Как французы стелс создавали: почему Splinter Cell до сих пор хорошо играется

Как старые игры заставляют скучать по новым, или господи почему никто не делает стелс-экшены

Splinter Cell
Splinter Cell

Сразу же скажу это не обзор, опыта у меня не хватит чтобы писать обзор по серии, если хотите краткий разбор всей серии год назад Данил Свечков сделал краткий экскурс о умирающей серии и живом герое, так что статья больше о том какую работу Ubisoft Montreal проделали во время "жестокой конкуренции" в жанре.

Все родоначальники жанра, правда Гейб из Syphon Filter куда-то делся
Все родоначальники жанра, правда Гейб из Syphon Filter куда-то делся

Завязка

Всё начинается с АНБ(Агентство национальной безопасности) которое из-за новейших цифровых методов шифрования, было вынуждено начать новые разработки в области сбора разведывательных данных. Этими разработками был Третий Эшелон, и подразделение "Splinter Cell" и его единственны агент Сэм Фишер, Сэма отправляют на задание только тогда когда традиционные методы сбора информации не работают.

Геймплей и всё всё всё

Первая часть серии по моему скромному мнению причисляется к стелсам "старой школы", но когда старички Thief, Metal Gear и Deus Ex привносили что-то новое в жанр, Ubisoft попыталась совместить лучшее из выше названых, к чему же я, а к тому что во всех этих играх разработчики дают территорию и отправляют игрока на все четыре стороны чтобы он сам выбирал как ему обойти того охранника или пройти до своей цели без проблем или с ними, когда же первый Splinter Cell состоит из коридорных локаций только с одним проход, обязательными экшен участками и ограничениями игрока в убийствах и тревогах, и вот вроде бы существенные минусы, но из-за хорошего геймдизайна и насыщенного стелсом геймплея эти проблемы не замечаются.

Что же по геймплею, разработчики взяли основную механику стелса из серии Thief, что Гаррет что Сэм использую тень как укрытие, у Гаррета есть индикатор освещенности и у Сэма тоже, только в Splinter Cell прятки в тени доходят до абсурда когда можно стоять в метре от охранника, а он вас не видит.

Thief Gold(The Dark Project)
Thief Gold(The Dark Project)

Так же Сэм использует свои акробатические умения, чтобы лазить по трубам, карнизам, отпрыгивать от стен и становится на шпагат между ними, перелазить через ограждения и конечно же делать перекат, вообще всё это выглядит для 2002 года красиво, да и по словам аниматоров Ubisoft Montreal анимации Сэму делали самостоятельно, а не списывали с актёров в Motion Capture. С этим набором навыков Сэма отправляют на задания где обычно он должен найти информацию из разных источников, подслушать разговор, взломать компьютер или допросить кого-нибудь, разумеется ГГ официально нет на заданиях из-за этого большая часть миссий проходит с условиями не подымать тревогу и не убивать.

Знаменитый Split-jump скрин правда из Splinter Cell: Chaos Theory
Знаменитый Split-jump скрин правда из Splinter Cell: Chaos Theory

Разработчики использовали динамическое освещение из-за чего игрок мог сам создавать себе тень просто ломая источники света, противники являются довольно слепыми если Сэм в тени и очень зоркими если Сэм на свету, охранники реагируют на поломанные камеры и лампы только вот тревогу они не подымаю, а просто подходят посмотреть и сказать наверное ветер. Также противники слышат ГГ если он быстро подходит к ним, если случайно заденет какую-нибудь цепь, прыгнет рядом или быстро пробежит по осколкам стекла или воде, охранники отлично слышат выстрелы в радиусе 5 метров и всадят в вас очередь если вы стреляли слишком близко, противников можно отвлекать бросая жестяные банки и стеклянные бутылки, можно брать в захват, чтобы использовать как живой щит или допросить, чтобы узнать пароль от двери.

Допросы, разговоры с начальством и обычными НПС это то где сценаристы ушли в отрыв, Фишер в исполнение Майкла Айронсайда шутит и откровенно троллит допрашиваемых, что же до русского Фишера в исполнение Валерия Сторожика, шутки прописаны в переводе, но из-за того что интонации не правильные, Сторожик просто говорит их, а не язвит или шутит.

