[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","darksouls3","thesurge"], "comments": 113, "likes": 149, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
16 251

Эстетика смерти и высокая сложность в играх

Иногда дело не только в геймплее.

Поделиться

В избранное

В избранном

Я никогда не был фанатом Dark Souls. Жаловался коллегам на абсурдную сложность, отсутствие чёткого нарратива, монотонность и всё, что мог сочинить в своё оправдание. Ведь я часто бросал игру, порой удалял с уверенностью, что уже не вернусь. Но проходило время, и я возвращался. Продвигался чуть дальше, становился чуть лучше. Снова бросал и жаловался. Снова возвращался. Пока постепенно не научился ценить опыт, который она даёт.

В мае вышла The Surge. Несмотря на фантастический сеттинг и геймплейные находки, она переняла многие концепции Dark Souls, включая нескромную сложность. Игру сдержанно хвалили, подчёркивая достоинства боевой системы.

Я поставил над собой эксперимент: после очередной смерти вышел из игры и ждал, пока меня потянет обратно. Два месяца я даже не вспоминал о The Surge, вернулся только из чувства долга. Ни о каком желании принять вызов и речи не идёт. Для меня причина очевидна: Deck13 не позаимствовали у серии Souls простую и до смешного очевидную вещь. Эстетику смерти.

Смерть как насмешка

В бородатые времена высокая сложность была зачастую обычным инструментом. Растягивала время прохождения заведомо коротких игр, удерживала игроков у аркадных автоматов. Но стоит сейчас запустить, например, Battletoads, пусть даже первый раз в жизни, она всё равно сумеет «взять на слабо» без всякой ностальгии и тяги к хардкору.

Во многом это заслуга визуального ряда. Нелепые жабьи рожи, комичные анимации ударов и дизайн противников. Высокая сложность контрастирует с несерьёзным видом. Игра будто насмехается над вами.

Дразнить игроков можно по-разному. В играх с несколькими уровнями сложности нередко демотивируют выбирать самый лёгкий вариант: дают издевательское название, ставят нелепый портрет героя. MGSV шагнула ещё дальше: на пониженной сложности Биг Боссу достаётся шапочка петуха.

Если игра подразумевает частую смерть, её тоже можно превратить в издёвку. Когда вышла The Legend of Zelda: Breath of the Wild, игроки охотно делились своими смертями, а на YouTube появилось множество подборок. Не просто потому, что в игре легко умереть: гибель в ней комична, а возможные обстоятельства вашей смерти непривычны для видеоигр. Вы можете погибнуть, просто пытаясь открыть дверь. Или отправившись в полёт на валуне. Или размахивая мечом в грозу. Вас могут заклевать петухи, может столкнуть в пропасть козёл.

При таких обстоятельствах даже часто умирать не обидно: игра не только наказывает за ошибки, но и дразнит самими обстоятельствами смерти. Свою неудачу воспринимаешь с иронией, законы игрового мира запоминаешь моментально. А как бонус, нелепые смерти становятся вирусными и помогают распространению игры.

Играм с нарочито комичным или красочным дизайном легко дразнить игрока, но угрюмой Dark Souls это нисколько не помешало. Когда посреди всеобщего тлена Солер из Асторы учит восславлять солнце, а фантомы других игроков пользуются жестами и издеваются над вами, создаётся комичный контраст.

Но куда важнее сама смерть: в Dark Souls она бывает внезапной, унизительной и чертовски смешной. Часто её не ждёшь, потому что игра эксплуатирует привычные модели поведения: один только мимик чего стоит. Вас учат осмотрительности, в вас взращивают паранойю. А заодно открыто дразнят.

В The Surge вас просто убивают. Игра не использует ни сеттинг, ни дизайн уровней, ни физику, ни особенности врагов, чтобы удивить и поиздеваться над вами. Если вас убили в The Surge, простора для иронии не остаётся. Вас просто убили и всё.

Смерть как часть антуража

Если игра метит в реализм, она должна быть сложной: в этом весь смысл. Но если сеттинг нарочито мрачный, игра может себе позволить даже несправедливую сложность. Классические survival horror делали всё возможное, чтобы игрок боялся встречи с противником: от неудобного управления до кошмарной камеры. Мешало ли это опыту? Скорее нет. Это был дешёвый, но действенный приём. Потому что в антураже хоррора смерть принимаешь как должное.

