Скорее мертва, чем жива: история серии Splinter Cell

Как «убийца MGS» вывел жанр stealth action на новую высоту, а затем сам же попытался сделать его более казуальным.

Серия Splinter Cell долгие годы была одним из столпов жанра стелс-экшен. Наравне с Metal Gear Solid и Hitman она популяризировала механику скрытного проникновения на вражескую территорию и тихого устранения противников.

Однако если серия MGS просто подошла к своему сюжетному финалу (пусть и не идеальному из-за конфликта его создателя Хидео Кодзимы с Konami), а Hitman переизобрела себя заново и выходит до сих пор, то Splinter Cell последние семь лет скорее мертва, нежели жива.

Скорее мертва, чем жива: история серии Splinter Cell

Главный герой серии, спецагент Сэм Фишер, то и дело появляется в других играх Ubisoft, но полноценной новой части о нём до сих пор нет даже на уровне официального анонса. Только слухами и полнится интернет, что якобы игра уже не за горами, и когда-то да выйдет.

Впрочем, даже если по какой-то причине новой игры не случится, Splinter Cell уже оставила свой яркий след в истории игровой индустрии, пусть её главный герой и предпочитает отсиживаться в тени. Вспоминаем, как вообще появилась эта серия и почему она вдруг ушла с радаров.

Хотели сделать игру про небесные города

Во второй половине 90-х французский издатель и разработчик видеоигр Ubisoft стремительно начал богатеть на серии Rayman. В итоге руководство компании решило, что пора бы уже играть по-крупному и начать завоёвывать мир. Одним из следствий этого стало открытие в 1997-м в канадском городе Монреаль студии Ubisoft Montreal.

Graham Hughes/The Canadian Press
Graham Hughes/The Canadian Press

Именно она ответственна за появление таких игр, как Assasin’s Creed, For Honor, Watсh Dogs, Prince of Persia (те части, что выходили после 2000 года), Far Cry (начиная со второй) и, конечно же, Splinter Cell.

Монреаль для основания дочерней студии был выбран не случайно. Во-первых, в этом городе многие жители говорили на французском языке, что позволяло быстрее адаптироваться сотрудникам, приехавшим из Франции, а кроме того руководству было легче найти контакт с местными безработными программистами — в чём власти Монреаля были сильно заинтересованы, так как с поиском работы в городе на тот момент были проблемы.

Laura’s Happy Adventures
Laura’s Happy Adventures

Ещё одна причина — близость США. В Ubisoft очень хотели пробиться на североамериканский игровой рынок, где в те годы уже была высокая конкуренция. Однако сделать это оказалось не так просто. Курьёз в том, что завоёвывать этот рынок Ubisoft собралась с помощью команды разработчиков, которая понятия не имела, как вообще делаются игры.

Есть легенда о создании нашей студии, о том что Ubisoft взяла группу молодых людей, дала им компьютеры и сказала: «Делайте игры». Проблема в том, что никто из нас ничего подобного тогда делать не умел. Но была движущая сила — стремление доказать: «Думаете, мы не можем делать игры? Мы докажем вам, что вы ошибаетесь».

Янис Маллат, бывший продюсер и управляющий директор канадских студий Ubisoft

Начинала новая студия осторожно — с игр по лицензии. Вышли детские адвенчуры Laura’s Happy Adventures и Hype: The Time Quest по мотивам немецкого конструктора Playmobil. Также вышли Donald Duck: Goin Quackers и The Jungle Book Groove Party по мотивам мультфильмов Disney.

Tonic Trouble
Tonic Trouble

Впрочем, не забывали разработчики и о том, чтобы делать оригинальные тайтлы. Они выпустили гонку Speed Busters: American Highways и адвенчуру Tonic Trouble про инопланетянина, который случайно уронил на Землю канистру с мутагеном.

Также одной из собственных игр Ubisoft Montreal должен был стать шутер с видом от третьего лица — The Drift. По задумке, действие игры происходило в фантастическом сеттинге, похожем на таковой в BioShock: Infinite, с парящими в небе городами.

The Drift
The Drift

Из особенностей игры: возможность целиться в двух противников одновременно, перемещение по игровому миру на летательных аппаратах, продвинутый искусственный интеллект NPC, которые по-разному реагировали бы на персонажа в зависимости от ситуации.

А ещё в The Drift у главного героя было шпионское оружие — пушка с множеством функций, которая позволяла хвататься за выступы при помощи троса, изменять режим видения и вешать камеры на стены.

The Drift 
The Drift 

Однако игра у Ubisoft Montreal не получалась. Тогда разработчики решили убрать фантастические элементы, а оставить только шпионские технологии и превратить The Drift в игру про Джеймса Бонда.

Но владельцев лицензии демоверсия не впечатлила. Авторы уже были готовы забросить все наработки и взяться за что-то новое, но именно в этот момент Ubisoft купила Red Storm, которую в 1996 году основал автор популярных технотриллеров Том Клэнси. Самой яркой работой студии на тот момент был симулятор спецназа Tom Clancy’s Rainbow Six.

