[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 8, "likes": 37, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
2 473
Gamedev

Принуждение к разнообразию: работа над оружием в Dead Cells

Как игра в жанре tower defence стала экшен-платформером.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сотрудники студии Motion Twin, создатели инди-игры Dead Cells, продавшейся тиражом почти в 400 тысяч экземпляров, рассказали порталу Gamasutra о разработке хардкорного платформера и подходе к проектированию и анимированию оружия.

DTF публикует перевод статьи.

Dead Cells — rogue-lite экшен-платформер с видом сбоку, запутанными сгенерированными коридорами, умными противниками и массой видов оружия, которым игрок пробивает себе дорогу к следующим уровням (их 50 видов, если быть точным). И каждый из них влияет на то, как именно игрок бьётся с монстрами.

Одним из главных источников вдохновения для Dead Cells была Binding of Isaac. Она целиком построена на выборе получаемых предметов. В этом всё веселье.

Стив Филби (Steve Filby), продюсер Motion Twin

О взмахах мечами

Когда мы начинали, в Dead Cells был элемент tower defense. Отголоски этого можно заметить во многих скиллах — турелях и других предметах, которые можно оставлять на земле. Когда мы начинали разработку, они были основными оружиями.

Мы поняли, что это не сработало — получилось не очень весело, — так что стали двигаться в другом направлении. Решили: «Окей, мы возьмём одну из частей за основу и сделаем чистый экшен-платформер». В этот момент Себ (Себастьян Бернард, ведущий разработчик и дизайнер) сказал: «Знаешь, какой геймплей я хочу? Как у инженера в Team Fortress 2. У тебя есть гаджеты, ты самостоятелен и не особо силён, но можешь доминировать благодаря навыкам».

​Как только мы начали двигаться в сторону экшен-платформера, стало понятно, что монстров неплохо было бы размещать в местах, где с ними тяжело сражаться. И тогда мы стали добавлять больше видов оружия ближнего боя.

Стив Филби, продюсер Motion Twin

Речь шла не только о том, чтобы дать игроку подходящие инструменты для противостояния разным противникам, которых разработчики добавили в игру. Если бы проблема была в этом, достаточно было бы ввести ограничение на одно оружие для ближнего боя, и одно — для дальнего. Но создатели игры хотели, чтобы впечатление от игры постоянно менялось. Сочетание видов оружия с разными стилями игры помогало сохранить свежие ощущения и интерес к геймплею во время повторных прохождений.

Мы не делаем Dark Souls или классическую ролевую игру, в которой игрок находит и прокачивает одно оружие. Dead Cells прямолинейна, стремительна, сконцентрирована на неистовом действии и относится к поджанру rogue-lite. Игровой цикл строится вокруг «забегов». Идея в том, чтобы дать игроку возможность попробовать новые виды основного оружия и найти синергию со вторичными. Поиграйте с этим, повеселитесь. Не привязывайтесь к одному оружию и не пытайтесь постоянно играть в одном стиле.​

Стив Филби, продюсер Motion Twin
Замораживающий лук в комбинации с хлыстом

Небольшие геймдизайнерские решения поощряют постоянную смену оружия.

Как только вы переходите на второй уровень, то обнаруживаете, что меч уже не наносит достаточно урона, чтобы противостоять новым монстрам. Так что приходится его менять.

Кривая сложности в игре постоянно растёт, вынуждая игрока делать этот выбор. Вам может нравиться рукопашная, а не дистанционный бой, но вы встречаете несколько дальнобойных видов оружия и вам приходится их подбирать, поскольку они куда мощнее и интереснее.

Стив Филби, продюсер Motion Twin

Дело не только в принуждении игрока к конкретному стилю игры. Разнообразие оружия выводит на первый план стратегический элемент. В игре нужно просчитывать действия, потому что есть более или менее подходящие способы выйти из различных ситуаций с помощью разных инструментов.

Например, в локации Ramparts, на крышах, есть непростые противники — летающие, с дистанционной атакой. Процедурная генерация создала башню, заполненную разрозненными помещениями с этими ребятами. Так что я должен запрыгивать в комнату, провоцировать одного из них, отводить подальше — туда, где больше пространства, и расправляться с ним там.

Либо у вас есть, например, замораживающая или оглушающая граната, чтобы их остановить, и быстрое оружие, позволяющее наносить много урона. Тогда вы заходите в толпу противников, бросаете гранату и расправляетесь с ними за время заморозки/оглушения.

Стив Филби, продюсер Motion Twin

Так что Филби смотрит на оружие как на способ дать игроку возможность выходить из игровой ситуации разными путями. Вариативность снижается при повышении сложности, но у пользователя всё равно остаётся достаточно широкий выбор инструментов для преодоления непростых моментов.

Мы не хотим, чтобы игрок попадал в ситуацию, в которой он понимает, что его оружие совершенно не подходит уровню (поскольку тот сгенерирован процедурно). Мы хотим, чтобы пользователь делал стратегический выбор.

