Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

Не самые очевидные вещи в не самой простой игре.

В закладки

Как и другие игры студии Arkane, Prey — совсем не дружелюбная игра. Зачастую она без всякой помощи и объяснений бросает пользователя в странных ситуациях, которые кажутся неразрешимыми или даже абсурдными с точки зрения геймплея. Главный редактор DTF, наконец-то добравшийся до финала Prey, рассказывает, какие знания могут заметно улучшить впечатления от игры.

1. Открытый космос — это фаст-тревел

Спустя несколько часов после пролога Prey разрешает игроку впервые выбраться в открытый космос, но не объясняет, зачем это делать. Исследовать станцию снаружи не так удобно и интересно, как внутри: управление в невесомости оставляет желать лучшего, но хотя бы кислород не заканчивается.

Однако в разгерметизированных частях «Талоса» можно найти немало ценных предметов, включая те же нейромоды, аптечки и патроны. Кроме того, открытый космос — это самый быстрый способ добраться из точки «А» в точку «Б», так что во время сюжетной кампании не забывайте открывать шлюзы. Возможно, вам понадобится вернуться назад через один из них.

2. Побочные задания лучше не оставлять на финальную часть

Сюжетная кампания, если говорить о посещении различных зон станции, практически линейна — вы открываете уровень за уровнем, почти никогда не возвращаясь назад.

Это значит, что для выполнения сайд-квестов вам придётся самостоятельно путешествовать в различные зоны из начала игры, и удобнее всего делать это через открытый космос.

Старайтесь выполнять побочные задания как можно раньше: на финальных этапах игры сначала все шлюзы временно заблокируются, а потом по станции станет сложно передвигаться. Соответственно, и сами «сайды» станут намного сложнее.

3. Сайд-квесты влияют на концовку, но не все

Prey — это по большей части игра про исследование мира, поэтому второстепенные задания в ней часто оказываются приятнее, чем основной сюжет.

Но если вы вдруг просто хотите пробежать игру по прямой (поверьте, вам этих «исследований» и так хватит), то большинство «сайдов» можно не выполнять — без всяких последствий.

Но есть и задания, которые непосредственно влияют на финал. Догадаться, какие из них важны, не трудно: игра обычно ставит на них таймер.

4. Не ждите ящиков с патронами

Игры в духе BioShock к финалу становятся сложнее, а число монстров на уровнях растёт в геометрической прогрессии. Поэтому чем дальше, тем больше патронов разбрасывают тут и там разработчики.

Но не Arkane. Только не Arkane.

До самого финала Prey вы будете крафтить аммуницию самостоятельно. И если в вашем инвентаре недостаточно мусора для переработки (кстати, найденное повторно оружие тоже годится), можете смело пользоваться гранатами, которые превращают монстров и ваше окружение в ресурсы. Патроны — это почти все предметы вокруг вас, но их всё равно будет не хватать.

5. Это не та игра, где можно прокачать всё

К концу Prey вы можете не успеть попробовать даже некоторые базовые способности. Очков умений мало, поэтому и распределять их надо мудро.

К счастью, игра оказывается достаточно гибкой для того, чтобы вы могли вообще не тратить очки на некоторые умения. Заторов почти нет. Скажем, если вы научились превращаться в маленькие предметы, залезть в офис охраны получится через переговорное окошко, а сдвигать тяжёлый ящик у входа не придётся.

Не жалейте очки на базовые вещи типа большого инвентаря или навыков взлома. Это сэкономит много времени и нервов. Кроме того, мне всю игру очень помогал кинетический взрыв, «мимикрия» , а к финалу — способность, позволяющая переманивать роботов на свою сторону.

И не забывайте постоянно сканировать врагов. Без этих знаний многие способности так и остаются заблокированными.

6. Кошмар на самом деле совсем не страшный

Prey любит бесцеремонно швырять в игрока новые механики и противников. Где-то в середине игры на одном из уровней без всяких заставок и роликов за главным героем начинает гоняться Кошмар — здоровенный пришелец, единственная цель которого — убить Моргана.

Первая встреча с Кошмаром — это серьёзный стресс, но на самом деле он один из самых непримечательных и простых противников в игре. При «знакомстве» с ним можно спрятаться в кинотеатре на втором этаже и подождать, пока закончится таймер.

А при всех последующих столкновениях просто быстро добегите до двери, ведущей на другой уровень. Монстр не последует за вами через загрузочный экран.

В конце концов, Кошмар оказывается дурацким таймером, который игра иногда для вас включает. Да, это своеобразное наказание за использование мощных инопланетных способностей, но всё равно удивительно, что монстр добрался до релиза в таком виде. Он больше раздражает, чем создаёт реальные проблемы.