Tom Clancy’s Rainbow Six
Tom Clancy’s Rainbow Six

Вскоре персонал Red Storm был переведён в монреальскую студию. Там быстро ухватились за возможность делать игры по лицензии знаменитого писателя. Тем более, что наработки для The Drift отлично ложились на истории Тома Клэнси о геополитических конфликтах и бойцах спецподразделений, вооружённых современными высокотехнологичными устройствами.

Писатель Том Клэнси за штурвалом учебного симулятора истребителя F-15 Rich Lipski/The Washington Post
Писатель Том Клэнси за штурвалом учебного симулятора истребителя F-15 Rich Lipski/The Washington Post

В Ubisoft чувствовали, что движутся в правильном направлении. Ведь в 2001 году на PlayStation 2 должен был выйти Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – всеми ожидаемый сиквел популярной игры Хидео Кодзимы. Тоже про геополитические конфликты, шпионов и высокие технологии.

Почувствовав намечающийся тренд, Ubisoft стала рассматривать свою игру в качестве прямого конкурента MGS2.

Metal Gear — это стелс-экшен. Каждая игра, которая когда-либо использовала эту идею, обязана своим существованием успеху Metal Gear. С тех пор появились люди, которые сделали стелс-экшен лучше [чем в MGS], и сейчас мы глубже понимаем, какое игровое пространство может быть создано для раскрытия стелс-механик.

Но мы также понимаем, что без Metal Gear мы бы никогда не придумали и не продали издателю такую игру. Без Metal Gear не было бы никаких стелс-игр. Так что, на самом деле, я не чувствую, что мы были «под влиянием» этой игры. Скорее уж мы обязаны существованием нашей игры тем, кто был достаточно храбр, чтобы сделать первый шаг и открыть для нас новый жанр.

Клинт Хокинг, сценарист, левел дизайнер и геймдизайнер Splinter Cell
Metal Gear Solid 
Metal Gear Solid 

Другими источниками вдохновения стали игры серии System Shock, Thief и Deus Ex. А вот творчеством самого Тома Клэнси, имя которого разработчики поставили в название игры, они интересовались не так сильно. Как рассказывал Мэтью Ферланд, продюсер Ubisoft, команда должна была согласовывать с писателем сюжет, персонажей, визуальный ряд и даже то, насколько реалистично ощущается геймплей, но в остальном разработчики делали всё, что хотели.

Клэнси-то на самом деле и не занимался разработкой франшизы Splinter Cell. Она была сделана нами, здесь, в Ubisoft Montreal. Я не участвовал в создании изначальной концепции первой части и признаю, что читал лишь одну из книг Клэнси. И раз уж он писал прозу, а большая часть нашей писанины это «нарратив в игровой форме» и «диалоги», то нельзя сказать, что его фирменный стиль влиял на мою писательскую работу.

Клинт Хокинг, сценарист, левелдизайнер и геймдизайнер Splinter Cell

Это, кстати, стало причиной того, почему Splinter Cell разительно отличалась от других игр, сделанных по мотивам творчества Тома Клэнси. Вместо лишённой индивидуальностей группы бойцов, которыми мы управляли в Rainbow Six или Ghost Recon, в Splinter Cell был один единственный хорошо узнаваемый главный герой — Сэм Фишер, оперативник подразделения «Третий эшелон» в Агентстве национальной безопасности США.

Тут надо отметить, что АНБ существует на самом деле. Оно входит в структуру Министерства обороны США и занимается радиоэлектронной разведкой. А вот «Третий эшелон» — подразделение вымышленное. Авторы игры придумали его как ответ на вопрос «что будет делать АНБ, если вдруг не сможет собирать разведывательную информацию привычными способами? Задействуют ли они оперативника, для «грязной» работы?».

Splinter Cell
Splinter Cell

Сэм Фишер и стал тем самым оперативником. На момент событий первой игры «Третий эшелон» только появился, и, фактически, Фишер был его единственной боевой единицей, если не считать группу информационного сопровождения, которая поддерживала с ним связь во время вылазок.

Именно от того, как Сэм Фишер проявит себя, зависело, будет ли АНБ и дальше проводить «агрессивные разведывательные операции».

Splinter Cell
Splinter Cell

Игры про спецоперации

Первая Splinter Cell рассказывает о конфликте между США и грузинским президентом Комбаяном Николадзе, занявшим пост после государственного переворота. Конфликт этот мог обернуться для Америки войной с Китаем. Кроме того, у Николадзе была ядерная бомба, которую он планировал использовать против США. Разобраться со всем этим и должен был Сэм Фишер, выполняя скрытные операции с проникновением и в Грузии, и в Азербайджане, и в США, и в России, и в Мьянме.

Splinter Cell была более «стилизованной» и «голливудской», чем другие игры по Тому Клэнси, потому что мы были сосредоточены на персонажах и мотивациях отдельных людей. Некоторые считают, что эта игра про политику и международные отношения, но на самом деле она про столкновение отдельных личностей. Rainbow Six и Ghost Recon рассказывали о командах или армиях, а характер, личность и индивидуальные мотивации людей были в них отражены не так, как в Splinter Cell.

