Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Масштабная и амбициозная игра, которую портит множество мелких багов.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Wrath of the Righteous — это очень, очень большая игра. Все основные механики я открыл к концу 40 часа, закончив второй акт, а всего актов в Wrath of the Righteous шесть. Да, процесс тормозил пошаговый режим боёв, но даже так понятно: полное прохождение может занять 100 часов и больше.

Полноценный обзор Wrath of the Righteous напишем чуть позже, а пока сосредоточимся на механике, графике, стиле, балансе и других элементах, которые уже удалось рассмотреть.

Игра начинается очень канонично: пасторальный праздник резко прерывается вторжением сил зла. Сколько раз мы это уже видели?
Игра начинается очень канонично: пасторальный праздник резко прерывается вторжением сил зла. Сколько раз мы это уже видели?

Общая идея

Wrath of the Righteous — трёхмерная изометрическая RPG с партией, вторая часть игры от российской студии Owlcat Games по популярной настольной ролевой системе Pathfinder. Цифры 2 нет в названии не случайно: это отдельная игра, для прохождения которой знакомство с первой частью не требуется. Оттуда перешли только пара побочных персонажей да расплывчатые ремарки NPC о «недавно возникшем королевстве в Украденных Землях». В остальном из общего у игр механика и вселенная — континент Авистан на планете Голарион.

Как и многие миры D&D, множество элементов в Голарионе заимствованы из других фэнтезийных произведений. Так, в регионе, где происходит действие Wrath of the Righteous, легко увидеть отсылки к Warhammer. За сто лет до начала игры эти земли принадлежали варварскому королевству Саркорис, жители которого ненавидели магов. Преследования вынудили ведьму по имени Арила Ворлеш открыть в центре королевства Мировую Язву — портал в Бездну, измерение хаотично-злых демонов.

Опрокинутый Страж-камень
Опрокинутый Страж-камень

Соседние народы организовали один за другим четыре Крестовых Похода, призванных закрыть Язву. Но, несмотря на отдельные успехи, территории, осквернённые энергией Бездны, только ширились, а армиям демонов не было конца. Чтобы их сдержать, во время Второго Похода с помощью богини рыцарства и чести Иомедай территорию вокруг Язвы окружили сетью магических Страж-камней (Wardstone).

События игры начинаются с атаки сил Бездны на Камень в городе Кенабрес. Последовавшая контратака, в свою очередь, запустила Пятый Крестовый Поход. Командовать предстоит персонажу игрока, которому, как и в Kingmaker, нужно будет чередовать личные приключения и управление королевством.

По сюжету протагонист тесно связан с Иомедай, но при этом разрешается играть последователем другого бога или даже атеистом
По сюжету протагонист тесно связан с Иомедай, но при этом разрешается играть последователем другого бога или даже атеистом

Бои, ловушки, подземелья

В основе новой игры, как и первой части, лежит Adventure Path — серия готовых приключений для настолки, формирующих цельную историю. Когда я спросил у знакомой любительницы Pathfinder, что она знает конкретно про этот Путь, она ответила: «данж, данж, данж, данж».

Судя по всему, разработчики решили, что играть в нечто подобное не очень интересно, и постарались максимально разнообразить процесс. Собственно, сами подземелья сделаны неплохо: хотя не обошлось без длинных коридоров с однотипными монстрами, их чередуют с сериями комнат с интересными и разнообразными противниками. Часто они рассказывают небольшие истории, требующие диалогов, проверок навыков или принятия решений.

В игру вернулись текстовые эпизоды с подобием интерактивных книг, которые были в первой части
В игру вернулись текстовые эпизоды с подобием интерактивных книг, которые были в первой части

Например, в ходе экспедиции в подземелье с гулями протагонист в нескольких комнатах встречает живых мертвецов, пытающих его солдат. В зависимости от действий игрока удастся их спасти или же стать свидетелем трагической кончины крестоносцев. Никакого «мирного» прохождения, конечно, не предусмотрено — сражаться приходиться постоянно. Но такие сценки, как и уникальные противники, выдающие в процессе боя собственные реплики, не дают заскучать.