Это касается не только хорроров. Достаточно сгустить краски. Одной из самых сложных игр на моём опыте стала JRPG Shin Megami Tensei: Nocturne. И одной из самых мрачных. На старте вы становитесь свидетелем апокалипсиса: Токио превращается в мёртвую, наводнённую демонами пустошь. Близится перерождение мира в нечто иное, а демоны пытаются сформировать новую реальность по принципам той или иной философии.

Печально известная механика рандомных схваток делает и без того сложную Nocturne несправедливой по определению: чем чаще на вас нападают противники, под которых ваша партия не заточена, тем сильнее хочется всё бросить. Но не бросаешь. Ведь сама обстановка Nocturne навязывает мысли о смерти.

Это сюрреалистичное, одинокое и мрачное приключение. И оно тоже не забывает периодически дразнить игрока нарочито нелепым дизайном некоторых демонов. Более того, демоны умеют разговаривать и обладают не самыми заурядными характерами, порождая очень контрастный юмор. Это не просто повышает «болевой порог»: без высокой сложности Nocturne бы потеряла немалую часть своего шарма.

А на ранней стадии игры из-за угла выходит знаменитый Матадор. Игра никак не готовит к его появлению. Он просто настигает вас посреди путешествия, телепортирует в уютный адочек и вызывает на дуэль. И вы проиграете. Вы не готовы. Из-за его специфичных свойств и умений вы едва успеете нанести пару ударов перед гибелью. Чтобы одолеть Матадора, нужно не просто идти гриндить мобов в углу, а изучить противника и тщательно подобрать партию, способную «контрить» лично его. На это уйдёт много попыток.

Честно ли это? Нет. Матадор бесцеремонно нарушает прогрессию сложности. Захотите ли вы бросить игру? Сомневаюсь. К появлению Матадора Nocturne успевает заразить вас определённым настроем, морально подготовить к смерти и безысходности. А сама идея внезапного вычурного босса, который избивает вашу партию что котят, настолько абсурдна, что веселит. Проигрывая снова и снова, вы проникаетесь к нему своеобразным уважением, а попутно лучше изучаете механику синтеза демонов.

В серии Souls каждый кадр говорит сам за себя. Из игры в игру вы скитаетесь по грандиозному кладбищу. Мысли о смерти навевает дизайн абсолютно всего, от жутких монстров, нежити и архитектуры до главного меню и, конечно, музыки. В этих играх нет ярких красок, и вам ни на секунду не дают забыть о том, куда вы попали и что вас ждёт.

У Dark Souls потрясающий визуальный стиль, но будь в игре возможность снизить уровень сложности, всё было бы впустую: меланхолия и отчаяние, заложенные в её мир, не передались бы игроку. Чем гуще краски, тем сложнее должна быть игра.

Дизайн серии Souls оправдывает не только сложность боёвки. Неочевидная подача лора дополняет общую эстетику игры, превращает её в эдакую интерактивную картину, из которой можно по крупицам информации и намёкам извлечь целую историю мрачного, сюрреалистичного мира. Современные игры зачастую сравнивают с фильмами, но у Souls больше общего именно с живописью.

При таком подходе отпадает потребность в интенсивном нарративе, за отсутствие которого многие ругают серию. Даже больше: богатое повествование отвлекает от восприятия сцены, смазывает эффект мрачной игры. Поэтому Dark Souls, в первую очередь, эффектна.

Казалось бы, это самый очевидный аспект Souls, самый простой способ настроить игрока на высокую смертность. Многие сложные игры либо просто сгущают краски, либо (что намного эффектнее) разбавляют мрак уже упомянутой издёвкой, создавая контраст: вы проникаетесь меланхолией, но удачные вкрапления юмора не дают игре стать монотонной и унылой.