Клинт Хокинг, сценарист, левелдизайнер и геймдизайнер Splinter Cell
Splinter Cell
Splinter Cell

Сэм Фишер вёл себя как солдат, не задающий вопросов, но всё равно ощущался живым. Он остроумно отвечал начальству, по-разному реагировал на неожиданные ситуации, а ещё у него была дочь Сара, которая сидела дома в Америке, пока Фишер пропадал на смертельно опасных разведывательных операциях по всему миру.

Она же добавляла и мотивации для главного героя. Сэм уже не просто пытался остановить какого-то зарубежного безумца, решившего устроить ядерный взрыв в его родной стране, он по сути спасал свою дочь.

Сцены с участием Сары показывали, что Фишер — не только хороший солдат, но и заботливый отец, который в перерывах между боевыми вылетами готов выделить время на то, чтобы позвонить дочери домой по секретной линии связи.

Сэм с дочерью Сарой в первом Splinter Cell
Сэм с дочерью Сарой в первом Splinter Cell

Пусть Splinter Cell и задумывалась как конкурент или даже «убийца» MGS2, но на самом деле она играла на другом поле. Игра Хидео Кодзимы в основном держалась на кинематографичном сюжете и взаимоотношениях между персонажами. Это был один большой интерактивный фильм, посвящённый одному событию, как «Крепкий орешек».

Splinter Cell структурно походила больше на сериал-процедурал. Один эпизод — одна боевая вылазка. Мы проникали на вражескую территорию, выполняли задание и эвакуировались, а затем смотрели выпуск новостей, в котором рассказывалось, как наши действия повлияли на ситуацию в мире.

Если говорить про игровой процесс, то в Splinter Cell механика скрытного перемещения была более детальной и реалистичной, чем в MGS. Основу стелса составляло передвижение по затемнённым участкам уровня. Почти каждое помещение делилось на светлую и тёмную зоны.

И NPC в упор не видели того, что происходит и кто крадётся в тени. Причём порой доходило до абсурда — противник мог стоять в паре метров от вас, смотреть в вашу сторону, но не замечать, ведь индикатор освещённости, который показывал, насколько хорошо вы укрылись во мраке, был на нуле.

Splinter Cell
Splinter Cell

Кроме того, игроки выстрелом из пистолета могли уничтожать лампы и другие источники света, упрощая себе задачу. Чтобы ориентироваться в темноте, Сэм Фишер использовал очки ночного видения c тремя окулярами, которые позволяли переключаться между режимами ночного и теплового видения (в третьей части добавился режим визуализации электромагнитных полей, а также режим сканирования местности).

И хотя в реальности устройство, совмещающее в себе все эти функции, сделать было невозможно, в Ubisoft Montreal всё же пошли на это фантастическое допущение, чтобы дать Сэму Фишеру узнаваемый аксессуар. У Снейка Солида из MGS была бондана. У Сэма Фишера — очки с тремя окулярами.

Splinter Cell
Splinter Cell

Другое допущение — яркий зелёный свет, который очки испускают. Выглядит эффектно, особенно когда Сэм Фишер находится в темноте. В реальности оперативник с такой «гирляндой» на голове не смог бы спрятаться во мраке, но NPC в игре не замечают свечения.

В Splinter Cell также был больший упор на акробатику, чем в MGS. Одной из фишек игры, которую активно продвигали разработчики, была возможность встать на шпагат в узком коридоре, упёршись ногами в стены. Это давало тактическое преимущество над противником — скрыться в нужный момент от патруля, идущего по коридору, спрыгнуть кому-нибудь на голову. Да и просто из такой позиции можно было вести прицельный огонь.

Splinter Cell
Splinter Cell

Также в игре была механика взлома замков при помощи отмычки, а при стрельбе камера перемещалась за плечо Сэму Фишеру, причём ещё за три года до того, как этот метод популяризировала Resident Evil 4. Как и в MGS, к противникам можно было подкрадываться сзади и брать их в заложники.

Но если Снейк Солид в этом случае мог лишь укрыться за телом противника от вражеского огня или просто придушить того, то Сэм Фишер мог ещё и допросить своего пленника, чтобы узнать пароль от двери. Причём тут разработчики ушли в отрыв — Фишер допрашивает своих жертв с юмором и выдумкой, а иногда откровенно троллит.

Splinter Cell
Splinter Cell

Битв с боссами в Splinter Cell не было. Даже финальное столкновение с Николадзе оборачивалось лишь тем, что его нужно было выследить и убить одним точным снайперским выстрелом.

Большинству игроков не понравился финал игры. Там нет настоящего вызова и какого-то большого вознаграждения. Отчасти это связано со стилем Тома Клэнси, который просто не заточен под концепцию «битвы с боссом».

Ву Донг Хао, продюсер Splinter Сell, принимавший участие в создании версии игры для PlayStation 2

Игру тепло встретили и критики, и игроки. Она продалась по миру тиражом свыше четырёх миллионов копий. Поэтому неудивительно, что вскоре Ubisoft начали делать вторую часть — Splinter Cell: Pandora Tomorrow. Правда, занималась этим уже не монреальская команда, а студии, расположенные в Милане и Шанхае. И они умудрились выпустить игру спустя всего 18 месяцев после первой части — скорость, с которой годами позже Ubisoft начнут выпускать новые части Assassin’s Creed.

Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Сюжетно вторая игра не была плотно привязана к событиям первой части. Она просто рассказывала о ещё одной угрозе для США, с которой пришлось разбираться «Третьему эшелону» в лице Сэма Фишера. На этот раз террористы спрятали в Америке контейнеры с вирусом оспы. Каждый день лидер террористов звонил своим людям в США и произносил кодовую фразу «Pandora Tomorrow», которая ещё на сутки отодвигала распыление штамма.

Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Чтобы игра не выглядела как просто наспех сделанный набор новых миссий, разработчики значительно улучшили графическую составляющую, а кроме того внесли несколько изменений в геймплей. Например, переработали систему тревоги.

Система тревоги в первой игре расстраивала нас больше всего. Получить «Миссия провалена» после того, как враги три раза поднимут шум — простое и эффективное игровое правило. Но оно не имеет ничего общего с тем, насколько убедительной и ориентированной на сюжет была игра.

Домитиль Доат, главный продюссер в Ubisoft Shanghai
Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Поэтому во второй части в некоторых уровнях включение сигнала тревоги не вело к проигрышу, а лишь усложняло прохождение. Чем чаще вас замечали, тем опаснее становились противники.

Также начиная со второй части в серии появился мультиплеер. Он был примечателен режимом Spies vs Mercs. Игроки делились на две команды. Первые были шпионами секретной государственной организации Shadownet (упоминалась в сюжете). Они должны были скрытно выполнить на карте несколько заданий, не попадаясь охранникам.

Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Вторые как раз и были охранниками, причём играли они с видом от первого лица. И тут интересно, что для тех, кто отыгрывал роль охранников из-за ограниченного обзора и общего мрака на уровнях, матчи порой превращались в настоящий хоррор — когда идёшь и не знаешь, откуда на тебя выпрыгнет противник.

Вторую часть приняли так же тепло, как и первую. И уже через год Ubisoft выпустила продолжение — Splinter Cell: Chaos Theory. Объясняется такая скорость просто: новую игру делала Ubisoft Montreal, которая не занималась созданием второй части, а потому после первой могла сразу посвятить себя третьей.

Splinter Cell: Chaos Theory
Splinter Cell: Chaos Theory

Мы изменили структуру игры, чтобы сделать её более гибкой. Казуальные геймеры наслаждались, выполняя основные задачи на уровнях, в то время как хардкорщики могли искать скрытые пути прохождения […] Границы игры стали шире, какие-то неудачи стали простительны. Теперь всегда есть другой путь прохождения, иногда более сложный, иногда более сюжетный, добавляющий реиграбельность.

Матье Ферланд, продюсер Splinter Cell: Chaos Theory

Как и в первых двух играх, сюжет третьей части был автономен. Просто ещё одна операция «Третьего эшелона», которая частично основывалась на событиях первой игры. На этот раз Сэму Фишеру нужно было предотвратить Третью мировую войну, которая могла начаться из-за конфликта в странах Азии.

Splinter Cell: Chaos Theory
Splinter Cell: Chaos Theory

Игры про личность Сэма Фишера

На Chaos Theory завершилась так называемая «классическая» трилогия Splinter Cell. Уже через год вышла Splinter Cell: Double Agent, которая попыталась осовременить серию.

Главное, что изменилось — многие миссии теперь проходились при свете дня, а фокус в повествовании сместился с международных конфликтов и борьбы с терроризмом на личные проблемы того, кто всю эту кашу расхлёбывает.

Начинается игра вполне в духе серии — Фишер с молодым напарником скрытно проникает на геотермальную станцию в Исландии, с которой планируется запуск ракеты. Однако когда главный герой, выполнив задание, поднимается в эвакуационный вертолёт, начальство вдруг встречает его плохой новостью: пока он тут воевал, дома какой-то пьяный водитель насмерть сбил его дочь и скрылся.

Splinter Cell: Double Agent
Splinter Cell: Double Agent

После этого Фишер символично снял с себя фирменные очки с тремя окулярами и выбросил их в море. Уже в следующей сцене нам показывали, как его, бритого под ноль, ведут по коридору тюрьмы. Сами разработчики признавались, что о такой судьбе Сары, дочери Фишера, они стали задумываться ещё когда делали третью часть. Всё потому, что команда не знала, как развивать героиню. Из-за этого, например, в Chaos Theory Сара вообще не упоминалась.

Мы много говорили о том, что делать с Сарой на ранних этапах разработки. Она изначально была создана, чтобы сделать Сэма более человечным, и я думаю, что в этом мы достигли успеха. К несчастью, лучшее, что мы могли придумать для неё это «а что если Сару убьют» или «а что если Сару похитят?». Оба варианта были ужасно предсказуемыми клише и не способствовали дальнейшему очеловечиванию Сэма. Они превратили бы Сару в очевидный драматический прием.

Клинт Хокинг, сценарист и ведущий дизайнер уровней Splinter Cell: Chaos Theory

Потеряв всякий смысл жизни, Сэм решился на самое опасное задание в своей жизни — внедриться в террористическую организацию Армия Джона Брауна. Чтобы подружиться с одним из её членов, он и сел в тюрьму, из которой довольно быстро сбежал. Избитая завязка, которая в кино и литературе фигурировала уже не раз. Но для серии Splinter Cell она была чем-то вроде глотка свежего воздуха. Если, конечно, допустить, что нарратив предыдущих трёх игр кому-то надоел.

