«Могут ли Nextgen консоли удержать 4К 60 fps?»: Digital Foundry сравнили Shadow of Tomb Raider на PS5 и Series SlX

Измененный рендеринг на PS5 и нестабильные 60 fps на Xbox Series X — насколько сильно преобразились консольные версии после nextgen патча.

«Могут ли Nextgen консоли удержать 4К 60 fps?»: Digital Foundry сравнили Shadow of Tomb Raider на PS5 и Series SlX

Вот что удалось узнать из технического материала от экспертов Digital Foundry:

  • В версии игры для PS5 был изменен метод рендеринга - в режиме «приоритета разрешения», игра работала при 1872p с ограничением в 30 fps на PS4 Pro, и до выхода патча игра запускалась именно в этом режиме по обратной совместимости на PlayStation 5. Однако, Square-Enix изменила ситуацию: PS4 Pro по-прежнему работает в 1872p, в то время, как PS5 теперь выводит изображение в 4К, но с применением технологии шахматного рендеринга. Xbox Series XlS не используют подобной технологии и рендерятся в 2016p и 900p при 60 fps.
  • Благодаря более высокому нативному разрешению, изображение на Xbox Series X выглядит четче, чем на PS5. Xbox Series S выглядит немного мутновато, относительно своих старших собратьев. Кроме разрешения, версии никак не отличаются друг от друга в графическом плане. Очевидно, игра работает на старом SDK и не используют все возможности новой архитектуры RDNA 2.
  • Эксперты пришли к интересным результатам производительности в режиме «приоритета разрешения» для консолей Xbox Series X и PS5 - из-за более высокого нативного разрешения. При большом количестве эффектов, на Series X значительно падает производительность, опускаясь до 40 fps. На PS5 тоже случаются падения, но они значительно менее выражены и в среднем производительность всегда остается выше примерно на 10 fps.
  • Xbox Series S выдает безукоризненно-стабильную производительность при 60 fps. Эксперты отмечают, что режим 1080p 60 fps был бы хорошим бонусом для этой версии, так как 900p выглядит все-таки несколько размыто.
  • В статичных сцена Series X выдает более четкую картинку, чем PS5, но в движении преимущество нивелируется, благодаря отличному применению Motion Blur.

В конце концов, это интересный патч. Шахматный рендеринг хорошо работает и позволяет добиться хорошего соотношения производительность/разрешение. В то же время, просадки производительности на Seires X, в особо нагруженных эффектами сценах могут немного отвлечь от плавного в остальных случаях игрового процесса. Независимо от платформы, это отличная игра, которая стала только лучше с выходом обновления.

Лучшая поддержка для автора — это подписка на блог и репост. Всем спасибо за внимание!

55 показов
14K14K открытий
305 комментариев

На самом деле, за 500 бачей консоли отрабатывают каждую копейку. Пусть кто нибудь соберет сэтап за 45к, который потянет последние приключения лары в НАТИВНЫХ 4К при прибитых гвоздями, СТАБИЛЬНЫХ 60 fps. 

Ответить

Интереса ради, но настройки на консолях в 4к 60фпс эквивалентны высоким/ультрам на пк? Помнится, что Вальхалла, если не ошибаюсь, по настройкам была равна низко-средним ПК. 

Ответить

Плойка даже 400

Ответить

Справедливо, но есть один нюанс. 
Далеко не каждому впёрлись эти 4К, и если ПК ещё можно подобрать оптимальной конфигурации исходя из своих личных предложений, то на консоли элементарный переключатель "качество"-"производительность" есть далеко не всегда. И если какому-то разработчику/издателю моча в голову ударила навернуть побольше разрешения в ущерб кадровой частоте, то с этим ничего не поделаешь.

Ответить

в НАТИВНЫХ 4КСТАБИЛЬНЫХ 60 fpsпрошел я тут вчера до конца ratchet and clank rift apart, пейн, я не чувствую нативных 4к при 60 фпс

Ответить

чел, я с тобой в целом согласен, но ты же сам блин в посте написал, что ни одна из консолей не тянет нативные 4к и не имеет стабильных 60фпс

только сеска имеет стабильные 60фпс в 900п

Ответить

Железо консолей в этом поколении безусловно весьма выгодно за свой прайс, но гибкость ПК, позволяющая все настраивать под свой комфорт, ничем не заменить.

Ответить