Darkest Dungeon обрушивает на вас лавкрафтовские ужасы, но подначивает смешными болезнями и психическими расстройствами

Но в The Surge, не считая обесточенных коридоров, много солнца. Много ярких красок и очень мало смерти. Её безликих зомби сложно разглядеть из-за перегруженных деталями экзоскелетов. Её роботы — просто роботы.

На словах The Surge — киберпанк о мрачном будущем. На деле вы просто исследуете здание одной корпорации. Обветшалое, но невыразительное. Некоторым игрокам и журналистам понравился визуальный дизайн локаций, но в них нет характера, не за что зацепиться. Это футуристичные постройки с минимальными вкраплениями хоррора.

В серии Souls рудиментарный нарратив сочетается с чувством одиночества и низким темпом игры. Бои медлительны сами по себе, а высокая сложность замедляет прохождение ещё сильнее. Так игра добивается медитативности: вы успеваете изучить каждый кусочек мира. А эстетика Dark Souls настолько отточена, что дополнительных стимулов не нужно.

В The Surge схожий темп, сопоставимая сложность и минималистичная подача сюжета. Но это ни к чему не ведёт: вы не прочувствуете мир игры лучше, потому что он банален. Он не подчёркнуто мрачен, не стилизован. Его изучение не привносит никаких эмоций в игровой процесс.

Поэтому The Surge мешает и рудиментарный сюжет. Лучше всего историю описал геймдизайнер игры, Адам Хетеньи. «...как это бывает во многих историях, когда люди слишком нацелены на результат, у их работы есть мрачные стороны». На этом строится вся интрига игры. Проблема в том, что The Surge не добавляет к этому избитому киношному сценарию ничего яркого и по-настоящему загадочного, а подаёт его в минималистичной манере, без особого внимания.

Будь у игры насыщенный нарратив, она бы цепляла игроков сюжетной интригой. А раз сеттинг и дизайн The Surge не предлагают ничего выдающегося сами по себе, низкий темп только вредит игре. У вас отнимают время, ничего не предлагая взамен. Кроме чувства достижения, но с ним тоже всё неоднозначно. Дело в дизайне противников.

Если очередной враг или, тем более, босс в какой-то игре слишком сложен, он замедляет темп прохождения. Вы тратите на него своё время и усилия: изучаете поведение, подстраиваетесь. На выходе вы должны ощущать, что достигли чего-то. Отточили механику и заодно преодолели суровое испытание. Самый простой способ — сделать врага намного больше героя, но это не обязательно. В играх вроде Furi подход более элегантный: там вы сражаетесь с обычными людьми, но в их дизайне и механике достаточно характера, чтобы проникнуться уважением к противнику.

В Dark Souls сложно найти откровенно скучных врагов. Даже если на вашем пути стоит безликий мужик в латах, в его внешности и движениях есть характер. Если это человек, к нему проникаешься уважением, и ещё больше хочется искать кусочки лора, чтобы узнать его предысторию получше. Если это монстр, он завораживает дизайном — а в Bloodborne и Dark Souls 3 ещё и внушает ужас.

В общей массе враги кажутся смертоносными исполинами. Победа над ними даёт чувство не только механического, но и эстетического достижения: будто одолел легендарное чудовище или прославленного воина. Хочется идти дальше, превозмочь ещё более внушительного противника.

Дизайн противников в The Surge критикуют чаще всего, особенно пятерых жалких боссов. В общей массе это неприметные роботы. Единственный сколько-нибудь интересный босс в игре один: он не похож на груду металла, а в бою матерится, скажем так, разными голосами. Как ни странно, это чуть ли не самый слабый босс в игре.

И рядовые противники, и боссы в The Surge не оправдывают свой потенциал урона. Они не похожи на достойных соперников. Больше — на рядовую челядь, которую герой должен рубить без особых усилий на пути к действительно достойному сопернику. В их дизайне нет выдумки. А в сочетании со всё тем же цветастым стилем The Surge тратить на них время даже не обидно. Просто скучно.

Одним из аргументов в защиту игры стал выбор сеттинга. Это же фантастика, киберпанк. Но это не самый подходящий киберпанк для экшена, в котором вы будете медленно сражаться и много умирать. Весь дизайн The Surge создан для стремительного и зрелищного hack and slash, где нужно мало думать и много рубить. Даже красочные добивания в игре выдают её истинную природу.

