Игра мечты: как я пытался cделать свой проект

Но ничего не получилось.

Точно не помню, с чего началось, но каким-то образом я оказался на частном форуме, где ребята хотели делать игру. Я тогда учился в школе, много играл и время от времени пописывал прозу «в стол». Парни из разных городов, которые никогда друг друга не видели, хотели сделать ролевую игру в постапокалипсисе: это было ещё до анонса Fallout 3. Ни о каких гринлайтах, кикстартерах и удобных бесплатных движках с магазинами ассетов тогда даже речи не шло — только хардкор.

Игра мечты: как я пытался cделать свой проект

Всё, что вы прочтёте дальше, основано на воспоминаниях, а они со временем кардинально меняются. На самом деле всё могло быть не совсем так, но вот что я помню.

«Проект: Раздор»

Я, можно сказать, явился на тонущий корабль. Ребята замыслили большую ролевую игру в трёх измерениях и прекрасно понимали, что удалённо и без ресурсов сделать «игру мечты» проблематично. К тому же один из ведущих разработчиков уходил в армию, а Bethesda анонсировала Fallout 3, по описанию очень похожий на то, что мы делали. На первых кадрах даже был супермутант с покрышкой в качестве наплечника: прямо как на одном из наших артов. Сейчас их, как и многое другое, уже не найти, поэтому вам придётся поверить мне на слово.

Игра мечты: как я пытался cделать свой проект

Тем не менее я принялся прописывать квесты: кажется, там было что-то, вдохновлённое книгой «День Триффидов» Джона Уиндема. Ну, слепые люди и хищные растения точно были. На специализированные сайты разработчиков вроде gamedev.ru мы не лезли, и слава богу — интернет и без того полнится концепциями «игр мечты» и «гномами» в 3D Max.

Но конечно что-то пошло не так. Вернее, почти всё. Кто-то ушёл в армию, кто-то просто перестал заходить на форум, а тут ещё и я не нашёл общий язык с руководителем проекта — поругались, и, в результате, всё пошло прахом.

Ну а дальше руководителем стал я, правда, проект был уже другой — более простой в реализации. Мы решили делать скролл-шутер (в детстве я очень любил игру Life Force), но с мощным акцентом на сюжет и диалоги. Но, как часто бывает, я допустил самую катастрофическую ошибку из всех возможных — позволил идеям взять верх над проектом. Со временем он расширялся, делался всё сложнее и, в конечном счёте, погиб под грузом амбиций.

Сейчас у разработчиков есть много инструментов для коммуникации и планирования: В Slack удобно общаться, разделяя разные процессы по каналам, в Trello — ставить таски и ответственных за них, следить за прогрессом каждого участника. Но в те времена в нашем распоряжении были только форум и «аська».

Однажды нам понадобилось обсудить важный вопрос всем вместе, но то ли кто-то не мог подключиться к чату, то ли что: в результате мы просто все вместе отправились в общественный чат «Кроватка» и стали обсуждать свои дела там. Посетители, обсуждающие рэп и рок, были несколько удивлены нам, но мы не обращали внимания — игру ведь делаем, не абы что. Тут все средства хороши.

«Космические рейнджеры 2». Артов у меня не сохранилось, поэтому в качестве иллюстраций — источники вдохновения
«Космические рейнджеры 2». Артов у меня не сохранилось, поэтому в качестве иллюстраций — источники вдохновения

Впрочем, концепция мне нравится до сих пор. Когда я искал иллюстратора, то описывал проект так: «Project: Discord («Проект: Раздор»). 3D-скролл-экшн с элементами JRPG в далёком мрачном будущем». Понятия не имею, откуда там JRPG, наверное, пафоса ради добавил.

Сначала это был просто скролл-шутер с простенькой прокачкой и текстовыми квестами на манер «Космических рейнджеров» (квесты я писал как раз в тамошнем редакторе). Корабль с экипажем на борту летал от планеты к планете, на планетах — квесты. Вполне себе подъёмная концепция. Однако со временем в концепт-документе появилась нелинейность, прокачка персонажей, которые занимали свои места на корабле (как в FTL, которого тогда ещё не существовало), фракции, три режима камеры, один из которых «из-за плеча» — для битв с боссами, и много чего ещё.