Боевая система здесь такая же, как и в первой части. Тем, кто играл в неё на релизе, напомним, что сейчас и там, и в Wrath of the Righteous есть пошаговый режим. С его помощью разбираться в многочисленных заклинаниях, навыках, манёврах и прочих способностях стало гораздо проще.

Как и в настольной игре, каждый раунд персонаж получает возможность совершить перемещение и стандартное действие вроде атаки или одно полное действие
Как и в настольной игре, каждый раунд персонаж получает возможность совершить перемещение и стандартное действие вроде атаки или одно полное действие

Зато поменялась система обезвреживания ловушек: теперь нужно взаимодействовать не с самой западнёй, а с её «выключателем», расположенным на небольшом расстоянии, иногда под надзором врагов. Необходимость высматривать тонкие нити, соединяющие ловушку с местом её выключения, разнообразят геймплей. Правда, ситуация, когда пошедший выключать капкан вор сталкивается нос к носу с разъярённым минотавром, перестаёт забавлять уже на второй раз.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Есть ещё одно теоретически хорошее, но на практике спорное решение — демоническая скверна. В отличие от Kingmaker, теперь игрок волен нести столько припасов для отдыха, сколько захочет. Но во многих подземельях каждый отдых увеличивает значение скверны, распространяющейся от Мировой Язвы.

По достижении определённых значений скверна даёт серьёзные штрафы. На привале можно поручить одному из членов партии провести специальные ритуалы, снижающие получение скверны, но это требует проверки навыка, которую легко не пройти.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Кроме того, в некоторых локациях есть объекты, снижающие уровень уже имеющейся скверны, но сколько их будет и где они находятся, нельзя узнать заранее. В итоге скверна не заставляет игрока действовать вдумчиво, а просто сеет хаос: слишком много факторов, связанных с ней, нельзя предсказать и проконтролировать.

Перечисляя отличия от Kingmaker, необходимо добавить, что во многих боях на стороне главного героя и его компаньонов выступают дополнительные персонажи, не подчиняющиеся игроку напрямую: рядовые крестоносцы, ополченцы и так далее. Такие бойцы не очень полезны, зато их наличие делает битвы интереснее. А самое главное, они задают атмосферу и придают сюжету правдоподобия: у игрока не возникает ощущение, что он тут один сражается за весь Поход.

Оборона трактира в первой главе. Обратите внимание на список участников
Оборона трактира в первой главе. Обратите внимание на список участников

Правда, разобраться в том, как именно сражаться, бывает непросто. Я играл во много RPG и хорошо знаю D&D 3,5, определившую облик настольной Pathfinder, но всё равно часто ошибался в мелочах или терялся от обилия способностей, навыков, видов атаки, зелий, свитков и доступного оружия. Обещанная разработчиками система подсказок помогает, но не решает проблему до конца.

К счастью, в игре есть гибкая система настройки сложности, и если выбрать самый щадящий вариант, то даже сильнейшие противники будут падать к вашим ногам пачками. Хорошая опция для тех, кому неинтересно вникать в тонкости системы Pathfinder.

Настроек сложности в игре не меньше, чем настроек всего остального
Настроек сложности в игре не меньше, чем настроек всего остального

Уникальные черты

А вникать здесь есть во что. Игра заваливает контентом, превосходя и предыдущую часть, и многие другие RPG. 12 рас. 25 классов, не считая престижных, каждый — со своими вариациями, прогрессией, а часто и со своей уникальной механикой. Общее число компаньонов достигло 14, плюс некоторым классам доступны животные-помощники, которые делают партию ещё больше.

