Безымянный рогалик обещал вернуться. Итоги хакатона

На часах уже почти 23.00, а хороших вестей из чата разработки все не было. Мы допустили типичную ошибку всех молодых команд - много на себя взяли. Но всё ещё рассчитываем доделать работающий билд и принять участие. Игра ведь все равно будет игрой, хоть в ней и один уровень?

Что планировалось и что получилось:

​Итоговый билд получился урезанным и неотлаженным. Большинство механик в него просто не попали. В условиях нехватки времени сказались плохая слаженность и организация процессов.
​Итоговый билд получился урезанным и неотлаженным. Большинство механик в него просто не попали. В условиях нехватки времени сказались плохая слаженность и организация процессов.

На старте это была пошаговая тактическая игра, где героиня бродит по клеточным пещерам. Проходит разнообразные уровни, побеждая и минуя врагов - гоблинов и собирая их гоблинское золото. Геймплей ужасно прост: герой ходит на одну клетку, следом ходит один из противников. Если враги подошли к вам вплотную, можно их стукнуть. Но есть риск что следующим ходом они стукнут в ответ, а терять здоровье очень нежелательно, так как здоровье на следующем уровне не восполняется. Задача - добраться до выхода, желательно прихватив по пути сундуки с наградами. Первые уровни проходятся за секунды, но с каждым новым врагов становится больше, и прохождение становится не таким тривиальным. Причем время на ход ограничено 5 секундами, и если игрок зазевается, то враг будет ходить вместо него.

В сундуках помимо золота можно найти усиления. Усиления это расходуемые способности, которые помогают в прохождении. Всего их три: прыжок - позволяет прыгнуть через одну клетку, минуя врагов и препятствия; заморозка - обездвижить врага на несколько ходов, и отталкивающий удар. Здоровье и усиления у игрока общие на время всего прохождения, драгоценные хилки появляются непредсказуемо, а в случае смерти придется начинать сначала. Для хорошего результата нужно беречь эти ресурсы, тщательно продумывая маршрут и анализируя риски. Полезть за сундуками на врагов или пойти прямо к выходу? Этот выбор не всегда оказывается простым.

Гоблинский босс и главный антагонист​ <a href="https://dtf.ru/u/2417-vitaliy-ischenko" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Vitaliy Ischenko </a>
Гоблинский босс и главный антагонист​ Vitaliy Ischenko

Помимо гоблинов попадаются уровни с вот этим боссом. Драконика не может одолеть гиганта в броне, а его огромный меч обладает большой зоной поражения. Игроку нужно суметь открыть выход и ускользнуть раньше, чем он доберется до героини. Тогда она сможет продолжать собирать сундуки. До следующей встречи

Реиграбельной фишкой была задумана механика из рогаликов. За сундуки и уровни герой получает монетки, которое выдадут в конце игры, а при старте новой игрок сможет за это золото накупить усилений, которые облегчат прохождение.

Таким образом, чем дальше ты зашел в предыдущей игре, тем больше возможностей будет в следующей. А учитывая то, что ты уже прокачал свой скил, на этот раз ты точно улучшишь свой High score!

А ещё у нас на уме была процедурная генерация уровней. Ну, где-то в наших влажных фантазиях…

Грёзы геймдизайнера

Помимо механик и контента, в итоговый вид игры не вошла и большая часть звукового сопровождения, созданного специально под наш проект. У нас были сочные звуки под все действия и три музыкальные темы, из которых добавлена только одна.

Также стоит отметить слаженную и детальную работу наших художников - они уж точно выложились на все сто. Они быстро скоординировались и выполнили почти весь объем изначально заложенных задач, при этом выдержав задуманную атмосферу и единство стилистики. Более того, лор нашей игры - история про про дерзкую юную драконику, которая сбежала от драконьих родителей, запретивших ей спускаться в гоблинские пещеры - тоже заслуга нашей арт-части. Делимся с вами их работами и от всей души надеемся на их победу.

Спасибо организаторам мероприятия и удачи участникам! Это были взрывные во всех смыслах выходные!

2020
5 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ух, чем-то напомнило довольно залипателтную Desktop Dungeons. Только там на каждый ваш ход все враги делают по одному своему и нет ограничения по времени хода. Как у вас выбирается - какой из противников будет ходить?

Ответить

В идеале планировался алгоритм инициативы - типа по дефолту противники ходят по очереди, крутые противники имеют приоритет 1, а те кто оказался в радиусе удара героя получают приоритет 2

Ответить