Игры 1980 Года

В Москве проходит Олимпиада, которую игнорирует американская делегация, на экранах Империя Наносит Ответный Удар, а в магазинах грампластинок появляется новый альбом группы Queen - The Game. Поэтому, сегодня мы поговорим об играх.

Игры 1980 Года

Почему именно 80-й год? Потому, что IBM PC, за потомками которого мы сидим сегодня, появился лишь в середине 1981 года и сначала не имел большого успеха у создателей игр, потому что стоил много и не блестал графикой и звуком. Популярные компьютеры Commodore 64 и ZX Spectrum появились лишь в 1982. Приставка NES впервые появилась в Японии в 1983 и лишь через три года спустя в США и Европе. Макинтош, Амига, Мегадрайв, СуперНинтендо - всё это случилось гораздо позже. Но что было в 80м? На чём люди играли тогда?

И играли ли они вообще?

<i>Зал игровых автоматов в самом начале 80-х​</i>
Зал игровых автоматов в самом начале 80-х​

Ну разумеется! Тогда проходила золотая эпоха игровых автоматов — в 80-м появились такие аркадные хиты как Pac-Man, трёхмерный BattleZone, Missile Command основанный на страхах Холодной Войны и многие другие вещи. Проекты, которые заложили ряд базовых концептов, определели язык и выразительные средства геймдизайна и обрели огромную популярность. Сколько лет прошло, а PacMan до сих пор остаётся узнаваемым персонажем. Про него даже до сих пор выпускают игры!

<i>Снимок Atari 2600 из рекламного материала.</i><br />
Снимок Atari 2600 из рекламного материала.

В 80-м существовал и рынок приставок — за место под телевизором боролись: первая консоль от Атари - VCS или 2600, Intellivision от Mattel, Channel F от Fairchild и другие. Плюс многочисленные варианты того, что называют dedicated console т. е. такие, где были зашиты несколько игр в память и всё, без возможности расширения. Часто это были какие-то простые варианты игры Pong и её разновидностей, где был какой-то мяч или шар. Даже в Cоветском Cоюзе в 80-м выпускался свой вариант — Электроника Видеоспорт.

<i>​Commodore PET, Apple II и TRS-80. Три самых популярных компьютера 80-го.</i><br />
​Commodore PET, Apple II и TRS-80. Три самых популярных компьютера 80-го.

Среди домашних компьютеров, которых было уже немало, лидирующие позиции занимали 8-битные: Apple II от... Apple, TRS-80 от Tandy, PET от Commodore и самая новая серия Atari 400-800. Для них уже появился свой рынок, где вовсю выпускались коммерческие игры, некоторые из которых даже очень впечатляли. И о впечатляющих играх далее и пойдёт речь.

Zork

<i>Zork в Call of Duty: Black Ops.</i><br />
Zork в Call of Duty: Black Ops.

Это имя стало легендарным, из него выросли мемы, к нему ведут отсылки в других играх, в него можно поиграть в одной из частей Call of Duty: Black Ops. Но что это такое? Зорк — это квест или адвенчура, где все команды вводятся текстом, и так же выводятся все описания на экран. В него можно играть и без монитора, если подумать об этом, просто печатая ответы компьютера на принтере. Не зря жанр называется интерактивная литература.

В 80-м уже было немало игр такого плана, в базе сайта mobygames указано 44 игры жанра interactive fiction за этот год. В нём даже были свои мэтры. Например, Скотт Адамс, который начал писать текстовые квесты в 78 году, как только появилсь персональные компьютеры, и к 80-му году сделал уже 8 штук. Основы жанра были заложены в Colossal Cave Adventure, где игроку нужно было выбраться из системы пещер, исследуя лабиринты, находя предметы и обходя преграды. И создатели Зорк захотели её переплюнуть, сделать лучшую версию, и в 77-м году появился первый рабочий прототип.

<i>​Реклама Zork в журнале Byte за 1980 год.</i><br />
​Реклама Zork в журнале Byte за 1980 год.

Первый Zork был сделан на компьютере PDP-10, который был популярен в среде научно-исследовательских институтов, а создатели как раз учились в то время, но он был явно не домашним компьютером, ведь стоил несколько сот тысяч долларов. Цены на компьютеры быстро падают, но не настолько быстро, чтобы к 80-му появилась база пользователей, которым можно было продавать свою игру для этой платформы и иметь какой-то доход. Поэтому Infocom, так окрестили авторы своё юридическое лицо, обратили внимание на TRS-80. Но Зорк занимал один мегабайт - очень много по тем временам, и по меркам домашних компьютеров — объём оперативной памяти у TRS составлял от 16 до 48 килобайт, а обычная дискета вмещала в себя всего порядка 180 килобайт. И ведь это один только текст - графики или звуков в игре не было. Поэтому, авторы решили включить только часть мира Zork, ограничиться сотней с небольшим локаций, а остальное приберечь на потом. И так появилась версия на TRS-80, которая была и издана и на других платформах.

Зорк отличался от других таких игр количеством текста, вниманием к деталям, продуманными паззлами, и конечно же, своим парсером, то есть языком ввода. Почти все такие текстовые игры на то время понимали систему глагол-существительное, то есть два слова вроде «осмотреть комнату» или «взять книгу», и имели небольшой словарный запас. В Зорке же можно было писать фразы вроде «поднять всё, кроме трубы» или «повернуть переключатель с помощью отвёртки». Здесь было порядка 60 глаголов действия и 700 слов, которые понимала игра.

<i>Мир первого Zork по версии художника.</i><br />
Мир первого Zork по версии художника.

Зорк довольно примитивен по своему сюжету — это такое юмористическое фентези, где суть в том, чтобы отыскать сокровища подземной империи. Но здесь был главным не сюжет, а процесс, описания локаций, предметов, то, что с игрой можно общаться, и она отвечала! И это было чем-то новым. В итоге Zork разошёлся огромным тиражом и был перенесён почти на все имевшиеся тогда компьютеры, даже компьютеры для бизнеса, вроде IBM PC, которые особо не имели своей игровой сцены. Зорк дал жизнь самой компании Infocom - они по сей день считаются самыми известными авторами текстовых квестов, которые они выпускали до конца 80-х. В серии вышло более десяти игр, а одним из последних релизов Зорк стало его переиздание на Playstation и Saturn в 96-м с графикой исключительно для Японии.

The Prisoner

В 80-м уже были игры, использовавшие кино и ТВ-лицензии. Один из значимых тайтлов года основан на сериале The Prisoner или Узник. Сериал появился в 1967 в Великобритании и оставил заметный след в истории, несмотря на то, что шёл он всего один сезон. В нём герой, шпион или секретный агент, внезапно решает уйти в отставку, не объясняя никому в чём, собственно, дело. Его вроде бы отпускают, но затем похищают и он оказывается... в Деревне — внешне идиллическом поселении, которое тем не менее является тюрьмой для своих обитателей, и где люди лишены своей идентичности, и используют лишь присвоенные им номера. Здесь у героя будут всякими способами пытаться выпытать причины его ухода со службы — до конца сезона.

<i>Обложка оригинального The Prisoner.</i><br />
Обложка оригинального The Prisoner.

Игра же пытается воссоздать ту атмосферу при помощи жалких способностей первых массовых персональных компьютеров — Apple II, Atari и TRS-80. The Prisoner начинается с того, что мы узнаём свои причины об увольнение — они представлены числовым кодом, и понять в чём истинная причина нельзя. То ли мало платили, то ли плохо кормили, а может начальник был гей и приставал. В любом случае, нас сразу предупреждают, что код ни в коем случае говорить никому нельзя. А цель игры простая — сбежать из этой деревни или острова в игровой версии.

<i>​The Prisoner. Начальный лабиринт в первой версии игры.</i><br />
​The Prisoner. Начальный лабиринт в первой версии игры.

Всё начинается с того нас доставляют в нашу тюрьму, и первым испытанием становится лабиринт, где нужно ориентируясь на вид сверху, а также вид от первого лица выйти из него наружу. Впрочем, уже здесь игра показывает свой нонкомформизм — чтобы сбежать из лабиринта можно вместо плутаний просто нажать клавишу... escape на клавиатуре.

После побега из первой локации честным или хитрым путём, у нас уже пытаются выпытать тот самый номер из начала. И наверняка ряд игроков погорели уже тут. А далее нас ждёт двадцать разных строений на острове, в каждом из которых притаилась какая-то мини-игра или активность. Здесь есть и магазин, и банк, и тюрьма, и дом управляющего и много чего ещё. В оригинальном релизе это было 20 отдельных программ на языке BASIC. От лабиринтов до базовых экономических стратегий.

<i>В одном из зданий на Острове.</i><br />
В одном из зданий на Острове.

Для того, чтобы сбежать с острова нужно разгадать его загадку, но перед этим также нужно набрать определённое количество баллов. The Prisoner записывает действия игрока — и за борьбу с системой он получает очки, а за конформизм их отнимают. Можно даже работать на тайное сопротивление, и гадить опрессорам в обмен на баллы. Причём, решение загадок может часто быть нетипичным или абсурдным. Кажется, что разработчик ожидал, что игроки посмотрят на исходный код программы и попытаются если не поменять его в свою пользу, то хотя бы понять как та или иная часть работает. Например, в одной части вас просят ввести код на экране, который включает квадратные скобки, а на оригинальной клавиатуре Apple II их просто не было.

<i>Клавиатура Apple II​</i>
Клавиатура Apple II​

Это и многое другое определило статут Узника как культовой игры и попыткой пойти вразрез с потоком простых аркад или текстовых приключений. Но далеко не все игроки одобрили такое, не говоря про то, как в это играть сейчас.

Red Baron

<i>​War Thunder</i><br />
​War Thunder

Наверное, все вы знаете про War Thunder, онлайн-игру про бои на самолётах (и не только) Второй Мировой, но его корни можно отследить к другой игре 80-го года. Красный Барон, разумеется, назван в честь немецкого лётчика, который был грозой неба во времена Первой Мировой — он сбил свыше 80 вражеских самолётов и покрасил свой аэроплан алой краской. Какая у нас мировая в игре от Атари сказать сложно, потому что всё довольно условное.

<i>​Red Baron. Начальное демо.</i><br />
​Red Baron. Начальное демо.

Но тем не менее, Red Baron - это трёхмерный авиашутер. В то время все такие стрелялки были плоские, поэтому переход в третье измерение был чем-то безумным и совершенно новым. Таких проектов попросту не было! Здесь используется каркасное 3D, простые монохромные векторы без заливки текстурами или даже одним цветом, то есть объекты видно насквозь. На земле есть условные горы, а в воздухе бипланы противника и облака. Кстати, в качестве графического ускорителя здесь стоит четыре микропроцессорные секции AMD 2901.

<i>​Автомат с игрой.</i><br />
​Автомат с игрой.

Игра довольно простая и не пытается симулировать физику или какие-то аспекты управления самолётом. Разве что в плоскую гору можно врезаться и разбиться. Задача тоже не из трудных — сбить несколько вражеских самолётов, а затем совершить "налёт" на цели на земле и подрывать дирижабли, которые могут огрызаться. Для этого в аркадном автомате есть аналоговый джойстик с одной кнопкой. А большего для такой игры-то и не надо.

<i>​Сид Мейер играет в Red Baron.</i><br />
​Сид Мейер играет в Red Baron.

Красный Барон работал на том же железе, что и BattleZone, но не достиг того уровня популярности. Известный факт, что BattleZone послужил прародителем многих 3D-шутеров, его использовали в армии США для тренировок, и через несколько лет его портировали на домашние платформы, а вот насчёт Red Baron достоверно известно только то, что он вдохновил Сида Мейера начать писать серьёзные игры и проложил его путь к Цивилизации.

<i>Кучка палок - это самолёт противника.</i><br />
Кучка палок - это самолёт противника.

Но это была не последняя игра о Красном Бароне 80-го года. На компьютере Atari также появился свой трёхмерный авиасим, который имел длинное название — 3D Red Baron Dogfight/Flighsim. Но это ещё более простая игра, даже примитивнее аркадного тёзки. Трёхмерность — это уходящие вдаль линии по условной земле. Самолёт противника тоже явно плоский и лишённый какой-то анимации. И при этом здесь экран обновляется не 30 или 60 раз в секунду, а два или три раза. Но даже с такой скоростью время одного сражения в небе не занимает и минуты.

Ещё один факт — в реальности Красный Барон погиб получив пуля из зенитки сержанта Попкина.

Значимые игры в 80-м на это не закончились. Просто это первая часть статьи. Вторая часть будет опубликована позднее, но тем кому не терпится могут посмотреть видеоверсию этого материала, где помимо прочего показан геймлпей этих игр, а также ламповая атмосфера и визуализации. Заценить другие истории можно на нашем YouTube-канале - PodcastOGRU.

Спасибо за внимание!

6969
39 комментариев

Помню подрывал корабли в детстве во славу Советского Союза!

17

Был ещё автомат с настоящей цветной графикой!

6

у наших графика была получше (шучу)

 Не, ну это чересчур олдскул даже для меня, человека, у которого первыми играми были Digger и Karateka

9

Играл :) в каратеку и дигер, эх и хорошее время было. Спасибо что напомнили

2

А сзади-то обрыв! :)

1

мда, ностальгия...

7