Гарет Кокер: "Вы никогда не убедите меня в том, что сможете написать отличный саундтрек для игры, не поиграв в нее"

Композитор дилогии Ori и Halo Infinite рассказывает о том, как Япония помогла ему сформировать карьеру, как он участвует в разработке игр, и создании саундтрека для Halo Infinite.

Гарет Кокер: "Вы никогда не убедите меня в том, что сможете написать отличный саундтрек для игры, не поиграв в нее"

С того момента как Гарет Кокер написал композицию для Ori and the Blind Forest и для его сиквела, его уникальные звуковые ландшафты привели композитора в царство блокбастеров AAA.

Как ни странно, его подход к созданию музыки привился ему после нескольких лет жизни в Японии, где он не сочинял, а преподавал английский язык. Это не то занятие который вы ожидаете от человека, который ранее не интересовался этой страной, кроме просмотра "Трудностей перевода".

Многие люди думаю что композитор просто сидит в своём кресле, но для того чтобы добиться лучших результатов нужно уметь работать в команде и понимать все остальные элементы проекта. Я играю в игру еще до того, как начну писать музыку, потому что это помогает мне по-настоящему понять, о чем игра. И это не отличается от японского менталитета.

Immortals Fenyx Rising Ubisoft
Immortals Fenyx Rising Ubisoft

Помимо использования преподавания как способа заставить себя преодолеть свою застенчивость, которая также хорошо помогла ему для дирижирования оркестрами, проживание в Японии также означало, что он мог легко добраться и до других азиатских стран, таких как Китай и Корея, чтобы изучать их музыкальные инструменты.

Когда вы живёте в западных странах с "традиционной" музыкальной системой, у вас будут предвзятые представления о том, как звучит музыка, и когда вы путешествуете в другую часть мира и там используются разные гаммы, разные гармонии и конечно же, разные инструменты, есть много всего интересного для познания всего нового.

Использование этих новых и уникальных звуков стало ключом к тому, что отличает его музыку от более традиционной оркестровой или синтетической партитуры, что сделало его подходящим выбором для сочинения музыки для четырех мифологических миров для Minecraft, Immortals Fenyx Rising основанный на древнегреческой и древнекитайском мифологии, и конечно же для дилогии Ori чтобы передать атмосферу волшебного леса игроку.

Ori and the Will of the Wisps Moon Studios
Ori and the Will of the Wisps Moon Studios

В то время как игра Ubisoft по-прежнему включает оркестровую и синтетическую музыку, подлинные ароматы культуры и истории очевидны благодаря использованию Кокером древнегреческих инструментов, таких как лира, а также авлос. Он признает что духовой инструмент потребовал время чтобы привыкнуть к нему.

Когда я впервые услышал это, я подумал: "Это звучит ужасно, я не знаю кто на земле захочет это услышать". Но затем я изменил свое представление об этом, потому что то, что может показаться мне странным, совершенно нормально для тех, кто вырос с этим как с частью культуры.

В конце концов, он обнаружил, что если играть в неё определенным образом, то создается мрачная атмосфера, которая привела к тому, что авлосы стали ядром подземелий Vault of Tartaros.

Ещё одна проблемы возникла с последующим расширение Myths of the Eastern Realm, которое переносит игроков с Golden Isle в райское царство, основанное на древней китайской мифологии. Хотя Гарет ранее писал музыку на китайскую тематику для Minecraft, это расширение требовало уникальный подход, который был ему менее знаком.

Каждый раз, когда мы смотрим голливудский фильм на китайскую тематику, призванный привлечь внимание масс, всегда есть Эрху - символический звук китайской скрипки, который исходит от династии Тан. Но действие дополнения "Immortals" происходит во времена династии Цинь, когда Эрху еще не существовало. Мне дали огромный список инструментов, которые я не мог использовать, инструменты, которые были слишком распространены или клише, и инструменты с комментариями о том, что они "не соответствуют эпохе". Это был великолепный урок истории, когда я научился создавать музыку, звучащую в китайском стиле, без использования определенных инструментов.