Также Сэм на каждую миссию получает экипировку:

Свои культовые трифокальные очки с режимами ночного и теплового зрения, ночным виденьем вы будете пользоваться всё игру из-за геймдизайна и тёмных локаций, а вот с тепловизором есть несколько интересных моментов, тепловизор подсвечивает мины, подсвечивается всё что выделяет тепло (Работающие мониторы, лампочки, автоматы с газировкой и т.д.), если кто-то в течение 10 секунд водил код, кнопки начинают светится (верная комбинация от тёмно-зелёного к красному), трупы остывают, можно видеть тепловые силуэты через деревянные двери;

Пистолет SC 5.7 mm с магазином на 20 патронов и глушителем "реальный прототип FN Five-seveN";

SC 5.7 mm
SC 5.7 mm

SC-20K M.A.W.S. штурмовая винтовка с 5.56х45мм, с оптическим прицелом, глушителем и 40-мм гранатомётом, при помощи гранатомёта можно использовать электропатроны(если противники стоят в воде можно выстрелить в воду и всех нейтрализует) и аэрокольца для нейтрализации противников, камеры-липучки и отвлекающие камеры, но их также можно использовать как и снаряды для нейтрализации противника главное попасть в голову, ну и дымовые гранаты "реальный прототип FN F2000";

Ну и вспомогательные средства такие как отмычки при использовании которых будет мини-игра "тыкай WASD пока не найдёшь правильную кнопку", автоматические отмычки которые пропускают мини-игру, оптический кабель позволяющий заглядывать под двери, глушитель камер которым нужно целиться на камеру и не отпуская прицел проходить под ней, бесполезная вещь так как проще сломать камеру выстрелом или потушить свет если камера не ломается, лазерный микрофон для прослушки, химический и аварийный осветитель для отвлечения автоматических турелей, настенная мина реагирующая на движение, осколочная граната и аптечка.

Взлом с помощью отмычек
Взлом с помощью отмычек

Не хотелось затрагивать эту тему, но стрельба в игре ужасна, Сэму нужно стоять на месте и сводить прицел, чтобы попасть, иначе разброс как будто стреляешь закрытыми глазами, но и полностью сведённый прицел не гарантия что вы попадёте, Сэм может промазать по маленькой лампочке в 10 сантиметрах от него, стрельба с гранатомёта специальными снарядами всегда навесом потому что через 2 метра снаряд начинает падать, сам Сэм выдерживает 3-4 попадания, а дальше загрузка, Фишер может вырубить охранника подкравшись сзади и ударить с локтя, но если же будет стоять сбоку охранник уже вырубается с двух ударов, первым ударом противник оглушается, вторым вырубается, а если охранник вас увидит даже второй удар не успеете сделать.

Перейдя к теме звуков, музыки и озвучки, начну с озвучки филлерных персонажей, в оригинале персонажи разных наций русские, грузины, китайцы все звучат со стереотипным акцентом, в локализации только грузины и китайцы что логично, хотя озвучка у обычных нпс всё равно паршивая, основные и второстепенные персонажи звучат отлично в оригинале, и приемлемо в локализации, звуки в игре хорошие, разные материалы под ногами Фишера звучат по разному, металлические трубы за которые Сэм хватается с характерным звуком, скрипящие деревянные полы, осколки стекла по которым ходят охранники и ГГ, звуки гильз которые падают на пол, правда если решитесь проверить игру то гильзы падающие в воду издают такой же звук, как и гильзы падающие на пол.

Ну и музыка, композитором к первой части выступил Майкл Ричард Плауман и у меня двоякое ощущение от его эмбиентов и треков, из 35 композиций запомнились только две, да и за композитором нет каких то больших работ саундтреки к тв-шоу, сериалам и низкобюджетным фильмам.

Ну и конечно главная тема этой части (The Crystal Method - "Name of the Game")

Версии и их отличия

Вообще когда у меня было желание написать лонг про всю серию Splinter Cell этот раздел был самым первым который я захотел расписать потому что с первой по четвёртую часть версии на разные платформы делали две команды, для Xbox и PC делала оригинальная команда Ubisoft Montreal, а вот версии для PS2 и GameCube делала Ubisoft Shanghai и история разработки портов для PS2 и GameCube довольно интересная, порты начали делать в апреле 2002 года когда ещё не была готова оригинальная версия для Xbox поэтому Ubisoft Shanghai использовали базовый код и графические ассеты как основу для порта, то есть порты делали с обычных ассетов альфы, из-за этого Шанхайскому отделению выделили дополнительных разработчиков из Франции и Италии, из-за незаконченных ассетов и культурных и языковых различий между разработчиками были огромные трудности в разработке из-за чего версии для XBOX, GCN PS2 имеют сюжетные, дизайнерские и графические различия.

Xbox

Как французы стелс создавали: почему Splinter Cell до сих пор хорошо играется

Ну начнём с оригинальной версии, версия для Xbox лучшее освещение и детализированные текстуры в отношении других консолей, в этой версии используются катсцены на движке игры когда в версиях для PS2 и GameCube используются CGI ролики, игра работает в более высоком разрешении, и имеет немного стабильнее FPS чем версии PS2 и GameCube, у этой версии было 3 дополнительных уровня. Новые поколения Xbox имеют возможность поиграть по обратной совместимости к сожалению только с физ. копией.

PC

Как французы стелс создавали: почему Splinter Cell до сих пор хорошо играется

Версия для ПК является портом с Xbox с более высоким разрешением, замена системы сохранения, на Xbox контрольный точки, на ПК быстрые сохранения, скорость персонажа изменялась кручением колёсика мышки имитируя стик, дополнительные миссии с Xbox версии скачиваются патчем в интернете.

PS2/GameCube

Версия для PS2 и GameCube были разработаны Ubisoft Shanghai эти версии имели другой HUD, версия для PS2 работала с более низким разрешением чем версия для Xbox и GameCube, из-за ограниченного железа пришлось жертвовать ровностью полигонов, качеством текстур и освещением, игра стала выглядеть темнее, даже при всех урезания версия PS2 имеет свойство проседать по FPS. Миссии стали короче, а сюжет имеет различия с оригиналом, также имеется эксклюзивная миссия на атомной электростанции, ролики на движке игры были переделаны под CGI, версия для Xbox при переходе на другой участок уровня сразу же загружается когда версия для PS2 сохраняет данные на карту памяти./Версия для GameCube не получила столько ограничения из-за более мощного железа, версии работает в таком же разрешении, как и версия для Xbox, а цветовая гамма выглядит естественнее версии для PS2, версии GameCube не выглядит также реалистично как версия для Xbox, как и версия PS2 имеет урезанное освещение, ролики на движке игры были переделаны под CGI, миссии стали короче, также к GameCube можно подключить GameBoyAdvance после чего на экране GameBoyAdvance появлялась карта уровня с отмеченными на ней врагами, версия для Xbox при переходе на другой участок уровня сразу же загружается когда версия для GameCube сохраняет данные на карту памяти.

PS3

Как французы стелс создавали: почему Splinter Cell до сих пор хорошо играется

Версия для PS3 Splinter Cell Trilogy порт с ПК первых трёх частей серии, версия имеет HD текстуры, новый интерфейс, возможность сохранятся как на ПК и трофеи.

Итого вернёмся к заголовку почему же Splinter Cell до сих пор хорошо играется? Наверно тут будет субъектившина, но игра вышла в то время когда дальнейшим конкурентом будет только MGS, Ubisoft решила занять свою нишу делая упор на геймплей, когда MGS больше про сюжет и персонажей. Ubisoft Montreal ещё в 2002 году сделала формулу спокойного концентрированного стелс геймплея, после чего до 2006 года дорабатывала эту концепцию, после этого года серия уйдёт в производственный ад, и уйдёт с курса шпионского боевика в сторону Джейсона Борна став больше экшёновой и менее стелсовой.

Фиксы и русификатор ПК версии

Если у вас вдруг появилось желание пройти игру и у вас лицензия то пожалуйста по этим ссылочка(На пиратке тоже работает, хотя наверно все раздачи уже с фиксами и русификатором)

Источники

P.S. Как таковая это моя первая "серьёзная" статья, так что готов принимать самую жестокую критику.

107107
91 комментарий

Теория хаоса лучший стелс эвар! Почему? Потому что на моей памяти это единственная игра со стелсом, где темнота это реальная темнота.

Я навсегда запомнил миссию на корабле, где ты обязан использовать очки тепловизора или ночного видения, чтобы просто двигаться в пространстве. Потому что без них экран тупо чёрный кроме трёх зелённыых точек.

Во всех других играл того же Сплинтер цела, темнота стала просто имитацией. Дабл агент, Конвикшн и тд...Если вы ночью в тёмном помещении, то вы видите абсолютно всё, словно и не  существует темноты.

24

Вроде в Double Agent на PS2/Xbox геймплей был ближе к Теории Хаоса. 

1

Жаль, что стелс игры умерли

2

Зато теперь везде стелс кусты есть)

35

Не совсем, но принимают какие-то юродивые формы

Комментарий недоступен

10

Дааа, одна из любимых, а возможно и любимая игра для тогдашних мобилок)