Один из главных источников вдохновения — Star Wars: Knights of the Old Republic. Хотелось сделать не просто так же мрачно, но ещё мрачнее
Один из главных источников вдохновения — Star Wars: Knights of the Old Republic. Хотелось сделать не просто так же мрачно, но ещё мрачнее

Был готов большой концепт-документ с крутым фич-листом, прописанные персонажи и основные события, а также несколько квестов.

Человечество расширялось, опустошая одну звёздную систему за другой до той поры, пока не заняло всю галактику. Другие формы жизни были истреблены, а человечество в процессе колонизации разделилось на огромное количество новых народностей. А потом что-то случилось (божественное вмешательство?), и галактика стала стремительно уменьшаться, как поле боя в играх жанра Battle Royale. По предварительным подсчётам, в конце должна была остаться только одна звёздная система — давно заброшенная колония Раздор. И всё человечество отправилось туда. Кто успел — тот успел.

Star Trek: Deep Space 9. Ситуация похожая — у никому не нужной планеты Баджор вдруг открылась червоточина в Гамма-квадрант, и все сразу ринулись к ней
Star Trek: Deep Space 9. Ситуация похожая — у никому не нужной планеты Баджор вдруг открылась червоточина в Гамма-квадрант, и все сразу ринулись к ней

Прибыли представители религиозной организации, считающей, что все эти события — перезагрузка вселенной, и человечеству нужно поскорее помочь умереть. ИИ, напоминающий тот, что был в «Гиперионе» Симмонса. Торговый конгломерат, некая секта, коллекционирующая человеческие души, и всё такое прочее. Ну и неведомые твари из подпространства тоже были, конечно.

От всей вселенной осталась только одна звёздная система, напоминающая солнечную, а за её границами — абсолютная пустота. Дискорд, меж тем, не простая звёздная система — со временем выяснялось, что в каждой из её планет есть древний храм, запускающий планетарные двигатели. Да, планеты могли летать.

Идею с летающими планетами я бесцеремонно спёр из любимого мультфильма «Планета монстров» (Shadow Raiders). Не думаю, что это плохо
Идею с летающими планетами я бесцеремонно спёр из любимого мультфильма «Планета монстров» (Shadow Raiders). Не думаю, что это плохо

На корабле под названием «Эрида» постепенно собираются герои из самых разных организаций, и каждый играет свою роль в управлении кораблём (добавляет ему пассивные и активные умения). Немой киборг Кё — отличный пилот, благодаря нему повышается манёвренность и появляется временная невидимость. Религиозный фанатик Андерсон, если его усадить за турели, будет собирать с уничтоженных кораблей души (случайным образом дают кораблю временные улучшения). Всех героев не вспомню, но был ещё клоун-убийца Кальман и какой-то бомж по имени Сраный Хлам.

Героев можно было прокачивать, выполняя их личные квесты, они постоянно вели диалог, ссорились, влюблялись и, при определённом стечении обстоятельств, могли покинуть «Эриду». В таком случае они бы примкнули к кораблю-антогонисту, полной зеркальной копии «Эриды» — «Дисномии». Экипаж оттуда, впрочем, можно было переманивать к себе. Ещё были разные фракции со своими квестами и параметрами лояльности.

Образ Андерсона я взял из понятно-какого-аниме. А идея с душами пришла благодаря серии игр Legacy of Kain
Образ Андерсона я взял из понятно-какого-аниме. А идея с душами пришла благодаря серии игр Legacy of Kain

Казалось бы, что могло пойти не так? Ну, мы сделали красивое главное меню. Сейчас это очевидно, но тогда никто и предположить не мог, что не стоит начинать разработку игры с главного меню.

