Читы и читеры. Откуда они взялись?
Читеры портят игровой процесс честным игрокам уже на протяжений нескольких десятилетий. Но какие истоки у этой напасти?
Ведь изначально читы были крайне полезным инструментом разработчиков и приятным развлечением для игроков. Однако обо всём по порядку. Так что приятного чтения и начинаем.
Истоки
Самым известным и одним из первых чит-кодов считается код Konami. Его создателем стал Хасимото Кадзухиса, покинувшей нас в прошлом году. Он создал этот чит когда выполнял портирование аркады Gradius (1985) на игровую консоль NES.
Игра была сложной даже по меркам тех лет и Кадзухиса создал этот код чтобы облегчить игрокам жизнь. В дальнейшем этот код использовался в огромном количестве игр зачастую как пасхалка.
И в целом в довольно туманной чит культуре этот код единственное знаменитое событие о котором знает огромное количество людей.
Дальше с появлением платформы ПК, чит-коды перебрались с аркад на новую платформу. Однако теперь читы использовались исключительно для тестов игры. То есть служили исключительно рабочими инструментами, и назывались POKE в честь функции BASIC для перезаписи значений памяти.
Выглядел чит примерно так «POKE 42233, 121» каждая цифра отвечала за своё действие. По типу первая пара выбирает нужный нам параметр, а вторая изменяет его. Но чтобы все сработало нужно было предварительно разобраться в коде игры.
Вообщем рядовому геймеру было довольно тяжело использовать чит-код.
Однако тут на помощь игрокам стали приходить игровые журналы. В которых любезно публиковались читы на самые свежие новинки игровой индустрии.
Со временем читы стали становится проще для больше комфортности при тестировании игры. Так в 1983 создан чит для игры Manic Miner для ZX. Spectrum, при вводе комбинаций 6031769 активировался режим бога.
Веселье ради веселья
Ну а начиная с 90-х читы стали крайне просты в использовании и разработчики стали это использовать создавая развлекательные читы.
Самый популярный пример чит на увеличение головы в NBA Jam.
А особенно на этом поприще отличалась серия GTA все же большинство игроков узнали о читах именно в Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas.
Но со временем коды стали появляться в играх все реже и реже. Причины в основном две.
Во первых игра стали в целом архитектурно сложнее. Больше скриптов триггеров и сделать чит-код так чтобы он ничего не сломал стало довольно напряжно, а при нынешних темпах разработчик игр на такое естественно не будет тратить своего времени.
Наверно последней ААА игрой где были коды была The Elder Scrolls V: Skyrim и то потому что игру делали Bethesda Game Studios, а они всегда на своей волне и игры делают весьма специфично.
Тёмная сторона силы
А вот вторая причина уже гораздо печальнее. если над тем допустимо ли использовать читы в одиночной игре идут долгие споры то вот насчёт многопользовательских игр всё однозначно.
Ещё со времён первого Quake стали появляться игроки что хотели быть на вершинах рейтинга, но не обладая ни желанием ни умением шли по тёмной дорожке.
Так стали появляться первые читеры. Используя программы по типу трейнеров и Wallhack , а также AimBot. Такие игроки получали нечестное преимущество над всеми остальными.
И подобное не осталось незамеченным. Сначала с читерами боролись в ручную, администраторы были вынуждены в ручную отлавливать читера и сносить его с сервера попутно стукая банхаммером. Чуть позже пошли первые античит программы.
одной из первых стал PunkBuster.
И сейчас разработчики борются с читерами посредством облачного гейминга так огромная часть игры и массив данных обрабатывается не на компьютерах/консолях игроков, а на сервере разработчиков, несмотря на огромную нагрузку это позволяет косить нехороших ребят сразу при входе в игру.
Это интересно
Чаще всего за использование читов игроки ловят бан на аккаунт или в самых жёстких случия бан по ID то есть по «железу» вашего ПК.
Но две страны пошли по альтернативному пути и стали бороться с изготовителями и распространителями читов.
Это Китай и Южная Корея в этих странах за такое предусмотрена уголовная ответственность, сроком до 5 лет или огромными штрафами. Поскольку именно в этих странах занимались созданим читов для большинства игр это довольно ощутимо ударило по рынку чит программ.
Читы могут быть нечестными даже в однопользовательской игре. Так один из спидранеров Grand Theft Auto: Vice City увеличил скорость транспорта в файлах игры за счёт чего ставил неповторимые для других спидранеров рекорды. Лишь интуиция и детальное расследование одного из старичков спидранов по Grand Theft Auto: Vice City помогло разоблачить жулика.
Итоги
Ну что тут можно сказать из полезного инструмента и невинного развлечения. Читы быстро превратились в бич любой многопользовательской игры.
Конечно не стоит прям уже осуждать тех кто ими пользуется многие из читеров это либо подростки чей максимализм требует быстрых достижений из нечего, либо людей которые пытаются хоть где то самоутвердиться.
Но вот сами читы действительно не должны каким либо образом использоваться в мультиплеере даже одной встречи с читером хватает чтобы день был омрачён, а если они будет появляться постоянно это погубит проект и все старания разработчиков не зависимо от того, хотели ли они только заработать денег или действительно дать игрокам игру которая подарит им лучшие эмоции.
Так что просто будьте честны с собой.
Ну а на сегодня всё. Надеюсь материал позволил кому-нибудь узнать что то новое или хотя бы просто расслабиться и развлечься. Оценивайте и комментируйте это делает автора счастливее:).Всем счастья и пусть всегда буду выходить только хорошие игры. До встречи.