Splinter Cell: Double Agent
Splinter Cell: Double Agent

Наша идея была в том, чтобы с нуля пересобрать игру: мы хотели изменить дизайн уровней, сюжет, геймплей, всё.

Джулиан Герити, продюсер в Ubisoft Shanghai

На самом деле, структурно изменилось немного. Игра по-прежнему была набором миссий со скрытным проникновением, только теперь по сюжету мы выполняли их как член террористической организации, а не Агентства национальной безопасности. При этом Сэм оставался на связи со своим истинным начальством и получал от них задания, которые также нужно было выполнять.

И тут важен был баланс между теми заданиями, которые давали террористы, и теми, которые давало АНБ. В зависимости от того, как игрок справлялся, менялась шкала доверия к Сэму со стороны каждой организации. А это уже влияло на концовку. Другое нововведение — в некоторых миссиях Сэм ходил без своих знаменитых очков.

Снять очки с Сэма в некоторых миссиях было для нас важным решением, и оно оказалось очень освобождающим. В случае с тюремным уровнем снятие очков означает, что мы должны отойти от «традиционных» составляющих Splinter Cell — тьмы и тишины. Вместо этого Сэму приходилось полагаться на отвлекающие факторы. Хорошо, что в его распоряжении была мать всех отвлекающих факторов — тюремный бунт. Использование таких свойств окружающей среды — это игровая механика, которую мы несколько раз применяли в Double Agent, причём совершенно по-разному.

Дэниэл Рой, продюсер, участвовавший в разработке версии игры для Xbox 360
Splinter Cell: Double Agent
Splinter Cell: Double Agent

Также в игре появились казни. Периодически террористы давали Сэму в руки пистолет, показывали на связанного персонажа и предлагали убить его. Тут можно было решить — выстрелить в невинного человека и повысить уровень доверия к себе со стороны Армии Джона Брауна, или же выстрелить в стену, или даже в самих террористов, и доказать начальству из АНБ, что мы по-прежнему на их стороне. Этот выбор также влиял на концовку, так как порой под мушкой пистолета оказывались ключевые персонажи всей серии Splinter Cell.

Если Сэм будет защищать своё прикрытие любой ценой, не обращая внимания на приказы «Третьего эшелона», он будет вознаграждён большим доверием террористов, но невинные погибнут. В конечном счёте, «Третий эшелон» может вообще перестать поддерживать Сэма.

Дэниэл Рой, продюсер, участвовавший в разработке версии игры для Xbox 360

По итогам Double Agent Сэм Фишер оказывался вне закона, ведь его обвиняли в убийстве директора «Третьего эшелона». Далее история продолжалась в Splinter Cell: Essentials, вышедшей на PSP, и Splinter Cell: Convinction, вышедшей в 2010 году.

В основном сюжете Essentials была этаким филлером: в ней Сэм Фишер на допросе вспоминал своё прошлое. Одно воспоминание — один уровень. Были миссии, которые рассказывали о времени, когда он ещё не вступил в «Третий эшелон», а были и те, которые предлагали заново пройти уровни из предыдущих игр серии. В финале Сэм сбегал.

Сэм Фишер на могиле своей дочери Сары в Splinter Cell: Essentials
Сэм Фишер на могиле своей дочери Сары в Splinter Cell: Essentials

Это был своеобразный пролог к полноценной пятой части — Splinter Cell: Convinction, которая бы продолжила сюжетную арку, начатую в Double Agent. Однако ждать продолжения в этот раз пришлось долго. Анонс состоялся в 2007, а релиз в 2010-м. Разрыв между двумя номерными частями серии составил четыре года. Целая вечность, если сравнивать с тем, как выходили предыдущие игры. А причиной тому — сложный процесс разработки, который занял пять лет.

В новой части разработчики хотели ещё сильнее изменить оригинальную концепцию Splinter Cell. Игра ещё больше должна была стать историей про самого Сэма Фишера, а не про военные и политические конфликты.

Когда мы начали думать над Convinction, главным было понять, где Сэм находится прямо сейчас в своей жизни. С чем ему придётся иметь дело? Он потерял дочь, потерял людей, окружавших его, вышел из «Третьего эшелона». Это повлияет на то, как он справляется с ситуациями, верно? Вот как мы подошли к этому. Так появилась идея о динамическом стелсе. Мы подумали: «Он не будет реагировать на разные ситуации так, как реагировал, когда работал на «Третий Эшелон».

Александр Паризо, продюсер в Ubisoft
Splinter Cell: Convinction (2007)
Splinter Cell: Convinction (2007)

Прятки в темноте, основная стелс-механика серии, совсем ушли в прошлое. На её место пришёл своеобразный социальны стелс: скрываться нужно было в толпе людей. Продвинутый ИИ управлял бы каждым NPC в ней. Кроме того было записано около трёх тысяч реплик, которые произносили бы случайные прохожие.