7. На GLOO Cannon можно молиться

После рекламных роликов Prey многие думают, что «клейная пушка» годится только для того, чтобы замедлять мимиков и делать себе лестницы на стенах, но это не так.

Она полезна на протяжении всей игры — ей можно отбиваться от взрывающихся монстров, тушить пожары и даже мешать диспенсерам производить новых боевых дронов.

Не забывайте про GLOO Cannon.

8. Обыскивайте всё

Самое мощное оружие в игре я нашёл случайно — в конце непримечательного склада, на который забрался, превратившись в отвёртку. А бесценные нейромоды зачастую разбросаны по уровням как какой-то хлам.

В первой половине Prey поощряет исследования, как ни одна другая игра. Иногда вы даже можете помочь будущему себе выполнить какую-то миссию. Например, я зашёл в зону вентиляции раньше времени и без спешки починил сломанный вентилятор, что впоследствии превратило для меня одно из финальных заданий в лёгкую прогулку.

9. Если есть выбор, берите игру на ПК

Поскольку ПК-версия Dishonored 2 была худшей, я купил Prey на PS4. И что вы думаете? В Prey разработчики сделали всё в точности наоборот.

Даже на PS4 Pro игра выглядит так себе, да и ещё страдает от проблем с фреймпейсингом. Кадров в секунду 30, но вот выдаёт их консоль неравномерно, отсюда — боль в глазах. Плюс, водянистое управление и странный глюк, из-за которого после выхода в меню у игрока сужается угол обзора.

Наконец, на приставках у Prey непростительно долгие загрузки.

10. Финальная треть — самая слабая часть игры, но её можно сделать чуть лучше

В конце мая Джейсон Шрейер из Kotaku написал спойлерную колонку о том, что игрокам лучше бросить Prey сразу после первого посещения офиса Алекса Ю. Я прочитал её только сейчас и вынужден согласиться с каждым словом.

Ближе к финалу Prey предаёт свои базовые принципы неторопливого исследования и выбрасывает на игрока множество противников, с которыми неинтересно сражаться.

Поэтому последние часы Prey (особенно на консолях) вы большую часть времени проводите в загрузочных экранах. Иногда пробежки между дверями занимают меньше, чем сами проходы через эти двери. А ведь главный герой ещё и умирает, что тоже приводит к загрузкам.

В эти моменты чудесная в своей неторопливости Prey превращается в концептуально плохую игру. Arkane в очередной раз подводит техническая часть: если бы уровни не были разбиты на такие маленькие кусочки, то последний забег был бы куда приятнее.

Бросать игру я не советую, однако, если у вас вдруг возникнут трудности, просто без сожаления и угрызений совести переключите уровень сложности на «лёгкий». Поверьте, финальная треть не стоит того, чтобы мучительно продираться через неё, но концовку посмотреть стоит.

#prey #мнения

Статьи по теме
Фантомные боли: история попыток починить Prey
Prey спустя почти месяц после релиза получила поддержку PS4 Pro
Prey, который мы никогда не увидим
Освальд промахнулся: альтернативная вселенная Prey
«Жертва» Bethesda: как издатель повредил продажам Prey
Это не мимик: обзор Prey
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["prey","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 38, "likes": 47, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 8256, "is_wide": false }
{ "id": 8256, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8256\/get","add":"\/comments\/8256\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8256"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Никита Коваль

12

По поводу статьи не согласен в одном. Все эти неочевидности не только не мешают, а наоборот превращают Prey в отличную игру, нас не водят за ручку, и это круто. Прям старые времена вспоминаю, когда было хардкорно.

Ответить

Вадим Елистратов

Никита
1

Ну есть хардкор, а есть не самые удачные механики. Кошмара вот я так и не понял.

Ну и что касается космоса после первых шлюзов даже не совсем понимаешь, зачем туда лезть, насколько это опасно и что там вообще делать. Не хватает ранней миссии, которая бы это показала, как мне кажется.

Ответить

Евгений Степанов

Вадим
7

Взглянув на карту всей станции и немного подумав, становится понятно, что это наиболее быстрый способ перемещения между дальними (да и вообще почти любыми) точками. Хотя бы потому что выходы в космос есть чуть ли не в каждом 'отсеке'. По крайней мере в моём случае осознание этого пришло с первым выходом в космос.

Ответить

Anton Pavlov

Вадим
3

Но стоит отдать должное отделу, отвечающему за аудио в игре, при первой встрече с Кошмаром от его звуков диких и нечеловеческих становится максимально не по себе, да и потом тоже.

Ответить

Никита Коваль

Вадим
1

Насчёт Кошмара абсолютно согласен. А насчёт ранней миссии. Возможно, просто у Arkane принципы немного иные. Они за то, чтобы игрок разбирался сам. Скину потом документалку о них, как закончим озвучку третьей части. Там во втором фильме раскрывается принцип построения игрового мира, мол, игроку не надо говорить напрямую, а надо выстроить мир таким образом, чтобы тот был последовательным и игрок сам мог логически до всего дайти.