Количество доступных действий на привале возросло: к готовке, маскировке и службе дозорного добавилось проведение уже упомянутых ритуалов, защищающих от скверны, изготовление зелий и свитков. Стремление разработчиков сделать как можно больше контента пронизывает всю игру: появилось больше новых монстров, заклинаний, рецептов, предметов.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Эта тенденция особенно заметна в Мифических путях и на стратегической карте. По сюжету, у персонажа на груди есть странная рана, которая то зарастает, то открывается вновь. Она даёт главному герою возможность сливаться с различными метафизическими сущностями и энергиями: воспоминаниями умершего ангела, силами смерти, останками эона — духа-хранителя космического порядка и так далее.

Благодаря этому лидер Крестового Похода постепенно превращается в уникальное существо, обладающее практически божественными силами, причём кем именно ему стать — ангелом, личом, воплощением хаоса или кем-то ещё, — определяет сам игрок, выбирая из 10 предлагаемых вариантов.

Доступ к тому или иному Мифическому Пути открывают решения, принятые в ходе игры
Доступ к тому или иному Мифическому Пути открывают решения, принятые в ходе игры

Мифический путь работает как дополнительный «класс», уровни в котором открываются в определённых сюжетных точках. Игрок выбирает ту или иную способность или черту из особого списка. Кроме того, наличие уровней в том или ином пути открывает дополнительные реплики: герой-ангел будет вдохновлять товарищей, а лич — поднимать павших врагов в виде нежити.

Именно в сюжете Мифические пути по-настоящему раскрываются, работая как конструктор из клише современных RPG. Хотите спасать мир от демонов, будучи наполовину ангелом, посланным богами? Можно. Хотите сами использовать демонические силы, превратиться в жутковатый рой, обрести силу дракона? Тоже можно. Хотите плюнуть на сверхсилы и пройти Крестовый поход как легендарный герой? Давайте. Ни один из этих путей сам по себе не оригинален, но возможность выбрать между ними придаёт игре уникальности.

Герой на мифическом пути азаты может вырастить волшебный лес прямо в середине своей столицы
Герой на мифическом пути азаты может вырастить волшебный лес прямо в середине своей столицы

Стратегическая механика покажется знакомой тем, кто играл в Kingmaker: эдикты, решения с несколькими вариантами, развитие поселений. Правда, у королевства Крестоносцев появились новые параметры и ресурсы, а конкретных опций в полном соответствии с логикой игры стало ещё больше. Но, что самое главное, разработчики добавили стратегические битвы.

Игрок собирает армии, каждая из которых получает ограниченное число очков передвижения в день. Они используются, чтобы нападать на отряды демонов и захватывать гарнизоны, блокирующие путь, в том числе для основной партии, что соединяет два сегмента игры воедино.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Механика сражений здесь как в очень упрощённых «Героях»: карта поделена на квадраты, атаки по очереди. К армии можно и нужно добавлять генералов, повышающих параметры солдат и накладывающих заклинания. Типов юнитов как с вашей, так и с вражеской стороны много, причём они меняются в зависимости от решения игрока в рамках отдельных заданий.

Но когда чувство новизны пропадает, начинаешь понимать, что в целом стратегическая часть сделана, мягко говоря, небрежно. Боевая система примитивна и сильно зависит от случайности, предсказать ход боя сложно; часто возникают ситуации, когда юниты подолгу стоят друг напротив друга, просто обмениваясь ударами. Ограничение на число отрядов в армии и невозможность набора войск в поле заставляет бегать туда-сюда между фронтом и столицей. Полезность доступных генералу заклинаний сомнительна.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Понятно, что Wraith of the Righteous — не стратегическая игра, а ради возможности реально покомандовать битвой со злом, а не просто увидеть её в роликах, простить можно многое. Но такой ворох мелочей всё равно раздражает, особенно на фоне множества юнитов и заклинаний в этой же части игры. Кажется, что разработчики попытались впихнуть в стратегический сегмент всё, что им приходило в голову, мало беспокоясь о том, как это будет в итоге работать.