Сейчас вообще многое стало очевидно. Например, что я делал всё не так. Плохо организовывал рабочий процесс, занимался не тем, чем было нужно, неправильно общался с командой и позволял себе слишком многое из идей. В результате тонны сюжетных наработок, артов и 3D-моделей сгинули где-то в пучинах интернета.

Потом была ещё одна идея, уже более простая (наверное): хоррор от второго лица — игрок управляет точкой на мини-карте, а мир видит глазами монстра, который идёт по пятам. Но было уже слишком поздно: ребята потеряли запал и разбрелись кто куда.

И всё-таки это был ценный опыт, которым не стыдно поделиться. Пусть в результате ничего и не вышло, время не было потрачено зря. Как минимум, я получил удовольствие от процесса. Уверен, многие из нас, игроков, пытались когда-то что-то создать. Расскажите в комментариях или через кнопку «Написать». И не стесняйтесь: негативный опыт — это тоже опыт.

4242
47 комментариев

Как-то очень давно взял у товарища диск ЛКИ посмотреть. Там был гайд по Delphi и заверения, мол «не ссы, дорогой, сейчас всему научим, будешь игры делать как Джон Кармак».
Прочитал гайд полностью.
Попробовал сам написать что-то.
Провозился пять часов.
Заплакал, пошёл спать.
Так закончилась моя карьера создателя видеоигр.

38
Ответить

Помню этот гайд. Обидный очень.

Ответить

Есть картинка качеством получше?) Фоном рабочего стола хочу поставить)

8
Ответить

Присоединяюсь. Олег, дайте картинку!

Ответить

Ох, Олег, заставляешь нещадно ностальгировать.

В студенческие году, ближе к старшим курсам, внезапно в обсуждении с тремя однокурсниками выяснилось, что в России с геймдевом всё плохо. А как в таких случаях мыслят молодые горячие головы? Точно — берут всё в свои руки.

Вот мы и взяли. Делали изометрическую RPG с научно-фантастическим сюжетом, где сплетался Артур Кларк, «Одиссея 2001» Кубрика, фэнтези и ещё бог знает что.
Хотели красивую нелинейную историю. Морально неоднозначные квесты с отсутствием правильного выбора. Полную свободу, чтобы игроку не приходилось брести по основному квесту — все истории должны были быть равноправны и вкупе составлять большой мир.

И ветки прокачки, завязанные на сюжете.

Одна из ветвей — зооморфизм — вообще была тесно привязана к квестам и никак не отображалась изначально в меню способностей. Научиться превращаться в оленя, ягуара или орла — и вообще узнать о такой возможности — по нашему замыслу можно было бы только в к конце большой цепочки событий.

Честно говоря, совершенно не помню, какие именно квесты там фигурировали, в памяти остался только один. Про деревню, которую терроризировал огромный инфернальный медведь, и маленькую девочку, отец которой стал его первой жертвой. Тут была и детективная составляющая, и охота за медведем ночью в лесу, и местная бабка-знахарка, которая всем варила лекарства из мухоморов. В общем, было совершенно неясно, существовал ли действительно медведь или это плод воспалённого воображения деревенских жителей под грибами.

В итоге выяснялось, что медведь действительно был — в него превращалась старая плюшевая игрушка той самой девочки. Как-то раз, наткнувшись на непонятный артефакт в лесу, она забрала его с собой. А попав под горячую руку отца, который пил и частенько колотил ребёнка, девочка случайно вызвала трансформацию. И, нет, она сама совершенно не понимала, что происходит, и практически не могла управлять происходящим. Напуганный маленький ребёнок.

5
Ответить

И что пошло не так?)

Ответить

6 месяцев делал вот эту игру https://youtu.be/gqbv2gO3PL8
поездил по конференциям и вау эффекта не вызывала. Решил, что нет смысла ее пилить дальше.

Тогда на ее основе сделал вот эту https://youtu.be/FzAWgy11PNw и теперь во всю ее развиваю, скоро релиз на России и СНГ.

5
Ответить