По поводу статьи не согласен в одном. Все эти неочевидности не только не мешают, а наоборот превращают Prey в отличную игру, нас не водят за ручку, и это круто. Прям старые времена вспоминаю, когда было хардкорно.
Ну есть хардкор, а есть не самые удачные механики. Кошмара вот я так и не понял.
Ну и что касается космоса после первых шлюзов даже не совсем понимаешь, зачем туда лезть, насколько это опасно и что там вообще делать. Не хватает ранней миссии, которая бы это показала, как мне кажется.
Не знаю, что автор подразумевает под последней третью, но вынужден не согласиться.
[СПОЙЛЕР] [СПОЙЛЕР] [СПОЙЛЕР] [СПОЙЛЕР]
Прибытие на станцию Даля с боевыми операторами хорошо оживляет обстановку, вынуждая сталкиваться со старыми противниками, но в гораздо более сильной новой оболочке, и делая полезными некоторые способности, которым до этого не находилось применения (электрический заряд, отключающий операторов в некотором радиусе). То, как я зачищал окрестности его шаттла - в некотором роде сродни подготовке к открытию двери в грузовом отсеке, когда Элазар просит расставить турели, чтобы отбить кучу фантомов, скопившихся за дверью. Честно скажу, я к таким моментам отношусь, может быть, слишком серьезно, но турелей я подготовил штук пять-шесть вместо запрашиваемых трех. Да и вообще часто носил с собой по станции турель. Которая реально пригождалась. Так и тут - долго, терпеливо заходил операторам с тыла (со стороны шаттла и огромного окна в космос), подкрадывался к турелям, перепрограммировал, заботливо расставлял нужным образом, аккуратно триггерил операторов, etc.
Если же речь идет про эпизод после встречи с Алексом, когда надо принимать судьбоносное решение, то длительность оставшейся игры уж никак не тянет на треть, извините. Множество противников? Это те абсолютно не умеющие навредить закаленному предыдущей частью игры щупальца? Никаких проблем там уже не возникает. Простая пробежка по корридорам, за время которой есть возможность еще раз послушать противоположные мнения Алекса и Января и изменить либо утвердиться в своем решении.
А так - большинство пунктов должны казаться очевидными любому вдумчивому игроку через относительно малый промежуток, опять таки, вдумчивого прохождения.
Напрягает, что такую свободу дали. На протяжении всей игры в голове крутится только одна мысль: что я полюбому пропустил важную и полезную хреновину, которая лежит за каким-нибудь ящиком и вообще не палится. И чем больше таких хреновин я нахожу, тем более навязчивой эта мысль становится.
В том же дисхонорде 2 такого нет, хотя на уровнях вроде можно много чего найти.
Кошмар не так часто появляется в игре чтобы раздражало. С помощью той лучевой пушки в статье, в замедленном времени, его легко убить. Есть побочный квест со спутником кружащим вокруг станции с помощью которого можно будет его как приманить так и отпугнуть. Что я собственно и делал привлекая его чтобы просканировать. А так же в игре можно прокачать все: на станке делаются эти нейромоды и патронов навалом можно сделать. Ресурсов полно, а если нет то можно сделать утилизирующие гранаты на том же станке. Написали буд то толком не играли.
Я просто прокачал дробовик на максимум патронов и урона, после чего выносил Кошмара с одной обоймы при любой новой встрече. До этого мне приходилось трусливо прятаться от него в различных труднодоступных местах (даже в туалетах), что было не только крайне унизительно, но и скучно — просто так ждать две минуты реального времени ни для чего.
Вот вроде дико понравилась Dishonored 2, да и сам Prey предзаказал еще в январе (за тысячу рублей, хехе), но играть не тянет, особенно после прочтения таких статей. Что-то Arkane всё-таки не докрутили, или, наоборот, перекрутили.
Лучше всего такие статьи не читать, имхо, до прохождения. Они создают ложные впечатления. К примеру, уровень, объясняющий, что такое космос, есть. По сюжету в космос придётся выйти как минимум один раз точно. И сразу всё становится понятно, зачем он, и какова логика перемещений. И совершенно очевидно, допустим, что никто не будет летать в дендрарий через ту же САГИтту. Сразу становится понятно назначение космоса. Просто это как бы логичные вещи. Как 2Х2 = 4 )
Вот тоже вообще не понял зачем нужен в игре Кошмар. За всю игру не использовал ни одного инопланетного улучшения, а он все равно постоянно появляется и скипается обычным забиванием в угол или переходом на другую локацию. Да и убить его не так сложно. Не сложнее обычных жирных Мобов. Хотя возможно это из за того что я не использовал инопланетные Техи.