По моим впечатлениям, главный источник вдохновения для внешнего дизайна The Surge — фильм «Грань будущего», где Том Круз в экзоскелете много умирает. Есть варианты получше.

Более того, в игре превалируют яркие краски и сугубо голливудская сине-жёлтая палитра

Всем известно, что серия Souls многое переняла из манги Кэнтаро Миуры Berserk. Дизайн монстров, предметов и локаций, разные мотивы сеттинга и прочие тонкости: влияние Berserk видно в каждой игре, от Demon's Souls до Dark Souls 3 и Bloodborne.

Deck 13 в своей любви к играм From Software могли зайти немного дальше — и тоже подсмотреть антураж в манге. Например, в культовом киберпанк-боевике Цутому Нихэя Blame!. Он подходит для souls-like намного больше, чем даже Berserk: далёкое непонятное будущее, минимум диалогов и бесподобный, навеянный Гигером дизайн всего и вся.

Игра в подобном антураже сумела бы зацепить и дизайном локаций, и обликом противников на стыке живого, мёртвого и механизированного. Ей бы не понадобился развитый сюжет и высокий темп: спокойное исследование мира навевало бы не скуку, а меланхолию. Такая игра без труда оправдала бы использование оружия ближнего боя, поиски собственных вещей после смерти и любые сюрреалистичные моменты, которые в The Surge выглядят глупо, потому что её будущее недалёкое и приземлённое.

А главное: в таком мрачном и загадочном антураже не страшно и умереть пару сотен раз. Примерно так должна выглядеть киберпанк-игра с формулой Dark Souls. Иначе все её механизмы теряют смысл.

Смерть как способ сближения с героем

Оригинальная серия Ninja Gaiden прославилась неподъёмной сложностью. Её дизайн не был нарочито нелепым или слишком мрачным, но в неё увлекательно играть и сейчас. Во многом потому, что Рю Хаябуса — крутой суровый ниндзя. Этим всё сказано. Его вызов обязан быть высоким. Чтобы соответствовать Рю, я готов терпеть неудачи. Более того, для своего времени у Ninja Gaiden на редкость цепляющий нарратив и кинематографичные вставки. Для экшена с высоким темпом это важно, особенно в наше время.

В ней ощущаешь не просто доисторическую игру, а стильный боевик о ниндзя. Если игрок в сложной игре собирает волю в кулак, он чувствует рост своих навыков. Но в Ninja Gaiden чувство достижения связано не только с механикой: игрок начинает соответствовать крутому Рю. А сюжет и постановка дают лишний стимул продолжать бой.

Если в игре с разными уровнями сложности герой подчёркнуто крут, выбор игрока очевиден. В Devil May Cry или Metal Gear Rising: Revengeance нет смысла играть на низкой или даже средней сложности: это скучно и не соответствует статусу протагониста. По умолчанию хочется выбрать максимальную сложность.

В Super Meat Boy у мясного парня на лице написано, сколько боли и злости копится в его квадратном тельце. А его улыбка выражает всю гамму эмоций игрока, который зачистил очередной уровень. Начинаешь ассоциировать себя с ним. Этот эффект игра подкрепляет всеми остальными факторами: нелепыми детскими рожами, обилием крови и мяса. И яркими боссами: я никогда не забуду радость от победы над C.H.A.D.

В The Binding of Isaac вы играете испуганным ребёнком, который сталкивается со своими кошмарами. В Dead Cells вы играете душой мёртвого узника и стремитесь сбежать из тюрьмы. Подходы могут быть разными, будь то желание оправдать крутость героя или сочувствие. Если в игре вы много умираете, это особенно важный якорь.

В Dark Souls связь игрока с протагонистом феноменальна. Фактически она и формирует главную историю, которую рассказывает игра. Прохождение превращается в ваше личное испытание. Единственное, что отличает вас от тупой нежити в игре — целеустремлённость. Если вы потеряете надежду, прекратите бороться, то станете «полым».