Мифический путь определяет многие мелкие вещи — вроде того, как выглядит флаг главного героя
Мифический путь определяет многие мелкие вещи — вроде того, как выглядит флаг главного героя

Графика и звук

Сказать про визуальную составляющую что-то однозначно хорошее или плохое нельзя. Дизайн локаций и монстров вполне стандартный для жанра. Выполнены они вполне компетентно, но восторга от оригинальности не вызывают. Куски Бездны, просачивающиеся в Голарион, выглядят как стандартные провалы с лавой и торчащие из-под земли шипы, демоны честно заимствованы из книг по Pathfinder. Зато в игре удались портреты персонажей — как компаньонов, так и противников: они разные, выразительные и хорошо отражают характеры героев.

С озвучкой похожая ситуация. Композиции задают определённую атмосферу, переключаясь в нужных местах — к примеру, в игре есть специальная музыка для комичных ситуаций вроде диалогов с бродячей театральной труппой. Но почти никакой из треков не запоминается, а музыка сливается в типичный «фэнтезийный» фон.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Сюжет: Warhammer в Плоском мире

Музыкальное сопровождение хорошо сочетается с сюжетом. Единственная по-настоящему необычная вещь (по крайней мере, в первых двух главах) — те самые Мифические Пути и связанные с ними возможности самому стать злодеем похлеще демонов, причём не в финале, а практически с самого начала. В остальном всё понятно и знакомо: армии зла, загадочный герой с непонятно откуда взявшимися силами, поиск союзников, грандиозная война.

Намёки на то, что способности протагониста могут быть частью зловещего плана, вообще напоминают ключевую интригу первой части. Это не значит, что игра скучна и предсказуема — тут есть драматичные, и неожиданные повороты. Но если вы устали от фэнтезийных сюжетов как таковых, то Wrath of the Righteous не для вас.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

При этом здесь довольно странный стиль диалогов и построения мира. С одной стороны, это героическое фэнтези с проникновенными речами, клятвами, самопожертвованием и туманными пророчествами. С другой — мир Голариона, по крайней мере в исполнении Owlcats, кажется игрушечным.

Понятно, что фэнтези-игры — не учебник истории, но здесь количество анахронизмов, от отдельных слов из лексикона XXI века до упоминания реалий жизни NPC, почти не вызывает недоумения. Анахронизмы выглядят не как ошибки, а как органичная часть постмодернистской вселенной, с которой хорошо сочетаются неправдоподобные эпизоды обращения крестоносцев в демонопоклонников или утрированные образы персонажей.

Не обошлось и без волшебного говорящего оружияя
Не обошлось и без волшебного говорящего оружияя

Всё это прерывается сценами, описывающими пытки и казни. Благодаря тому, что диалоги в игре представлены в виде текста, без анимации или рисунков, разработчики дали волю фантазии. Они со смаком описывают, как демоны и их слуги едят людей заживо, снимают скальпы и отпиливают ногти, напоминая, что весь этот сегмент Голариона вдохновлён «Вархаммером».

Причём переходы между тремя стилями — высокое фэнтези про героев, забавный неомедиевалистский мир, корнями уходящий чуть ли не в творчество Пратчетта, и мрачная история про вторжение тварей из другого мира — происходят очень быстро. Только что ваш компаньон рассказывал вам, что горгульи боятся щекотки — а в следующую секунду эти самые горгульи скидывают сверху обглоданные трупы рядовых крестоносцев.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Обычные персонажи с необычными историями

А вот проработка компаньонов заслуживает отдельной похвалы. На первый взгляд, спутники героя — традиционная пёстрая команда из разных народов и рас. Единственное, что привлекает внимание, — немного навязчивое желание разработчиков опровергать стереотипы, причём очень прямолинейно. Так, зловещий чёрный рыцарь в партии — гном, традиционный паладин доброй богини — самый большой весельчак команды, азимар (человек с кровью ангела) — декадентский аристократ «злого» мировоззрения.