Вернитесь туда позже. Квест с поваром не основной.
Вообще сложность связана с тем, что вы неразумно тратите и крафтите ресурсы, либо плохо ищете их. Вы же выживший, вы должны тырить всё, что лежит, и применять это.
Прошел 2 раза на высоком (не Кошмар, предыдущий) вполне реально, вконце прокачал скорость, бег с прыжками и стелс бег, и можно не париться с монстрами просто пробегаешь, ну это в самом конце. Зато вначале есть ощущение настоящего выживания, опасно пропустить даже пару атак.
Да, загрузки на ПС4 просто адовые, вспоминается сразу и Дум, и Ведьмак 3, и БФ1. Нельзя же так. Насколько лучше бы игра выглядела на моем ПК, сложно сказать, но грузилась бы точно быстрее. Погнался в общем за стилбуком с красивым артом, а получил вот такое. Не сказать, что это прям ну очень сильно портит впечатление от игры, но судя по статье - иду как раз к офису Алекса - у меня все впереди.
10 пункт прямо очень в точку. В целом очень понравилась игра, но вот эта финальная часть с респавнящимися боевыми ботами и прочим пушечным мясом - просто ни в какие ворота. Если на более ранних этапах все эти кошмары/телепаты/технопаты/фантомы заставляют подёргаться и подумать, как бы их получше всех обыграть, то тут единственное желание - поскорее добежать до финала и забыть об этом недоразумении.
По поводу статьи не согласен в одном. Все эти неочевидности не только не мешают, а наоборот превращают Prey в отличную игру, нас не водят за ручку, и это круто. Прям старые времена вспоминаю, когда было хардкорно.
Ну есть хардкор, а есть не самые удачные механики. Кошмара вот я так и не понял.
Ну и что касается космоса после первых шлюзов даже не совсем понимаешь, зачем туда лезть, насколько это опасно и что там вообще делать. Не хватает ранней миссии, которая бы это показала, как мне кажется.
Не знаю, что автор подразумевает под последней третью, но вынужден не согласиться.
[СПОЙЛЕР] [СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]
Прибытие на станцию Даля с боевыми операторами хорошо оживляет обстановку, вынуждая сталкиваться со старыми противниками, но в гораздо более сильной новой оболочке, и делая полезными некоторые способности, которым до этого не находилось применения (электрический заряд, отключающий операторов в некотором радиусе).
То, как я зачищал окрестности его шаттла - в некотором роде сродни подготовке к открытию двери в грузовом отсеке, когда Элазар просит расставить турели, чтобы отбить кучу фантомов, скопившихся за дверью. Честно скажу, я к таким моментам отношусь, может быть, слишком серьезно, но турелей я подготовил штук пять-шесть вместо запрашиваемых трех. Да и вообще часто носил с собой по станции турель. Которая реально пригождалась.
Так и тут - долго, терпеливо заходил операторам с тыла (со стороны шаттла и огромного окна в космос), подкрадывался к турелям, перепрограммировал, заботливо расставлял нужным образом, аккуратно триггерил операторов, etc.
Если же речь идет про эпизод после встречи с Алексом, когда надо принимать судьбоносное решение, то длительность оставшейся игры уж никак не тянет на треть, извините. Множество противников? Это те абсолютно не умеющие навредить закаленному предыдущей частью игры щупальца? Никаких проблем там уже не возникает. Простая пробежка по корридорам, за время которой есть возможность еще раз послушать противоположные мнения Алекса и Января и изменить либо утвердиться в своем решении.
А так - большинство пунктов должны казаться очевидными любому вдумчивому игроку через относительно малый промежуток, опять таки, вдумчивого прохождения.
Напрягает, что такую свободу дали. На протяжении всей игры в голове крутится только одна мысль: что я полюбому пропустил важную и полезную хреновину, которая лежит за каким-нибудь ящиком и вообще не палится. И чем больше таких хреновин я нахожу, тем более навязчивой эта мысль становится.
В том же дисхонорде 2 такого нет, хотя на уровнях вроде можно много чего найти.
Кошмар не так часто появляется в игре чтобы раздражало. С помощью той лучевой пушки в статье, в замедленном времени, его легко убить. Есть побочный квест со спутником кружащим вокруг станции с помощью которого можно будет его как приманить так и отпугнуть. Что я собственно и делал привлекая его чтобы просканировать.
А так же в игре можно прокачать все: на станке делаются эти нейромоды и патронов навалом можно сделать. Ресурсов полно, а если нет то можно сделать утилизирующие гранаты на том же станке. Написали буд то толком не играли.
Наверное, имеется в виду именно тот факт, что в готовом виде валяется ну очень мало патронов. А накрафтить, да, совсем не проблема.
Я просто прокачал дробовик на максимум патронов и урона, после чего выносил Кошмара с одной обоймы при любой новой встрече. До этого мне приходилось трусливо прятаться от него в различных труднодоступных местах (даже в туалетах), что было не только крайне унизительно, но и скучно — просто так ждать две минуты реального времени ни для чего.
Вот вроде дико понравилась Dishonored 2, да и сам Prey предзаказал еще в январе (за тысячу рублей, хехе), но играть не тянет, особенно после прочтения таких статей. Что-то Arkane всё-таки не докрутили, или, наоборот, перекрутили.
Лучше всего такие статьи не читать, имхо, до прохождения. Они создают ложные впечатления. К примеру, уровень, объясняющий, что такое космос, есть. По сюжету в космос придётся выйти как минимум один раз точно. И сразу всё становится понятно, зачем он, и какова логика перемещений. И совершенно очевидно, допустим, что никто не будет летать в дендрарий через ту же САГИтту. Сразу становится понятно назначение космоса. Просто это как бы логичные вещи. Как 2Х2 = 4 )
Остальная игра это небольшое раздражение от финальной части игры на самом деле полностью окупает.
Подскажите, влияет ли как-нибудь на концовку использование нейромодов пришельцев?
Качай все что хочешь. Так интересней будет.
Комментарий недоступен
Подскажите, спойлеры есть?
нет
.
Вот тоже вообще не понял зачем нужен в игре Кошмар. За всю игру не использовал ни одного инопланетного улучшения, а он все равно постоянно появляется и скипается обычным забиванием в угол или переходом на другую локацию. Да и убить его не так сложно. Не сложнее обычных жирных Мобов. Хотя возможно это из за того что я не использовал инопланетные Техи.
Просто его ии прописали фигово. Так-то он способен и через узкие двери проходить.
Это ведь только на старте так было. Потом вышло обновление и теперь Кошмар не должен спавниться, если умения тифонов не прокачаны.
На высоком сложно! Дошел до повара. Надо к нему идти, а меня 0 патронов и телепат впереди. А с ним рядом утилизатор!
Вернитесь туда позже. Квест с поваром не основной.
Вообще сложность связана с тем, что вы неразумно тратите и крафтите ресурсы, либо плохо ищете их. Вы же выживший, вы должны тырить всё, что лежит, и применять это.
на любом уровне сложно играть, всегда не хватает патронов, а врагов много и стелс особо не помогает
Прошел 2 раза на высоком (не Кошмар, предыдущий) вполне реально, вконце прокачал скорость, бег с прыжками и стелс бег, и можно не париться с монстрами просто пробегаешь, ну это в самом конце. Зато вначале есть ощущение настоящего выживания, опасно пропустить даже пару атак.
Вадим, как вам финал? Понравился? Или вы согласны с критиками, что, мол, слив?
Спасибо за статью. В игру не заходил уже больше месяца и пожалуй начну заново.
Да, загрузки на ПС4 просто адовые, вспоминается сразу и Дум, и Ведьмак 3, и БФ1. Нельзя же так. Насколько лучше бы игра выглядела на моем ПК, сложно сказать, но грузилась бы точно быстрее. Погнался в общем за стилбуком с красивым артом, а получил вот такое. Не сказать, что это прям ну очень сильно портит впечатление от игры, но судя по статье - иду как раз к офису Алекса - у меня все впереди.
10 пункт прямо очень в точку. В целом очень понравилась игра, но вот эта финальная часть с респавнящимися боевыми ботами и прочим пушечным мясом - просто ни в какие ворота. Если на более ранних этапах все эти кошмары/телепаты/технопаты/фантомы заставляют подёргаться и подумать, как бы их получше всех обыграть, то тут единственное желание - поскорее добежать до финала и забыть об этом недоразумении.
Патронов много, так как материала для крафта тоже много.
А кошмара очень просто убить, на самом деле.