В предыдущих частях Splinter Cell задачей игрока было не беспокоить ИИ, чтобы можно было проскользнуть незамеченным. В Convinction, напротив, нужно было потревожить ИИ [толпы], чтобы избежать внимания. Надо было создавать хаос и беспорядок, чтобы достичь своих целей.

Дэни Лэпаж, продюсер Splinter Cell: Convintion (2007)

Авторы решили сделать упор на интерактивное окружение. Подразумевалось, что каждый объект вокруг Сэма Фишера можно будет так или иначе использовать, чтобы оторваться от преследователей — швырнуть в них стулом, опрокинуть стол, бросить противника на стеклянную витрину, кинуть на землю телефон, а потом позвонить на него, чтобы отвлечь охрану. Игроки должны были импровизировать на ходу.

Splinter Cell: Convinction (2007)

Чтобы сделать ещё больший упор на нарратив, авторы решили отказаться от разделения игры на большие уровни-миссии в пользу коротких «эпизодов» длительностью около 15 минут. Предполагалось, что это сделает Splinter Cell более увлекательной, так как игроки чаще будут проходить через геймплейный цикл.

Лишённый возможности получать высокотехнологичное вооружение от «Третьего эшелона» Сэм бы закупал всё, что ему необходимо, на чёрном рынке. Что же до стелса, то по ролику 2007 года оценить его было довольно сложно. Сэм Фишер в запущенном виде и с бородой очень ловко избивал людей и швырял их в разные стороны. Визуально местами это больше напоминало beat ‘em up, нежели стелс-экшен.

Splinter Cell: Convinction (2007)
Splinter Cell: Convinction (2007)

Conviction хотели выпустить уже в конце декабря 2007 года, однако этого не случилось. Ubisoft решила полностью переделать всю игру, оставив лишь саму идею: «Сэм Фишер в бегах». Причиной тому послужил показ игры на UbiDays в 2007 году, где стало понятно, что над нею ещё надо работать и работать. Новая часть одной из основных серий UbiSoft выглядела блёкло на фоне Assasin’s Creed, в которой также была симуляция городской толпы.

К руководству разработкой было решено привлечь людей, отвечавших за создание Assasin’s Creed. В частности, творческим руководителем стал Максим Беланд, который до этого был дизайн-директором в игре про Альтаира, а продюсером — Александр Паризо, ранее занимавший эту же должность при разработке Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas

В том направлении, в котором мы разрабатывали Convinction раньше, было много хороших идей. Это было действительно захватывающе, настоящий вызов — сделать игру, основанную на импровизации и герое, который находится в бегах.

Но в Ubisoft чувствовали, что это направление, возможно, слишком далеко отходит от основных ценностей бренда Splinter Cell. Алекс и я присоединились к команде в январе 2008-го, и в течение двух месяцев мы действительно пытались заставить всю эту концепцию работать. Но я думаю, что есть момент, когда вы должны сказать, что… В общем, мы тогда ещё не поняли, как это сделать. А если не получается достигнуть желаемого уровня качества, то, возможно, стоит сменить направление.

Максим Беланд, творческий директор Splinter Cell: Convinction (2010)
Splinter Cell: Convinction (2007)
Splinter Cell: Convinction (2007)

Из того, что уже было сделано, разработчики использовали лишь несколько ассетов. Даже готовую озвучку персонажей пришлось делать заново, потому что сценарий был полностью переписан. В итоге Splinter Cell: Convinction 2010 года была совершенно не похожа на то, что игрокам показывали в трейлере 2007-го.

Но не походила она и на предыдущие игры серии. Splinter Cell стала больше напоминать первые части Uncharted в те его моменты, когда Натану Дрейку нужно было скрытно проникнуть куда-нибудь, что непременно оборачивалось перестрелкой.

Сэм со своей маленькой дочерью Сарой во флэшбеке в Splinter Cell: Convinction (2010)
Сэм со своей маленькой дочерью Сарой во флэшбеке в Splinter Cell: Convinction (2010)

Ну а с точки зрения повествования и динамики сюжета Convinction явно вдохновлялась фильмами про Джейсона Борна, которые также рассказывали о спецагенте в бегах, а заодно популярным в то время сериалом «24 часа» про спецагента Джека Бауэра.

Сама стелс-механика в Splinter Cell: Convinction сильно преобразилась. Если в первых частях под скрытным проникновением подразумевалось незаметное перемещение по вражеской территории, то теперь стелс — это перебить всех противников до того, как они вас заметят.

Splinter Cell: Convinction (2010)
Splinter Cell: Convinction (2010)

Пройти уровень совсем без стрельбы было нереально. А всё из-за новой механики Mark and Execute, которую разработчики широко рекламировали. Её суть в том, что игрок помечал нескольких противников, а потом Сэм эффектно в одно мгновение расстреливал их одного за другим.

Нечто похожее можно было встретить в тот же год в Red Dead Redemption, а ещё парой лет позже — в Hitman: Absolution. Порой разработчики будто не оставляли выбора и размещали в помещении противников так, что хочешь не хочешь, а используешь Mark and Execute.