Ответить

Cat face no space

Вадим
0

Из кошмара выпадает уйма экзотической материи = всем халявные нейромоды за счёт заведения.
Ну и по идее он должен был символизировать расстройство личности "Моргана" при наращивании инопланетных модификаций.

Ответить

Nikita Radostev

Cat
0

Проблема при крафте вот только не в экзотическом материале, которого у меня к концу игры было блоков 50, а крафтить нейромоды всё равно не удавалось.

Ответить

Cat face no space

Nikita
0

Раздевалки, кладовые со стеллажами + утиль-граната и всё. На высокой сложности основным материалом в игре для меня был металл (минералы вроде бы в оригинале).

Ответить

Никита Коваль

Вадим
0

Я бы сказал так: хардкор это не столько именно сама сложность, сколько иной подход к выстраиванию мира, который делает игру сложнее, нежели в казуальных играх. Допустим, архитектор в Mass Effect: Andromeda - принцип неудачного геймдизайна. А вот тут именно хардкорные механики.

Ответить

soda wizard

7

Не знаю, что автор подразумевает под последней третью, но вынужден не согласиться.

[СПОЙЛЕР] [СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]

Прибытие на станцию Даля с боевыми операторами хорошо оживляет обстановку, вынуждая сталкиваться со старыми противниками, но в гораздо более сильной новой оболочке, и делая полезными некоторые способности, которым до этого не находилось применения (электрический заряд, отключающий операторов в некотором радиусе).
То, как я зачищал окрестности его шаттла - в некотором роде сродни подготовке к открытию двери в грузовом отсеке, когда Элазар просит расставить турели, чтобы отбить кучу фантомов, скопившихся за дверью. Честно скажу, я к таким моментам отношусь, может быть, слишком серьезно, но турелей я подготовил штук пять-шесть вместо запрашиваемых трех. Да и вообще часто носил с собой по станции турель. Которая реально пригождалась.
Так и тут - долго, терпеливо заходил операторам с тыла (со стороны шаттла и огромного окна в космос), подкрадывался к турелям, перепрограммировал, заботливо расставлял нужным образом, аккуратно триггерил операторов, etc.

Если же речь идет про эпизод после встречи с Алексом, когда надо принимать судьбоносное решение, то длительность оставшейся игры уж никак не тянет на треть, извините. Множество противников? Это те абсолютно не умеющие навредить закаленному предыдущей частью игры щупальца? Никаких проблем там уже не возникает. Простая пробежка по корридорам, за время которой есть возможность еще раз послушать противоположные мнения Алекса и Января и изменить либо утвердиться в своем решении.

А так - большинство пунктов должны казаться очевидными любому вдумчивому игроку через относительно малый промежуток, опять таки, вдумчивого прохождения.

Ответить

Марк Канавеев

3

Напрягает, что такую свободу дали. На протяжении всей игры в голове крутится только одна мысль: что я полюбому пропустил важную и полезную хреновину, которая лежит за каким-нибудь ящиком и вообще не палится. И чем больше таких хреновин я нахожу, тем более навязчивой эта мысль становится.

В том же дисхонорде 2 такого нет, хотя на уровнях вроде можно много чего найти.

Ответить

Alexander Gromov

2

Кошмар не так часто появляется в игре чтобы раздражало. С помощью той лучевой пушки в статье, в замедленном времени, его легко убить. Есть побочный квест со спутником кружащим вокруг станции с помощью которого можно будет его как приманить так и отпугнуть. Что я собственно и делал привлекая его чтобы просканировать.
А так же в игре можно прокачать все: на станке делаются эти нейромоды и патронов навалом можно сделать. Ресурсов полно, а если нет то можно сделать утилизирующие гранаты на том же станке. Написали буд то толком не играли.

Ответить

Anton Pavlov

Alexander
0

Наверное, имеется в виду именно тот факт, что в готовом виде валяется ну очень мало патронов. А накрафтить, да, совсем не проблема.

Ответить

Никита Лихачёв

Alexander
0

Я просто прокачал дробовик на максимум патронов и урона, после чего выносил Кошмара с одной обоймы при любой новой встрече. До этого мне приходилось трусливо прятаться от него в различных труднодоступных местах (даже в туалетах), что было не только крайне унизительно, но и скучно — просто так ждать две минуты реального времени ни для чего.

Ответить

Nikita Revenko

0

Вот вроде дико понравилась Dishonored 2, да и сам Prey предзаказал еще в январе (за тысячу рублей, хехе), но играть не тянет, особенно после прочтения таких статей. Что-то Arkane всё-таки не докрутили, или, наоборот, перекрутили.

Ответить

Никита Коваль

Nikita
3

Лучше всего такие статьи не читать, имхо, до прохождения. Они создают ложные впечатления. К примеру, уровень, объясняющий, что такое космос, есть. По сюжету в космос придётся выйти как минимум один раз точно. И сразу всё становится понятно, зачем он, и какова логика перемещений. И совершенно очевидно, допустим, что никто не будет летать в дендрарий через ту же САГИтту. Сразу становится понятно назначение космоса. Просто это как бы логичные вещи. Как 2Х2 = 4 )

Ответить

Александр Живилов

Никита
0

Вот кстати да, тебе прямым текстом по голосовой связи говорят, что мол открывайте шлюзы, они понадобятся для перемещения между станцией.

Ответить

Nikita Radostev

Nikita
1

Остальная игра это небольшое раздражение от финальной части игры на самом деле полностью окупает.

Ответить

Илья Березин

Nikita
–5

Худшая игра аркейн.

Ответить

Павел Орденов

0

Подскажите, влияет ли как-нибудь на концовку использование нейромодов пришельцев?

Ответить

Konstantin Tamch

Павел
2

Качай все что хочешь. Так интересней будет.

Ответить

nobody cares

Павел
1

Не влияет.

Ответить

Nikita

0

Подскажите, спойлеры есть?

Ответить

Никита Попковъ

0

Вот тоже вообще не понял зачем нужен в игре Кошмар. За всю игру не использовал ни одного инопланетного улучшения, а он все равно постоянно появляется и скипается обычным забиванием в угол или переходом на другую локацию. Да и убить его не так сложно. Не сложнее обычных жирных Мобов. Хотя возможно это из за того что я не использовал инопланетные Техи.

Ответить

Никита Коваль

Никита
0

Просто его ии прописали фигово. Так-то он способен и через узкие двери проходить.

Ответить

Илья Таскаев

Никита
0

прикольно было когда у себя в офисе стоишь такой слушаешь Ильюшену, и тут через дверь, пригнувшись заходит Кошмар. "Здраститя!" Анимация кстати прикольно сделана, он словно на цыпочках заходит. А в целом да, не страшен, не проходит через некоторые двери, и [СПОЙЛЕР] когда проходишь квест со спутником и тебе дают средство что бы его прогонять.

Ответить

Gray Brevis

Никита
0

Это ведь только на старте так было. Потом вышло обновление и теперь Кошмар не должен спавниться, если умения тифонов не прокачаны.

Ответить

Максим Долганюк

0

На высоком сложно! Дошел до повара. Надо к нему идти, а меня 0 патронов и телепат впереди. А с ним рядом утилизатор!

Ответить

Никита Коваль

Максим
1

Вернитесь туда позже. Квест с поваром не основной.

Вообще сложность связана с тем, что вы неразумно тратите и крафтите ресурсы, либо плохо ищете их. Вы же выживший, вы должны тырить всё, что лежит, и применять это.

Ответить

Кирилл Хромов

Максим
0

на любом уровне сложно играть, всегда не хватает патронов, а врагов много и стелс особо не помогает

Ответить

Илья Таскаев

Максим
0

Прошел 2 раза на высоком (не Кошмар, предыдущий) вполне реально, вконце прокачал скорость, бег с прыжками и стелс бег, и можно не париться с монстрами просто пробегаешь, ну это в самом конце. Зато вначале есть ощущение настоящего выживания, опасно пропустить даже пару атак.

Ответить

Никита Коваль

0

Вадим, как вам финал? Понравился? Или вы согласны с критиками, что, мол, слив?

Ответить

Антон Гриценко

0

Спасибо за статью. В игру не заходил уже больше месяца и пожалуй начну заново.

Ответить

Anton Pavlov

0

Да, загрузки на ПС4 просто адовые, вспоминается сразу и Дум, и Ведьмак 3, и БФ1. Нельзя же так. Насколько лучше бы игра выглядела на моем ПК, сложно сказать, но грузилась бы точно быстрее. Погнался в общем за стилбуком с красивым артом, а получил вот такое. Не сказать, что это прям ну очень сильно портит впечатление от игры, но судя по статье - иду как раз к офису Алекса - у меня все впереди.

Ответить

The Great Calibrator

0

10 пункт прямо очень в точку. В целом очень понравилась игра, но вот эта финальная часть с респавнящимися боевыми ботами и прочим пушечным мясом - просто ни в какие ворота. Если на более ранних этапах все эти кошмары/телепаты/технопаты/фантомы заставляют подёргаться и подумать, как бы их получше всех обыграть, то тут единственное желание - поскорее добежать до финала и забыть об этом недоразумении.

Ответить

Кирилл Алексеев

0

Патронов много, так как материала для крафта тоже много.
А кошмара очень просто убить, на самом деле.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]