В то же время некоторые герои привлекают внимание тем, что в их случае разработчики довели традиционную для компаньонов в RPG эксцентричность до абсурда. Уличная нищенка Эмбер сочувствует буквально всем, включая демонов, а учёная Нунио увлечена наукой настолько, что буквально забывает, с кем вы сражаетесь.

Тифлинг-вор, один из самых простых<span> на уровне концепта</span><br /> персонажей
Тифлинг-вор, один из самых простых на уровне концепта
 персонажей

С этим связан и минус компаньонов: если пытаться серьёзно вкладываться в отыгрыш, некоторых просто не захочется с собой брать. Возникает странная ситуация: с одной стороны ты понимаешь, что за плечами твоего собеседника — целая история, собственные задания и забавные диалоги. Но ты буквально не можешь придумать ни одной причины, по которой твой персонаж должен сказать ему «пойдём со мной».

Жанр RPG часто ставит игрока в положение «ответственного взрослого» для компаньонов. Протагонист, самый терпеливый и уравновешенный герой, терпит бесконечные шутки, скандалы, издёвки, капризы и странности спутников, чтобы помочь им преодолеть травмы и стать лучшими людьми. Но Wrath of the Righteous заходит в этом дальше большинства похожих игр.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Однако всё это компенсируется тем, насколько взаимодействия и романы со спутниками разнообразны. В отличие от многих RPG, в отношениях со всеми компаньонами нет единой схемы: у каждого своя история.

Спутники будут присоединяться к протагонисту, сбегать от него в самый неподходящий момент, предавать или, напротив, проявлять неожиданную верность. А ещё втягивать его в свои проблемы, ждать комплиментов и самостоятельно инициировать романтические отношения, которые игрок волен прервать. Это делает общение с ними по-хорошему непредсказуемым и освежает даже приевшиеся типажи.

На каждом привале компаньоны болтают друг с другом
На каждом привале компаньоны болтают друг с другом

Проблемы

Но куда же без проблем. Уже упомянутые — не очень удачная стратегическая система, сложное обучение, механика скверны, способная испортить подземелья — далеко не самые серьёзные. Куда сильнее игра раздражает неожиданными скачками сложности, когда посередине миссии вас вдруг без предупреждения атакует противник более сильный, чем все встречные до этого монстры. А иногда даже более сильный, чем босс всей локации.

Изобилие заклинаний, черт, мифических путей и прочего означает, что при повышении очень легко ошибиться — взять неудачную способность, плохо продумать тактику, не увидеть классную синергию обычных и «мифических» умений. В лагере дают перераспределить параметры за деньги, но вернуться туда дают не всегда.

В середине важной миссии можно встретить торговца. Правда, целебных зелий или свитков воскрешения у него не купишь
В середине важной миссии можно встретить торговца. Правда, целебных зелий или свитков воскрешения у него не купишь

Игра даёт рекомендации по повышению, но они зачастую не оптимальны или подходят не под каждый стиль игры. Я постепенно начал самостоятельно качать всех компаньонов — предлагаемые автоматически черты не использовались бы никогда.

В свою очередь, оценить баланс доступных игроку классов сложно. Но если судить по спутникам, среди которых явно выделяются более и менее полезные, то в этой сфере проблема тоже есть. Конечно, любые неудачные решения при прокачке легко исправить понижением сложности, но это мешает расслабиться и играть.

Это же ощущение вызывает неудачный дизайн некоторых уровней — к примеру, беспорядочное расположение снимающих скверну алтарей или множество ловушек в локации, на которую не получится взять основного вора в партии. Понятно, что это хорошая возможность блеснуть способностями протагониста, умеющего обезвреживать их самостоятельно. Но если вы пошли кем-то ещё, то рискуете оказаться в очень неприятной ситуации. Особенно с учётом того, что сменить состав партии после начала подземелья не получится.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Но главную проблему игры наверняка предвидели все, кто следил за серией. Это баги. К несчастью, пока что их довольно много — хотя, справедливости ради, за всё время игры ни один из них мне не испортил прохождение. Самая серьёзная напасть — периодически отказывавшая пауза, что при игре с пошаговым боем не так уж страшно.