Стремление Кокера сочетать разные звуки распространяется и на то, как он считает все элементы игры одинаково важными, будь то сюжет, геймплей, визуальные эффекты или саундтрек. Вот почему вместо того, чтобы просто сосредоточиться на музыке, он старается как можно больше заниматься процессом разработки игры, например как участием в разработке Ori and the Blind Forest, которое началось с его прототипа в 2011-м году.

Такая привилегия не всегда предоставляется творческим работникам за пределами основной разработки игры, где иногда саундтрек или озвучку оставляют под конец. Но результаты говорят сами за себя, когда саундтрек в играх Ori, которые получили похвалу критиков, способна вызывать большие эмоции синхронно с каждым моментов на экране.

Ori and the Will of the Wisps Moon Studios
Ori and the Will of the Wisps Moon Studios

Вы никогда не убедите меня, что вы можете написать отличную музыку для игры, не видя её и не играя в неё. Есть много композиторов, которые считают, что это возможно, и на самом деле так написано множество отличных партитур, но этот метод не для меня.

Возьмите Halo и Doom. Обе игры - это шутеры от первого лица, но по сути, они играются в совершенно разном темпе, и это повлияет на то, как я пишу музыку. Если вы думаете о рукопашном бою, некоторые из них действительно коренастые и тяжелые, а в других играх очень быстрыми и точными, и это также влияет на выбор инструментов и темп музыки в игре, поэтому я люблю видеть как можно больше.

Он утверждает, что может точно сказать вам, какая музыка играет в любом моменте из Ori если отключен звук, почему она играет в этом моменты:

Я знаю игру наизнанку. Я сделал то, что считал необходимым, чтобы получить лучший результат в игре

Ori and the Blind Forest Moon Studios
Ori and the Blind Forest Moon Studios

Он считает, что это подход, которые по его мнению использовали композиторы оригинальных Halo, Мартин О'Доннел и Майкл Савлатор. Возможно в этом причина того, что 343i попросила Гарета Кокора стать одним из трёх композитор в Halo Infinite. Учитывая его подход, это означает что он был частью разработки игры и уже поиграл в игру. Учитывая давление от ожидания фанатов от игры, означает ли это, что и композитор испытывает давление создавая музыку соответствующей наследию франшизы?

Дело не в том, что я не чувствую давление, но из-за того, что исходный материал настолько прочен, это как строить на самом прочном основании. Проблема заключалась в том, что Halo - это первый раз, когда я вступаю в чье-то творение, поэтому я хотел выучить словарный запас и понять, почему людям особенно нравится музыка оригинальной Halo. Поклонникам франшизы будет интересно увидеть как мы использовали прошлые материал и расширяли его.

Set a Fire in Your Heart

Интересно, что он описывает этот процесс как "изучение нового языка", возвращая нас к его обсуждение открытия его интересов к мелодиям других стран.

Обычно я тот, кто создает язык. Думаю, людям просто нужно подождать и посмотреть, насколько далеко мы расширим оригинальный материал Halo. Больше я ничего не могу сказать!

Ключом к созданию саундтрека является: "Нет ничего лучше, чем играть в игры, когда правильная музыка звучит в правильное время"

178178
74 комментария

Как по мне, это просто тотальная несправедливость, что Ori and the Will of the Wisps прокатили мимо всех (если не путаю) музыкальных/аудио наград игровой индустрии, на которые номинировали - кому угодно давали, кроме Ори.

40
Ответить

В том году очень мощно выступила Hades с Дареном Корбом.

7
Ответить

Что-то Ori все обижают. То великий геймплей не оценили, то музыку... )))

1
Ответить

За Хало могут дать, там уже ебовые композиции

Ответить

Сомневаюсь, что циммер в crysis 2 играл

13
Ответить

Так у него и саундтрек дженерик вышел. Типичный киношный пафосный оркестр для фона. Во время геймплея вообще ничего креативного с музыкой не было.

5
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить