Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds

Ветераны игровой индустрии рассказывают о разработке.

Журналисты Gamasutra и GDC провели сорок пять минут, общаясь в прямом эфире с Тимом Кейном и Леонардом Боярским — создателями The Outer Worlds, работавшими вместе ещё над первым Fallout. Мы выбрали главное из высказываний легендарных разработчиков.

Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds

О начале работы над The Outer Worlds

Тим Кейн: Несколько лет назад основатели компании спросили меня, не хочу ли я создать игру по собственному IP, я сразу же сказал, что для того, чтобы это стало возможным, мне необходим Леонард Боярский. Без его способностей у меня не получилось бы сделать на таком уровне ни сюжет, ни, тем более, персонажей. А Леонард в это время работал в Blizzard, и работал над одной игрой, про которую никто не слышал — над Diablo (вероятно, имеется ввиду третья часть — DTF). И он сказал нам «да».

Леонард Боярский: Поработать над собственным IP, вернуться к корням — к сюжетно-ориентированным RPG, — снова поработать с Тимом. Всё это звучало слишком хорошо, чтобы отказываться. Нам с Тимом всегда было очень весело работать вместе, и мне очень хотелось вернуться в те времена.

Тим Кейн: Я люблю работать с Леонардом, потому что мы столько всего сделали вместе. Я могу сказать: «Помнишь, в такой-то игре мы сделали такую-то глупость? Давай в этот раз не будем её делать?».

Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds

О ситуации на рынке RPG

Леонард Боярский: Когда мы только начинали делать RPG, они считались чем-то актуальным. В последующие десятилетия интереса к ролевым играм в мейнстриме практически не было. Конечно, хардкорные фанаты RPG никуда не делись, но рынок двинулся в другую сторону: все ринулись делать MMORPG, которые ещё вопрос, можно ли считать RPG.

Потом появились игры вроде Mass Effect и The Witcher, и они были отличными, но, как мне казалось, на рынке существовал дефицит ролевых игр, в которых ты мог создать персонажа с чистого листа. То, что нам всегда казалось самым важным — создание персонажа, решения и их последствия, ролевой отыгрыш, — очевидно, отошли на второй план.

Тим Кейн: Раньше компьютерные RPG были прямыми наследниками настольных. Теперь же они выросли в нечто отдельное и независимое. Для того, чтобы игроки заинтересовались твоей игрой, больше не нужно делать её похожей на D&D или Pathfinder.

Я очень рад, что теперь люди так положительно реагируют на то, что нравится делать нам. Ведь были времена, когда ты приходил к издателю с питчем глубокой, вариативной RPG со множеством развилок, а он смотрел на тебя непонимающим взглядом и заводил разговор про экшен и мультиплеер.

Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds

О прокачке

Тим Кейн: Мы хотели, чтобы в игре был упор на специализацию, но в то же время не хотели, чтобы игроку приходилось принимать слишком много важных решений по прокачке в самом начале. Например, вы решаете «мне нравится стрелять» — и всё на первых уровнях от вас больше ничего не требуется.

Потом, по мере прохождения, ты понимаешь, что тебе больше всего нравятся, например, пулемёты — и тогда ты начинаешь прокачиваться в этом конкретном направлении. Или, например, понимаешь, что тебе нравится запугивать, а не врать.

Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds

О разработке и тестировании

Тим Кейн: Перед тем, как мы отправили игру в релиз, я прошёл её от начала до конца 16 раз. И каждый раз я находил что-то новое. А потом я смотрел, как в неё играл стример, и снова увидел то, чего раньше не видел.

Леонард Боярский: Мы стараемся создавать очень подробные дизайн-документы и постоянно их обновлять. В какой-то момент обновление документации начинает занимать почти столько же времени, что и собственно разработка.

Тим Кейн: Мы просили тестеров проходить игру самыми разными способами — например, немедленно стреляя в каждого встреченного персонажа до того, как он начнёт говорить.

Леонард Боярский: То есть, если сценаристу пришла в голову какая-то идея, он должен был тут же в обязательном порядке придумать, как эта ситуация будет разворачиваться для «тупого» персонажа.

Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds

Об итоговом результате

Леонард Боярский: Когда смотришь на почти готовую игру, ты всегда видишь только то, чего ей не хватает. Сравниваешь её со своим первоначальным замыслом и жалеешь, что не получилось воплотить в жизнь всё, и сделать игру настолько масштабной и глубокой, как тебе хотелось.

Поэтому, даже когда мы стали получать положительный фидбек с выставок, я всё равно был настроен скептически и говорил: «Это они, наверное, ещё не видели такую-то часть игры». И только потом, когда я увидел, что игрокам The Outer Worlds действительно нравится и они отлично проводят в ней время, я признал, что был к ней слишком строг.

Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds

О юморе

Леонард Боярский: Юмор в The Outer Worlds, как и в других наших играх — это сочетание моего мрачного взгляда на мир и «дурацкого» взгляда на мир Тима.

Тим Кейн: Благодаря Леонарду игра не получилась «глупой». Благодаря мне она не получилась депрессивной.

Леонард Боярский: От сценаристов я требовал, чтобы они не просто придумывали «смешные шутки»: каждый забавный момент должен проистекать из образов персонажей и ситуаций, в которых они оказываются. Если ты создашь абсурдную ситуацию и дашь персонажам реагировать на неё естественным образом, юмор возникает само собой.

Иногда Тим проходил тот или иной квест и говорил: «тут суховато», и тогда мы просили сценаристов добавить шуток. Но это не было мучительным процессом — благодаря природе местного юмора.

Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds

О структуре игры

Леонард Боярский: Дать возможность играть за кого угодно и как угодно — наша главная цель. Мы любим нашу историю и персонажей, но в первую очередь это игра о возможности делать выбор. Если человек, который проходит игру задаётся вопросом «а почему я не могу сделать это», то мы должны либо придумать очень убедительное объяснение, либо просто дать ему такую возможность.

Боярский: Основной набор возможных способов прохождения мы с Тимом придумали ещё во времена Fallout: у вас всегда должна быть возможность прорваться с боем, договориться, заплатить или прокрасться. В The Outer Worlds к этому добавилось «лидерство», связанное с компаньонами. Ну и все эти способы можно комбинировать и использовать различные их вариации.

Тим Кейн: Мы используем метод «американских горок»: в одном месте ты должен сражаться, в другом — общаться, в третьем — исследовать, и всё это должно чередоваться как можно чаще. Ни на одном этапе игры вам не придётся разговаривать с NPC два часа подряд или сражаться два часа подряд.

Меня всегда немного раздражают NPC, которые живут «по расписанию». Приходишь в магазин, а он закрыт, и тебе приходится либо ждать, либо вламываться и будить продавца. В The Outer Worlds продавцы всегда на рабочем месте — и мне это нравится. У нас есть смена дня и ночи, но мы не хотим заставлять игрока смотреть на часы.

Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds

О сценарии

Леонард Боярский: Я часто даю сценаристам такое задание: например, вы написали квест, в котором как бы хорошие ребята сражаются с как бы плохими. А теперь подумайте, как можно было бы углубить этих персонажей и этот конфликт. Например, тот, кто делает что-то плохое, может оказаться очень достойным человеком, погрязшим в заблуждениях. А те, кто совершают добро, могут делать это по каким-нибудь совершенно неправильным причинам.

Иногда нам не удаётся побороть людо-нарративный диссонанс: например, Парвати бурно реагирует на смерть своих товарищей, но если далее по ходу игры вы будете убивать людей, к которым она явно привязана, она никак не отреагирует. Это то, чем нам пришлось пожертвовать. Теперь если персонаж сыграл свою роль в сюжете, и игрок решает его убить, мир не будет как-то особенно реалистично на это реагировать — раньше мы вкладывали много усилий именно в этот аспект, и в том числе из-за этого игры получались забагованными.

Помимо «Светлячка», мы много обсуждали «Симпсонов» и «Футураму». Сценаристам я давал в качестве референсов «Бразилию» Терри Гиллиама, фильмы Уэса Андерсона, мрачные картины братьев Коэн, раннее творчество Курта Воннегута. В «Отеле Гранд-Будапешт», к примеру, были персонажи, подобные тем, которых мне хотелось бы видеть в The Outer Worlds: одновременно мрачные и глуповатые.

Абсурд, вариативность, Уэс Андерсон — главное из интервью Тима Кейна и Леонарда Боярского о создании The Outer Worlds

Об Outer Wilds и путанице с названиями

Боярский: На тот момент, когда мы предложили название The Outer Worlds, мы ещё не слышали об Outer Wilds. Когда мы наконец про них узнали, кто-то спросил, не считаем ли мы это проблемой, но к тому моменту всех просто слишком утомили поиски названия. У нас до этого было несколько вариантов, которые нам очень нравились, но которые, как выяснялось, уже были закреплены за книгами, фильмами и так далее.

Кейн: У меня есть отличный совет для игроков, которые запутались: купите обе игры. Они обе хороши!

205205
171 комментарий

Спасибо дедам за хорошую рпг

117
Ответить

но ведь пост об Outer Worlds

69
Ответить

Комментарий недоступен

35
Ответить

Очередной комент местного борцуна с TOW. К счастью, ты этот бой никогда не выиграешь, сколько бы ты таких под каждой статьей не написал.

122
Ответить

Я правильно понимаю, что нам стоило проигнорировать большое интервью создателей Fallout и Arcanum, потому что где-то кому-то не понравилась The Outer Worlds?

24
Ответить

На Метакритике хорошие оценки. Конечно есть контингент который придирается ко всему , но вообще игра получилась не плохо.

11
Ответить

Ни на одном этапе вам не придётся {...} сражаться два часа подряд

Ложь, провокация и Монарх

35
Ответить