Вы видели, как Джек Бауэр врывается в дверь? А видели фильм «Точка обстрела»? Там есть отличная сцена, где плохой парень надевает маску и штурмует здание. У него есть глушитель, он движется, он быстр, но при этом он незаметен. Никто не знает, что он там, и он зачищает всё здание.

Так что подумайте о Mark and Execute как о таком вот стелсе. Ведь стелс всегда был как бы защитным инструментом. Ты прячешься в тени и ждёшь правильного момента, а потом атакуешь. То, что мы хотели сделать — это дать игрокам инструменты, чтобы они действовали более агрессивно, но при этом всё также скрытно. Оставайтесь тихим и незамеченным, станьте хищником, которым вам и полагается быть. Вы должны быть похожи на Джека Бауэра. Вы Сэм Фишер, лучший элитный агент в мире. Вам положено делать такие штуки.

Александр Паризо, продюсер Splinter Cell: Convinction (2010)

Но не только это нововведение сильно упрощало прохождение — было в Conviction и кое-что ещё. Отныне игра помечала то место, в котором противники видели вас в последний раз. Если устроить перестрелку, прячась за бочкой, а потом быстро сменить укрытие, то увидите, что за бочкой по-прежнему «сидит» ваш полупрозрачный призрак, а враги стреляют в ту сторону, думая, что Фишер всё ещё там.

О том, какую роль стелс-механика стала играть в Convinction говорит и один простой факт: в предыдущих играх можно было перетаскивать тела противников и прятать их в тёмных уголках. В Convinction такая опция пропала.

Splinter Cell: Convinction (2010)
Splinter Cell: Convinction (2010)

Ещё более казуальной игру делали огромные надписи, появлявшиеся на стенах и предметах, которые буквально вели игрока за ручку, подсказывая, что нужно делать дальше: «ВОЗЬМИ БОМБУ C4» на ящике рядом с бомбой, «ИЗБЕГАЙ ОБНАРУЖЕНИЯ» на машине, из которой выходит Сэм, «БОМБУ УСТАНОВИ СЮДА». Хотя, надо признать, выглядели эти надписи очень стильно.

Систему допросов авторы значительно переработали. Если в классических играх серии нужно было просто схватить неприятеля сзади, после чего Сэм узнавал у него всё, что нужно, то теперь это была своеобразная мини-игра. В закрытом помещении мы держали «языка» за шею и как куклу били его головой об интерактивные предметы поблизости — зеркала на стенах, писуары в туалетах, телевизоры. Нечто подобное ранее было реализовано в Condemned 2: Bloodshot.

Splinter Cell: Convinction (2010)
Splinter Cell: Convinction (2010)

Сам сюжет рассказывал о тайне гибели дочери Сэма Фишера, а также о заговоре в «Третьем эшелоне», целью которого было убийство президента США.

Convinction была отличной игрой – дорогой и зрелищной. Но вот именно Splinter Cell из неё получился никакой. Негодование фанатов было услышано, и следующая часть Splinter Cell: Blacklist, вышедшая в 2013 году, стала своеобразным возвращением к истокам, но с современным подходом к нарративу, который был заложен ещё в Convinction.

Splinter Cell: Blacklist
Splinter Cell: Blacklist

После событий Convinction «Третий эшелон» прекратил своё существование. Вместо него был создан «Четвёртый эшелон». Руководил им Сэм Фишер, а подчинялся он теперь напрямую президенту США.

Сюжет вновь рассказывал о военных и геополитических конфликтах. Фишеру нужно было разобраться с террористической организацией «Инженеры», которая путём терактов и нападений на американские военные базы добивалась того, чтобы США отозвали своих солдат из 153 стран мира.

Игра снова была про прятки и скрытое прохождение, по которому истосковались фанаты серии. Но разработчики не забыли и и о тех, кому понравилась Convinction. Они по-прежнему могли стрелять во всё, что движется и эффектно вырубать противников в рукопашной схватке.

Splinter Cell: Blacklist
Splinter Cell: Blacklist

Мы посмотрели около 80 обзоров [Convinction] в сети и сделали огромную таблицу в Excel, в которой указывали, какие элементы журналистам понравились, какие не понравились. Появилась статистика. И я знал точно, что игрокам нравится, а что нет [… ]

Первые игры серии Splinter Cell были ориентированы на скрытное прохождение. Проходить их как экшен было нельзя. А потом в Convinction сделали больше экшена, но меньше стелса. А вот в Blacklist мы попытались развить обе стороны. Немного больше экшена, но и намного больше стелса. Потому что мы чувствовали, что потеряли его в Convinction.

Максим Беланд, творческий директор Splinter Cell: Blacklist

Одним из главных нововведений Blacklist стал хаб, в который Фишер возвращался между миссиями — штаб-квартира «Четвёртого эшелона», размещённая внутри военного транспортного самолёта. Здесь можно было пообщаться с другими сотрудниками организации, позвонить дочери Сэма, а также подготовиться к следующей миссии, закупив новое снаряжение и гаджеты.

Splinter Cell: Blacklist
Splinter Cell: Blacklist

Деньги на оборудование выдавались за выполнение миссий. Помимо сюжетных, были ещё сайдквесты, которые можно было проходить как в одиночку, так и в кооперативе с другим игроком. Кроме снаряжения деньги можно было также тратить на улучшение отдельных элементов самолёта, что давало новые возможности при прохождении.

Апгрейд кабины пилота, например, разблокировал радар на экране, показывающий расположение противников и объектов. Дальнейшее её улучшение увеличивало радиус радара и показывало направление взгляда противников.

Splinter Cell: Blacklist
Splinter Cell: Blacklist

Другое важное нововведение — это актёр, играющий Сэма Фишера. Раньше его озвучивал Майкл Айронсайд, известный по фильмам «Сканнеры» и «Звёздный десант». Но к моменту разработки Blacklist ему исполнилось уже 63 года, и он был не в лучшей форме, чтобы отыгрывать роль Фишера.

Тем более, что разработчики решили использовать тот же подход к анимации персонажей, что и Джеймс Кэмерон в фильме «Аватар». Актёра покрывали датчиками с ног до головы. При этом одновременно записывалась лицевая мимика. Человек, игравший Сэма Фишера, должен был полностью вжиться в роль, чтобы язык тела совпадал с эмоциями в голосе.

Мы знали, что это большое дело — заменить Майкла. Мы очень переживали… Но суть была не в том, чтобы найти второго Майкла Айронсайда, а в том, чтобы найти нового Сэма Фишера.

Максим Беланд, творческий директор Splinter Cell: Blacklist

В итоге роль Фишера ушла к 33-летнему канадскому актёру Эрику Джонсону, засветившемуся в первом сезоне «Тайн Смолвиля».

Blacklist была тепло встречена критиками и игроками, но вот продажи оставляли желать лучшего.

Сэм Фишер в Ghost Recon: Wildlands
Сэм Фишер в Ghost Recon: Wildlands

Вероятно, это стало одной из причин, по которой следующая часть Splinter Cell так до сих пор и не вышла. Впрочем, сам Сэм Фишер никуда не пропадал. Прошедшие семь лет он на правах приглашённой знаменитости появлялся в разных играх Ubisoft.

Униформа Сэма Фишера в Far Cry: New Dawn
Униформа Сэма Фишера в Far Cry: New Dawn

Его можно было увидеть в Ghost Recon: Wildlands, поседевшего и с бородой. Появлялся он и в Breakpoint. А в Far Cry: New Dawn можно было найти остов самолёта «Четвёртого эшелона» из Splinter Cell: Blacklist, внутри которого хранилась униформа Сэма Фишера, включая его фирменные очки. Ну а теперь за него можно поиграть в Rainbow Six: Siege.

Сэм Фишер в Rainbow Six: Siege
Сэм Фишер в Rainbow Six: Siege

Splinter Cell прошла большой путь, пережила и взлёты, и падения. Однако финального крушения так и не случилось. Просто серия замерла, зависла в воздухе и ждет. Ни жива толком, но и не мертва. Хотя скорее мертва, чем жива.

Ubisoft явно не планирует отказываться от своего самого узнаваемого персонажа — недаром мы видим Фишера в самых разных играх. Но и давать ему полноценную новую игру она пока не решается. Во всяком случае, публичного объявления об этом не было.

Впрочем, возможно, тут разработчики стараются быть похожими на самого Сэма Фишера — ведут стелс-разработку. И однажды, когда мы будем этого меньше всего ожидать, у нас за спиной вдруг зажгутся три зелёных огонька.

419419
179 комментариев

В далекие времена Convicton, где, как и в Черном листе, была кооперативная сюжетка, я как-то уже под вечер сконнектился с абсолютно незнакомым чуваком, с которым не получалось связаться никак. И мы пошли в кооператив без связи. Аэропорт, посольство - все это проходилось исключительно по стелсу, что было удивительно - 95% рандомов шли напролом, шумели и погибали максимально тупо. Здесь же я встретил профессионала, который и сам пробирался максимально тихо, и помогал мне в прохождении, отмечая противников для парных убийств.
За ночь мы прошли сюжетку до самой последней миссии в самолете, где нужно было убить своего напарника. После такой напряженной совместной работы, мне совсем не хотелось убивать моего немого коллегу, поэтому я просто вышел в центр локации, ожидая, что он меня убъет.
Но мой напарник точно также подошел ко мне, а потом просто ливнул из игры.
И хоть сюжетка была провалена - мне было на это насрать - такого рандома за всю мою игровую историю не было ни до этого, ни после.
Splinter Cell - 10/10, жаль, что серия в глубоком упадке.

321
Ответить

Комментарий недоступен

32
Ответить

извините что вклиниваюсь
но конвикшен - это полный отстой с точки зрения развития серии:
Каждая суть миссии заключается в убийстве всех врагов на локации. Дальше не пройдешь, пока не убьешь всех. Это просто убивает логику стелс-экшена. 
Имхо самый лучший сплинтер сел - это конечно же дабл агент. 

6
Ответить

Уффф, даже в закладке добавил.

5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я в блэклист постоянно играл с рандомами и при этом крайне редко встречал ебанатиков, пытавшихся играть как в GoW.

Ответить

Какая же Блэклист была охуенная, даже в коопе.

59
Ответить