Но мелких технических проблем просто тьма. Неработающие кнопки при случайных встречах на глобальной карте. Плейсхолдеры вместо портретов в списке инициативы — и это при том, что некоторым монстрам портреты нарисовать поленились. Сломанная передача хода, когда один персонаж закончил действовать, а другой не начинает, и приходится переводить игру в реальное время и обратно.

Дверные проёмы, в которые персонажи не способны зайти. Стены, через которые главный герой проваливается. Исчезновение элементов модельки персонажа. Неадекватный интерфейс, утверждающий, что я выстрелю в противника дважды, хотя я выстрелю всего один раз. Или же неправильно обозначающий, закончится перемещение атакой или нет.

Протагонистка и её животные-компаньоны застряли в стене
Протагонистка и её животные-компаньоны застряли в стене

Всё это делает хуже камера, сходящая с ума в трёх измерениях. Во время боёв на холме или среди городских улиц она, пытаясь навестись на действующего персонажа, постоянно показывала живописную крышу или склон. При пошаговой игре это просто раздражает, а вот в реальном времени чревато реальными трудностями.

И хотя каждую проблему можно решить внимательностью, изменением пары настроек или быстрой загрузкой, их всё же слишком много. Иногда кажется, что тебе противостоит не столько Бездна, сколько сама игра, вставшая на сторону демонов. И это очень обидно — даже не потому, что играть становится сложнее, а потому, что сложнее становиться погружаться. Особенно в моменты, когда о багах и механике думать хочется в последнюю очередь.

Хотя наши противники — призраки, их портреты выглядят как изображения простых людей
Хотя наши противники — призраки, их портреты выглядят как изображения простых людей

Читая интервью разработчиков перед крупными релизами, часто видишь признания в любви тем или иным старым играм, на которые современные студии, по словам их представителей, ориентируются. И в случае со Wrath of the Righteous в это легко поверить: именно о ней мечтали дети в СНГ «нулевых», наигравшись в Baldur’s Gate, «Героев», Icewind Dale и другие фэнтези-игры.

Из этой увлечённости создателей проистекают и её плюсы, и её минусы, и её специфические особенности, которые оттолкнут одних и понравятся другим. Это очень амбициозная и масштабная игра, которая иногда начинает осыпаться под грузом собственных идей, но неизменно сохраняет верность собственной задумке. И за такую увлечённость авторов игре хочется многое простить, надеясь, что многочисленные мелкие проблемы разрешатся после выхода.

Свобода, демоны и баги — впечатления от 40 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous

Понравилось

  • Большая свобода для кастомизации персонажей.
  • Не затянутые подземелья.
  • Интересные истории отношений с компаньонами.
  • Сочетание стратегической механики и основной истории.
  • Много разных противников.
  • Игра не воспринимает себя слишком серьёзно.

Не понравилось

  • Баги и странное поведение камеры.
  • Слишком простая стратегическая система.
  • Механика скверны.
  • Дизайн отдельных уровней.
  • Ограничение на мировоззрения для отдельных классов, пришедшие из настольной игры.
  • Иногда несерьёзность игры раздражает.
258258
268 комментариев

Комментарий недоступен

165

Комментарий недоступен

56

Уже в третьей рецензии на дтф вижу такую двойственность в оценке, начало надоедать

Ну и сама претензия довольно индивидуальная, не припомню чтобы в первой части была цепляющая несерьезность

26

И овцы целы и волки сыты.

4

Нет душного пафоса (+), но иногда игра скатывается в откровенную клоунаду (-).
Например так может быть.

6

По заветам двух лучших авторов ресурса

5

Леонид подошёл нелинейно к рецензии (впечатлениям точнее)

1