Приветики! После нескольких лет работы художником природного окружения, в частности растительности и ландшафтов, я решил сменить сферу деятельности и склепать то, что по Закону Вселенной обязано быть у каждого инди разработчика: пиксельная игруха. Маленькая, но своя.
Собственно, это и сподвигло меня поделиться накопленным опытом. Так что в своих постах я постараюсь как можно подробнее описать то, как воспроизвести в деталях красоту наилучшего (по моему мнению) царства живых организмов.
Для подобной статьи тут катастрофически мало картинок. В разделе, где рассказывается про моделинг ствола так и хочется несколько картинок с разными настройками шума, изгиба, гравитации и т.д. В разделе про ветер ждал гифок с демонстрацией воздействия ветра на разных уровнях (ствол, ветки, листья).
В общем, статья неплохая, но слишком «сухая». Сейчас даже в официальную документацию добавляют картинки и гифки, не то что в образовательные статьи.
Спасибо за конструктив!
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Спасибо. Как выше заметили, мало технических деталей. Так же нет какого то финала, результат на данном этапе пайплайна. Получилось поверхностно.
Большое спасибо за статью, буду ждать продолжения. Смотрела турторы от разработчиков на ютубе, для начинающих кажутся сложноватыми. Действительно как то маловато инфы по спидтри.
А вы работали с фотограмметрией в SpeedTree? Можете дать пару советов? Конкретно меня волнует следующее, при экспорте дерева, например под Ue4, SpeedTree очень странно распоряжается свободным местом на UV, из-за чего либо ствол, либо сами листья крайне маленькие. Я так и не понял, как самому выставить приоритет.
Еще крайне не прозрачный момент, а как экспортировать карту высот? Допустим я запек ее заранее для ствола с HP модели, но в SpeedTree так и не нашел места, куда ее "засунуть".
SpeedTree очень интересная штука, но по ней совершенно нет обучающего материала, где бы разжевывались подобные моменты.