Стив Филби, продюсер Motion Twin

С ходом разработки менялось и предназначение оружия. Сначала оно блокировало приближающихся врагов, потом — с усилением экшен-элемента — обзавелось параметрами и особыми способностями, мотивирующими игрока выбирать конкретный стиль игры. Оружие — не просто интересный элемент боя, но способ добиться от игрока определённого поведения и расширить стратегические возможности.

Красота меча

Просто «высыпать» перед игроком груду оружия было недостаточно: с ним должно было быть интересно играть. Нужно было как-то показать преимущество постоянного перевооружения перед простым увеличением урона, ведь второе нравится не всем игрокам. Разработчики вложили много сил, чтобы каждое оружие ощущалось по-своему уникальным: меняли его характеристики, способности и внешний вид.

Процесс был итеративным. Мы просто перебрасывались глупыми предложениями по офису. Брали понравившиеся виды оружия из других игр и думали, как можно сделать их уникальными и интересными в нашем проекте. Можно было просто добавить короткие мечи, булавы и что-то для боя на средних дистанциях, но если бы они «игрались» одинаково, никто бы не понял, в чём разница.​

Стив Филби, продюсер Motion Twin

Для Филби было важно, чтобы у каждого вида оружия был свой набор функций. Это бы добавило ценности вариативному подходу, на который они нацелились, а игроку было бы интереснее подбирать новое вооружение. Они хотели, чтобы каждое следующее оружие принципиально отличалось по ощущениям от предыдущего.

Например, кинжал при фронтальной атаке наносит слабые повреждения, а в спину — критический урон.

В то же время игроки не хотят, чтобы их любимое оружие больше никогда не появлялось. Оно возвращается, просто в необычных формах.

Берём базовый меч и придаём ему интересную особенность. Как начальное оружие он довольно скучный — им просто машешь. Но потом, в его следующем варианте, если у игрока меньше 50% здоровья, он постоянно наносит критический урон. Это отличается от игры с базовым мечом: есть риск и большая награда за него.

Стив Филби, продюсер Motion Twin

В то же время, эти свойства — больше, чем просто способ заставить игрока захотеть использовать оружие. Очень важно убедиться, что пользователь ощущает «вес» клинка или булавы с каждым взмахом, показать это визуально.

Референсами для «отдачи» в Dead Cells стали файтинги вроде Street Fighter 4, BlazBlue и Mark of the Wolves. Мы использовали много частиц, стоп-кадров, замедлений и других техник, свойственных жанру. Например, критические удары останавливают игру на один кадр, а затем следует замедление на несколько десятых долей секунды — летят брызги крови, проигрывается особенный звук удара. Всё это вместе и даёт ощущение «веса» большого старого меча, которым игрок бьёт зомби по черепу.

Себастьян Бернард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Время на атаку и скорость движения оружия могут визуально имитировать реальный замах — и создавать у игроков ощущение, что они машут реальным клинком. Добиться такого эффекта быстро не получится: нужно отсматривать и менять анимации кадр за кадром.

В конце концов, всё дело в ощущениях. Если во время создания оружия мы понимаем, что оно ужасно, — например, не кажется мощным или тяжёлым, — наш креативный директор и аниматор Том Вассер предлагает, как можно сделать его поинтереснее.

Он скажет: «Знаете, что будет круто? Если в момент, когда вот этот эффект появляется, мы добавим лишний кадр-два, чтобы атака длилась на 0,2 секунды дольше». Тогда оружие будет казаться большим и тяжёлым​.

Себастьян Бернард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Процесс был медленным, но, благодаря организации разработки, несложным.

​Мы делаем анимации в трёхмерной рабочей среде. Всё оружие, враги и персонаж сделаны в 3D, а поверх 3D-скина зарендерен пиксель-арт. Так что нам нужно только выбрать ключевые кадры для экспорта.

Когда мы работаем над анимацией, мы можем решить «О, знаешь, что было бы потрясающе? Если бы при взмахе мечом он бы на мгновение замирал, а только потом наносил удар». Тогда наш программист заходит, редактирует 3D-анимацию, экспортирует её заново и сразу тестирует. Можно добавить её в игру за полчаса-час вместо того, чтобы перерисовывать анимацию и ждать три-четыре дня.

Мы специально сделали такую рабочую среду и процесс создания персонажей и анимаций, чтобы геймплейный программист мог сказать: «Я хочу вот таких ощущений от оружия. Я хочу перерабатывать его несколько раз. Мне нужна возможность корректировать и подстраивать вооружение».

Стив Филби, ​продюсер Motion Twin

Благодаря выбранному стилю разработки создатели игры смогли придать взмахам каждым видом оружия ощущение мощи и «веса». С помощью быстрых и постоянных изменений его движений в воздухе, в точке взаимодействия, разработчики заставляют игрока поверить в существование оружия.

При таком подходе оружие оказывает влияние не только на геймплей и стратегию игрока, но и даёт ему «тактильные» ощущения. Приятно не только выбирать правильное оружие, но и размахивать им.

Всё дело только в поиске новых и крутых способов убийства монстров.

Стив Филби, ​ продюсер Motion Twin

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться