«Могут ли Nextgen консоли удержать 4К 60 fps?»: Digital Foundry сравнили Shadow of Tomb Raider на PS5 и Series SlX

Измененный рендеринг на PS5 и нестабильные 60 fps на Xbox Series X — насколько сильно преобразились консольные версии после nextgen патча.

«Могут ли Nextgen консоли удержать 4К 60 fps?»: Digital Foundry сравнили Shadow of Tomb Raider на PS5 и Series SlX

Вот что удалось узнать из технического материала от экспертов Digital Foundry:

  • В версии игры для PS5 был изменен метод рендеринга - в режиме «приоритета разрешения», игра работала при 1872p с ограничением в 30 fps на PS4 Pro, и до выхода патча игра запускалась именно в этом режиме по обратной совместимости на PlayStation 5. Однако, Square-Enix изменила ситуацию: PS4 Pro по-прежнему работает в 1872p, в то время, как PS5 теперь выводит изображение в 4К, но с применением технологии шахматного рендеринга. Xbox Series XlS не используют подобной технологии и рендерятся в 2016p и 900p при 60 fps.
  • Благодаря более высокому нативному разрешению, изображение на Xbox Series X выглядит четче, чем на PS5. Xbox Series S выглядит немного мутновато, относительно своих старших собратьев. Кроме разрешения, версии никак не отличаются друг от друга в графическом плане. Очевидно, игра работает на старом SDK и не используют все возможности новой архитектуры RDNA 2.
  • Эксперты пришли к интересным результатам производительности в режиме «приоритета разрешения» для консолей Xbox Series X и PS5 - из-за более высокого нативного разрешения. При большом количестве эффектов, на Series X значительно падает производительность, опускаясь до 40 fps. На PS5 тоже случаются падения, но они значительно менее выражены и в среднем производительность всегда остается выше примерно на 10 fps.
  • Xbox Series S выдает безукоризненно-стабильную производительность при 60 fps. Эксперты отмечают, что режим 1080p 60 fps был бы хорошим бонусом для этой версии, так как 900p выглядит все-таки несколько размыто.
  • В статичных сцена Series X выдает более четкую картинку, чем PS5, но в движении преимущество нивелируется, благодаря отличному применению Motion Blur.

В конце концов, это интересный патч. Шахматный рендеринг хорошо работает и позволяет добиться хорошего соотношения производительность/разрешение. В то же время, просадки производительности на Seires X, в особо нагруженных эффектами сценах могут немного отвлечь от плавного в остальных случаях игрового процесса. Независимо от платформы, это отличная игра, которая стала только лучше с выходом обновления.

Лучшая поддержка для автора — это подписка на блог и репост. Всем спасибо за внимание!

7575
305 комментариев

На самом деле, за 500 бачей консоли отрабатывают каждую копейку. Пусть кто нибудь соберет сэтап за 45к, который потянет последние приключения лары в НАТИВНЫХ 4К при прибитых гвоздями, СТАБИЛЬНЫХ 60 fps. 

98
Ответить

Интереса ради, но настройки на консолях в 4к 60фпс эквивалентны высоким/ультрам на пк? Помнится, что Вальхалла, если не ошибаюсь, по настройкам была равна низко-средним ПК. 

33
Ответить

Плойка даже 400

20
Ответить

Справедливо, но есть один нюанс. 
Далеко не каждому впёрлись эти 4К, и если ПК ещё можно подобрать оптимальной конфигурации исходя из своих личных предложений, то на консоли элементарный переключатель "качество"-"производительность" есть далеко не всегда. И если какому-то разработчику/издателю моча в голову ударила навернуть побольше разрешения в ущерб кадровой частоте, то с этим ничего не поделаешь.

12
Ответить

в НАТИВНЫХ 4КСТАБИЛЬНЫХ 60 fpsпрошел я тут вчера до конца ratchet and clank rift apart, пейн, я не чувствую нативных 4к при 60 фпс

8
Ответить

чел, я с тобой в целом согласен, но ты же сам блин в посте написал, что ни одна из консолей не тянет нативные 4к и не имеет стабильных 60фпс

только сеска имеет стабильные 60фпс в 900п

5
Ответить

Железо консолей в этом поколении безусловно весьма выгодно за свой прайс, но гибкость ПК, позволяющая все настраивать под свой комфорт, ничем не заменить.

3
Ответить