Игра отлично обыгрывает это. Вас демотивируют скептические фразочки NPC, но подталкивают фантомы других игроков. Посмотрев запись чужой смерти, вы чувствуете, что прошли чуть дальше другого бедолаги. Читая чужие пометки и оставляя собственные, чувствуете, что не одиноки в этом испытании.

В схватках с монстрами и огромными воинами ощущаешь себя слабаком, хочется трусливо прятаться с щитом — этой жалкой подачкой. Анимации протагониста не просто реалистичны: в них чувствуешь борьбу за выживание. Ощущаешь тяжесть каждого удара, чувствуешь усталость. Удар нельзя отменить, поэтому игрок надеется, что следующий выпад не обернётся гибелью, не подточит его решимость продолжать бой. Всё это вплетено и в сеттинг, стоит вспомнить про роль огня. А в конце вы получаете главное достижение: право определить судьбу мира.

В тактических играх высокую сложность принимаешь как данность. Но в той же Invisible Inc она подчёркивает крутость шпионов

На контрасте с Dark Souls отлично выступила Bloodborne. У вас не просто забрали щит: он вам не нужен. Вы не очередная нежить, которая борется за сохранение надежды и трясётся при виде очередного босса. Вы — охотник. Ваши удары стремительны и свирепы, движения грациозны и отточены. Монстры в Bloodborne идеально соответствуют антуражу ночного кошмара.

Но главный зверь здесь — вы. Это они должны вас бояться. И такой установке хочется соответствовать. Хочется бросаться на кошмарное чудовище и доказать ему, кто здесь настоящий монстр. В Dark Souls вы достигаете победы, в Bloodborne уничтожаете очередную жертву. NPC не демотивируют вас продолжать борьбу, а подначивают. А в описании единственного щита в игре его использование высмеивают. Потому что для вашего героя истребление тварей не достижение, а рутина.

Сколько раз вы готовы умереть, чтобы почувствовать себя охотником на такую тварь?

The Surge никак не раскрывает отношения между героем и враждебной средой. На старте вас позиционируют как жертву обстоятельств, но в бою вы эффективный воин. У героя есть личность и даже голос, но он не раскрывается как часть мира: нет чёткого отношения между ним и всем, что происходит вокруг. А в конце игра лишает вас главного достижения: возможности определить судьбу мира.

История даёт повод для скучных спекуляций, но обесценивает всё, через что вы прошли. Зависимость от экзоскелета в борьбе с роботами можно назвать концепцией, но она не подчёркнута. Невольно вспоминается Space Siege, где прокачка выражалась в кибернетизации: чем сильнее вы становитесь, тем меньше в вас человеческого. В концепции игры был интересный конфликт, который отражал сеттинг игры через механику.

Всё это мелочи. Но они определяют пропасть между The Surge и играми From Software, между просто сложной игрой и игрой о смерти. Сложность стала маркетинговым инструментом всей серии Souls, породив знаменитый слоган Prepare to Die. Но сами игры серии не просто отняли у вас выбор уровня сложности: они сделали смерть игрока неотъемлемой частью опыта. Серия не идёт на компромиссы с игроком, но вознаграждает его самоотверженность. И она в этом не одинока: и до, и после появления Demon's Souls сложные игры избегают невзрачности, пытаются зацепить чем-то помимо геймплея.

С позиций механики The Surge — компетентная игра. Она неплохо адаптировала геймплей Dark Souls. Она гораздо лучше Lords of the Fallen, в работе Deck13 очевиден прогресс. Но вся её эстетика требует высокого темпа, зрелищности и легкомыслия. Она не настраивает на смерть, не подначивает и не награждает за освоение механики. Её эстетика не контрастна, поэтому игра ни дразнит, ни сгущает краски. Низкий темп и высокая сложность только мешают ей.

Сомневаюсь, что выйди The Surge в мире, где нет Dark Souls, игра получила бы и ту долю похвалы, что досталась ей от прессы и игроков. Dark Souls стала синонимом сложной игры, потому что смерть в ней не просто обоснована: она концептуальна. Надеюсь, к следующей игре Deck13 это поймут.

#мнения #darksouls3 #thesurge

Статьи по теме
Мнение: хоррорам пора перестать убивать главного героя
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться