В каких игр, по вашему мнению, наиболее "притертый" дизайн, когда нет лишних элементов, а все присутствующие механики/решения работают на вовлечения игрока в использование систем игры, без явного форсирования. Для примера, менеджмент ресурсов в doom eternal или дизайн sor4 толкают игрока в использование своих систем, но многим не нравится принуждение играть в задуманном стиле. Я в процессе написания статьи и хотел бы почитать мнений по данному вопросу, если не трудно, то расписывайте.
Far Cry 2 и Dead Space для меня эталоны интегрированного в мир игры интерфейса.
Что до того что я ненавижу... это просвечивающих сквозь ландшафт и строения врагов. Это огромный идиотизм как по мне.
В крайнем случае подобное просвечивание допустимо например как в Far Cry 2004, когда бинокль помечал маячки закреплённые в экипировке наемников. Но опять же - их было видно только когда ты смотришь в этот бинокль, либо на очень примерной мини-карте.
А Republic Commando?
Far Cry 2 и Dead Space для меня эталоныМожно скриншоты конкретно того, что понравилось?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Кроме самого геймплея у игр есть такое понятие как игровые динамики, которые рождаются именно от взаимодействия игрока с правилами игры, от того как он их понимает. И игровые динамики просто невозможно контролировать разработчику самостоятельно, что, когда ты геймдизайнер, может создавать довольно крупные проблемы, ведь высшая цель геймдизайнера преподнести какое-то ощущение через геймплей.
Так что, как мне кажется, подобные механики, которые сподвигают игрока чаще выполнять какое-то действие (прибегать к какой-то динамике), нужны как раз для того, чтобы приближать игрока к нужному разработчику ощущению от игры, но из-за резкого переключения с одной динамики на другую это вызывает у него только фрустрацию и раздражение.
http://aushestov.ru/challenges-of-game-designers-глава-1-основы/
Doshonored