырубать? Про статик-батчинг дело понятное, на мобилах от него часто больше вреда, чем пользы. А динамический-то за что? Он же в основном для уменьшения количества dc всяких частиц, эффектов, да прочей мелочи. И вполне стоит своего присутствия.
Обычная практика, ибо батчинг кушает процессорное время на сборку геометрии каждый кадр. Там вроде даже если нечего сшивать, он все равно будет лезть. А партлики и так в принципе сами по себе батчат свои частицы.
Это в принципе быстро, но еще быстрее полностью контролировать сшитую геометрию и сразу ее грузить.
Давний инсайт команды... Совсем давний: "И на Unity можно делать круто!"
Про Unity: - Берете Unity, выкидываете все что шло из коробки. Разрабатываете игру, запускаете. Звучит, как всегда просто) - В целом, вполне годный движок для мобильной разработки. Не без своих проблем, конечно же.
По UE4: - Сравните сколько весит пустой мобильный проект собранный из под UE4 и Unity.
По батчингу: - В коментах уже отписали, но все же: А что им батчить в GOB?
Про частицы: - Алексей Егоров все правильно понял)
Про исходники: - Нам помогает иногда найти ответ на вопрос: "Почему?!!!", также иногда помогает найти недокументированные функции. В последнее время почти перестали смотреть в исходники, наверное накопилось достаточно опыта.
Это такая беспалевная реклама для такой слабой игры? Сначала на TJournal (вместе с отвратительной Last Day on Earth), теперь и тут?
Хотя бы не так сильно палились вдохновляясь/воруя у других видеоигр.
Ах да, будет ли ещё статья от этих авторов в духе "Мы планируем зарабатывать 2 миллиона долларов в месяц»: интервью с создателями "вставить имя игры""?
Пробовал игрушку. Визуально выглядит привлекательно. А вот геймплей с сетевой составляющей совсем не порадовали. Все игроки "плывут". Возможно из-за высокой аппроксимации сетевых параметров.
Отличная статья, спасибо! Было бы круто. если бы рассказали еще подробнее о проблемах и решениях. И вообще супер, если пошарите упомянутую программу, которая тестирует возможности телефонов!
А не проще ли, было бы взять UE4?
UE4 из коробки не решит все перечисленные проблемы. Также придется все оптимизировать.
Комментарий удалён модератором
По моему опыту в Unity оптимизировать проще.
И вообще логика Unity в том что из коробки он "пустой" - хочешь фич и оптимизаций то накатываешь их сам.
UE4 же весь испичкан крутыми фишками, которые порой наоборот мешают и выползают подводные камни.
Т.е в UE4 приходится из кода вырезать, и компилить свою версию движка.
По мобильной физике на одном из проектов так и поступали, и запускать редактор приходилось прямо из VSstudio.
В итоге оптимизировать UE4 можно, но требует больше времени/знаний/ресурсов.
(ИМХО)
Спасибо за копию TF2
разве не Овервоч?
Супер, давно ждал чего то подобного, спасибо
Кто-нить объясните зачем нужно было динамический батчинг вырубать? Про статик-батчинг дело понятное, на мобилах от него часто больше вреда, чем пользы. А динамический-то за что? Он же в основном для уменьшения количества dc всяких частиц, эффектов, да прочей мелочи. И вполне стоит своего присутствия.
Обычная практика, ибо батчинг кушает процессорное время на сборку геометрии каждый кадр.
Там вроде даже если нечего сшивать, он все равно будет лезть.
А партлики и так в принципе сами по себе батчат свои частицы.
Это в принципе быстро, но еще быстрее полностью контролировать сшитую геометрию и сразу ее грузить.
Да у них скорее всего одна система частиц для каждого эффекта на всю сцену. Это типичный подход для мобилок, так что батчить там просто нечего
Давний инсайт команды... Совсем давний: "И на Unity можно делать круто!"
Про Unity:
- Берете Unity, выкидываете все что шло из коробки. Разрабатываете игру, запускаете. Звучит, как всегда просто)
- В целом, вполне годный движок для мобильной разработки. Не без своих проблем, конечно же.
По UE4:
- Сравните сколько весит пустой мобильный проект собранный из под UE4 и Unity.
По батчингу:
- В коментах уже отписали, но все же: А что им батчить в GOB?
Про частицы:
- Алексей Егоров все правильно понял)
Про исходники:
- Нам помогает иногда найти ответ на вопрос: "Почему?!!!", также иногда помогает найти недокументированные функции. В последнее время почти перестали смотреть в исходники, наверное накопилось достаточно опыта.
Это такая беспалевная реклама для такой слабой игры? Сначала на TJournal (вместе с отвратительной Last Day on Earth), теперь и тут?
Хотя бы не так сильно палились вдохновляясь/воруя у других видеоигр.
Ах да, будет ли ещё статья от этих авторов в духе "Мы планируем зарабатывать 2 миллиона долларов в месяц»: интервью с создателями "вставить имя игры""?
Всмысле, отвратительной? Last Day on Earth - отличная, я уже 2 недели залипаю, почти чоппер собрал!
хотя, чего я с анонимом спорю)
Никаких тебе PVS, секторов, порталов и т. д. Просто сшили все в одну кучу и ограничили художников в полигонаже. Чистая победа.
Пробовал игрушку. Визуально выглядит привлекательно. А вот геймплей с сетевой составляющей совсем не порадовали. Все игроки "плывут". Возможно из-за высокой аппроксимации сетевых параметров.
Отличная статья, спасибо! Было бы круто. если бы рассказали еще подробнее о проблемах и решениях. И вообще супер, если пошарите упомянутую программу, которая тестирует возможности телефонов!