Игры Артемий Котов
17 162

Эстетика смерти и высокая сложность в играх

Иногда дело не только в геймплее.

В закладки

Я никогда не был фанатом Dark Souls. Жаловался коллегам на абсурдную сложность, отсутствие чёткого нарратива, монотонность и всё, что мог сочинить в своё оправдание. Ведь я часто бросал игру, порой удалял с уверенностью, что уже не вернусь. Но проходило время, и я возвращался. Продвигался чуть дальше, становился чуть лучше. Снова бросал и жаловался. Снова возвращался. Пока постепенно не научился ценить опыт, который она даёт.

В мае вышла The Surge. Несмотря на фантастический сеттинг и геймплейные находки, она переняла многие концепции Dark Souls, включая нескромную сложность. Игру сдержанно хвалили, подчёркивая достоинства боевой системы.

Я поставил над собой эксперимент: после очередной смерти вышел из игры и ждал, пока меня потянет обратно. Два месяца я даже не вспоминал о The Surge, вернулся только из чувства долга. Ни о каком желании принять вызов и речи не идёт. Для меня причина очевидна: Deck13 не позаимствовали у серии Souls простую и до смешного очевидную вещь. Эстетику смерти.

Смерть как насмешка

В бородатые времена высокая сложность была зачастую обычным инструментом. Растягивала время прохождения заведомо коротких игр, удерживала игроков у аркадных автоматов. Но стоит сейчас запустить, например, Battletoads, пусть даже первый раз в жизни, она всё равно сумеет «взять на слабо» без всякой ностальгии и тяги к хардкору.

Во многом это заслуга визуального ряда. Нелепые жабьи рожи, комичные анимации ударов и дизайн противников. Высокая сложность контрастирует с несерьёзным видом. Игра будто насмехается над вами.

Дразнить игроков можно по-разному. В играх с несколькими уровнями сложности нередко демотивируют выбирать самый лёгкий вариант: дают издевательское название, ставят нелепый портрет героя. MGSV шагнула ещё дальше: на пониженной сложности Биг Боссу достаётся шапочка петуха.

Если игра подразумевает частую смерть, её тоже можно превратить в издёвку. Когда вышла The Legend of Zelda: Breath of the Wild, игроки охотно делились своими смертями, а на YouTube появилось множество подборок. Не просто потому, что в игре легко умереть: гибель в ней комична, а возможные обстоятельства вашей смерти непривычны для видеоигр. Вы можете погибнуть, просто пытаясь открыть дверь. Или отправившись в полёт на валуне. Или размахивая мечом в грозу. Вас могут заклевать петухи, может столкнуть в пропасть козёл.

При таких обстоятельствах даже часто умирать не обидно: игра не только наказывает за ошибки, но и дразнит самими обстоятельствами смерти. Свою неудачу воспринимаешь с иронией, законы игрового мира запоминаешь моментально. А как бонус, нелепые смерти становятся вирусными и помогают распространению игры.

Играм с нарочито комичным или красочным дизайном легко дразнить игрока, но угрюмой Dark Souls это нисколько не помешало. Когда посреди всеобщего тлена Солер из Асторы учит восславлять солнце, а фантомы других игроков пользуются жестами и издеваются над вами, создаётся комичный контраст.

Но куда важнее сама смерть: в Dark Souls она бывает внезапной, унизительной и чертовски смешной. Часто её не ждёшь, потому что игра эксплуатирует привычные модели поведения: один только мимик чего стоит. Вас учат осмотрительности, в вас взращивают паранойю. А заодно открыто дразнят.

В The Surge вас просто убивают. Игра не использует ни сеттинг, ни дизайн уровней, ни физику, ни особенности врагов, чтобы удивить и поиздеваться над вами. Если вас убили в The Surge, простора для иронии не остаётся. Вас просто убили и всё.

Смерть как часть антуража

Если игра метит в реализм, она должна быть сложной: в этом весь смысл. Но если сеттинг нарочито мрачный, игра может себе позволить даже несправедливую сложность. Классические survival horror делали всё возможное, чтобы игрок боялся встречи с противником: от неудобного управления до кошмарной камеры. Мешало ли это опыту? Скорее нет. Это был дешёвый, но действенный приём. Потому что в антураже хоррора смерть принимаешь как должное.

Это касается не только хорроров. Достаточно сгустить краски. Одной из самых сложных игр на моём опыте стала JRPG Shin Megami Tensei: Nocturne. И одной из самых мрачных. На старте вы становитесь свидетелем апокалипсиса: Токио превращается в мёртвую, наводнённую демонами пустошь. Близится перерождение мира в нечто иное, а демоны пытаются сформировать новую реальность по принципам той или иной философии.

Печально известная механика рандомных схваток делает и без того сложную Nocturne несправедливой по определению: чем чаще на вас нападают противники, под которых ваша партия не заточена, тем сильнее хочется всё бросить. Но не бросаешь. Ведь сама обстановка Nocturne навязывает мысли о смерти.

Это сюрреалистичное, одинокое и мрачное приключение. И оно тоже не забывает периодически дразнить игрока нарочито нелепым дизайном некоторых демонов. Более того, демоны умеют разговаривать и обладают не самыми заурядными характерами, порождая очень контрастный юмор. Это не просто повышает «болевой порог»: без высокой сложности Nocturne бы потеряла немалую часть своего шарма.

А на ранней стадии игры из-за угла выходит знаменитый Матадор. Игра никак не готовит к его появлению. Он просто настигает вас посреди путешествия, телепортирует в уютный адочек и вызывает на дуэль. И вы проиграете. Вы не готовы. Из-за его специфичных свойств и умений вы едва успеете нанести пару ударов перед гибелью. Чтобы одолеть Матадора, нужно не просто идти гриндить мобов в углу, а изучить противника и тщательно подобрать партию, способную «контрить» лично его. На это уйдёт много попыток.

Честно ли это? Нет. Матадор бесцеремонно нарушает прогрессию сложности. Захотите ли вы бросить игру? Сомневаюсь. К появлению Матадора Nocturne успевает заразить вас определённым настроем, морально подготовить к смерти и безысходности. А сама идея внезапного вычурного босса, который избивает вашу партию что котят, настолько абсурдна, что веселит. Проигрывая снова и снова, вы проникаетесь к нему своеобразным уважением, а попутно лучше изучаете механику синтеза демонов.

В серии Souls каждый кадр говорит сам за себя. Из игры в игру вы скитаетесь по грандиозному кладбищу. Мысли о смерти навевает дизайн абсолютно всего, от жутких монстров, нежити и архитектуры до главного меню и, конечно, музыки. В этих играх нет ярких красок, и вам ни на секунду не дают забыть о том, куда вы попали и что вас ждёт.

У Dark Souls потрясающий визуальный стиль, но будь в игре возможность снизить уровень сложности, всё было бы впустую: меланхолия и отчаяние, заложенные в её мир, не передались бы игроку. Чем гуще краски, тем сложнее должна быть игра.

Дизайн серии Souls оправдывает не только сложность боёвки. Неочевидная подача лора дополняет общую эстетику игры, превращает её в эдакую интерактивную картину, из которой можно по крупицам информации и намёкам извлечь целую историю мрачного, сюрреалистичного мира. Современные игры зачастую сравнивают с фильмами, но у Souls больше общего именно с живописью.

При таком подходе отпадает потребность в интенсивном нарративе, за отсутствие которого многие ругают серию. Даже больше: богатое повествование отвлекает от восприятия сцены, смазывает эффект мрачной игры. Поэтому Dark Souls, в первую очередь, эффектна.

Казалось бы, это самый очевидный аспект Souls, самый простой способ настроить игрока на высокую смертность. Многие сложные игры либо просто сгущают краски, либо (что намного эффектнее) разбавляют мрак уже упомянутой издёвкой, создавая контраст: вы проникаетесь меланхолией, но удачные вкрапления юмора не дают игре стать монотонной и унылой.

Darkest Dungeon обрушивает на вас лавкрафтовские ужасы, но подначивает смешными болезнями и психическими расстройствами

Но в The Surge, не считая обесточенных коридоров, много солнца. Много ярких красок и очень мало смерти. Её безликих зомби сложно разглядеть из-за перегруженных деталями экзоскелетов. Её роботы — просто роботы.

На словах The Surge — киберпанк о мрачном будущем. На деле вы просто исследуете здание одной корпорации. Обветшалое, но невыразительное. Некоторым игрокам и журналистам понравился визуальный дизайн локаций, но в них нет характера, не за что зацепиться. Это футуристичные постройки с минимальными вкраплениями хоррора.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"950c4771-3db0-192c-17de-fb4f337e8b6a","width":3840,"height":2160,"size":1628033,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5cae134b-365f-d553-596c-d6e5bf9e5edb","width":1920,"height":1080,"size":479931,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5dd82b14-a3d0-c89b-ab11-5ecde0e2bac4","width":1600,"height":900,"size":378307,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7544101d-8d3e-cf95-adfa-337fca1da11d","width":1920,"height":1080,"size":405066,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"022e0990-6d68-ff9a-11ee-fdb12108e05e","width":1602,"height":901,"size":176764,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b \u043c\u0440\u0430\u0447\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 The Surge","image":{"type":"image","data":{"uuid":"27f39f11-cda1-2637-6b28-e35c671184c6","width":1920,"height":1080,"size":229674,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

В серии Souls рудиментарный нарратив сочетается с чувством одиночества и низким темпом игры. Бои медлительны сами по себе, а высокая сложность замедляет прохождение ещё сильнее. Так игра добивается медитативности: вы успеваете изучить каждый кусочек мира. А эстетика Dark Souls настолько отточена, что дополнительных стимулов не нужно.

В The Surge схожий темп, сопоставимая сложность и минималистичная подача сюжета. Но это ни к чему не ведёт: вы не прочувствуете мир игры лучше, потому что он банален. Он не подчёркнуто мрачен, не стилизован. Его изучение не привносит никаких эмоций в игровой процесс.

{ "items": [{"title":"\u0412 Nioh \u0432\u044b \u043f\u0435\u0440\u0435\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0441\u0442\u0430\u043d\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0439 \u043b\u0438\u0447\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438, \u0430 \u043d\u0430 \u0432\u0430\u0448\u0435\u043c \u043f\u0443\u0442\u0438 \u043f\u043e\u043f\u0430\u0434\u0430\u044e\u0442\u0441\u044f \u0442\u043e \u043b\u0435\u0433\u0435\u043d\u0434\u0430\u0440\u043d\u044b\u0435 \u043f\u043e\u043b\u043a\u043e\u0432\u043e\u0434\u0446\u044b, \u0442\u043e \u0451\u043a\u0430\u0438 \u2014 \u0436\u0443\u0442\u043a\u0438\u0435 \u0434\u0435\u043c\u043e\u043d\u044b \u0438\u0437 \u044f\u043f\u043e\u043d\u0441\u043a\u043e\u0439 \u043c\u0438\u0444\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"49aa62cd-69c6-d0c9-7014-3f9d7c5cdf9d","width":1280,"height":720,"size":185685,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0414\u0430 \u0438 \u0432 \u0446\u0435\u043b\u043e\u043c \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d Nioh \u0438\u0434\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e \u043e\u0442\u0440\u0430\u0436\u0430\u0435\u0442 \u0435\u0451 \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c \u0438 \u0442\u0435\u043c\u043f: \u0432\u0441\u0451 \u0432 \u043d\u0435\u0439 \u043b\u0438\u0431\u043e \u043c\u0440\u0430\u0447\u043d\u043e\u0435 \u0438 \u0436\u0443\u0442\u043a\u043e\u0435, \u043b\u0438\u0431\u043e \u043d\u0430\u0441\u043c\u0435\u0448\u043b\u0438\u0432\u043e \u043d\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0435","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7b279f47-be42-4a7c-ea39-59b7a8e2cd36","width":1280,"height":720,"size":169560,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Поэтому The Surge мешает и рудиментарный сюжет. Лучше всего историю описал геймдизайнер игры, Адам Хетеньи. «...как это бывает во многих историях, когда люди слишком нацелены на результат, у их работы есть мрачные стороны». На этом строится вся интрига игры. Проблема в том, что The Surge не добавляет к этому избитому киношному сценарию ничего яркого и по-настоящему загадочного, а подаёт его в минималистичной манере, без особого внимания.

Будь у игры насыщенный нарратив, она бы цепляла игроков сюжетной интригой. А раз сеттинг и дизайн The Surge не предлагают ничего выдающегося сами по себе, низкий темп только вредит игре. У вас отнимают время, ничего не предлагая взамен. Кроме чувства достижения, но с ним тоже всё неоднозначно. Дело в дизайне противников.

Если очередной враг или, тем более, босс в какой-то игре слишком сложен, он замедляет темп прохождения. Вы тратите на него своё время и усилия: изучаете поведение, подстраиваетесь. На выходе вы должны ощущать, что достигли чего-то. Отточили механику и заодно преодолели суровое испытание. Самый простой способ — сделать врага намного больше героя, но это не обязательно. В играх вроде Furi подход более элегантный: там вы сражаетесь с обычными людьми, но в их дизайне и механике достаточно характера, чтобы проникнуться уважением к противнику.

В Dark Souls сложно найти откровенно скучных врагов. Даже если на вашем пути стоит безликий мужик в латах, в его внешности и движениях есть характер. Если это человек, к нему проникаешься уважением, и ещё больше хочется искать кусочки лора, чтобы узнать его предысторию получше. Если это монстр, он завораживает дизайном — а в Bloodborne и Dark Souls 3 ещё и внушает ужас.

В общей массе враги кажутся смертоносными исполинами. Победа над ними даёт чувство не только механического, но и эстетического достижения: будто одолел легендарное чудовище или прославленного воина. Хочется идти дальше, превозмочь ещё более внушительного противника.

Дизайн противников в The Surge критикуют чаще всего, особенно пятерых жалких боссов. В общей массе это неприметные роботы. Единственный сколько-нибудь интересный босс в игре один: он не похож на груду металла, а в бою матерится, скажем так, разными голосами. Как ни странно, это чуть ли не самый слабый босс в игре.

И рядовые противники, и боссы в The Surge не оправдывают свой потенциал урона. Они не похожи на достойных соперников. Больше — на рядовую челядь, которую герой должен рубить без особых усилий на пути к действительно достойному сопернику. В их дизайне нет выдумки. А в сочетании со всё тем же цветастым стилем The Surge тратить на них время даже не обидно. Просто скучно.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8c041a8b-64ea-b11e-ace6-74bc776882f6","width":1920,"height":1200,"size":4409726,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"00a0cb41-c751-3c4a-3b5f-09217a8307d5","width":1920,"height":1080,"size":432074,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6cd0209a-3474-2d10-0e96-7f91947a3e9a","width":1920,"height":1080,"size":339977,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Одним из аргументов в защиту игры стал выбор сеттинга. Это же фантастика, киберпанк. Но это не самый подходящий киберпанк для экшена, в котором вы будете медленно сражаться и много умирать. Весь дизайн The Surge создан для стремительного и зрелищного hack and slash, где нужно мало думать и много рубить. Даже красочные добивания в игре выдают её истинную природу.

По моим впечатлениям, главный источник вдохновения для внешнего дизайна The Surge — фильм «Грань будущего», где Том Круз в экзоскелете много умирает. Есть варианты получше.

Более того, в игре превалируют яркие краски и сугубо голливудская сине-жёлтая палитра

Всем известно, что серия Souls многое переняла из манги Кэнтаро Миуры Berserk. Дизайн монстров, предметов и локаций, разные мотивы сеттинга и прочие тонкости: влияние Berserk видно в каждой игре, от Demon's Souls до Dark Souls 3 и Bloodborne.

Deck 13 в своей любви к играм From Software могли зайти немного дальше — и тоже подсмотреть антураж в манге. Например, в культовом киберпанк-боевике Цутому Нихэя Blame!. Он подходит для souls-like намного больше, чем даже Berserk: далёкое непонятное будущее, минимум диалогов и бесподобный, навеянный Гигером дизайн всего и вся.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"47b3f767-6c77-5908-e511-739e364d0725","width":2560,"height":1920,"size":888155,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"caf4747b-ede3-d0ae-c375-ffdc0cdf3f7e","width":695,"height":1100,"size":360753,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ca1b72f7-e60c-76f2-bf86-1e51b9c56a9b","width":700,"height":1115,"size":277613,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9cba2724-4231-9cb5-c430-005bae5ee7e2","width":700,"height":1100,"size":197796,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"758065d0-6b96-2a9d-c36d-809bb6d76273","width":1636,"height":1100,"size":879672,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"28114077-6c84-859e-471b-c865c589af46","width":1128,"height":1600,"size":801781,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7f731d2c-80d9-e3c3-d840-9c9e8adec34a","width":1400,"height":1120,"size":831921,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f8431193-8103-774c-d479-6109ac45e3cc","width":2270,"height":1600,"size":2373690,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6cfd37d6-1f8a-0834-902e-ddd4f2a2d18e","width":700,"height":1100,"size":306243,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d1064b2b-3dba-6776-67db-33725c78fc53","width":673,"height":1100,"size":468481,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Игра в подобном антураже сумела бы зацепить и дизайном локаций, и обликом противников на стыке живого, мёртвого и механизированного. Ей бы не понадобился развитый сюжет и высокий темп: спокойное исследование мира навевало бы не скуку, а меланхолию. Такая игра без труда оправдала бы использование оружия ближнего боя, поиски собственных вещей после смерти и любые сюрреалистичные моменты, которые в The Surge выглядят глупо, потому что её будущее недалёкое и приземлённое.

А главное: в таком мрачном и загадочном антураже не страшно и умереть пару сотен раз. Примерно так должна выглядеть киберпанк-игра с формулой Dark Souls. Иначе все её механизмы теряют смысл.

Смерть как способ сближения с героем

Оригинальная серия Ninja Gaiden прославилась неподъёмной сложностью. Её дизайн не был нарочито нелепым или слишком мрачным, но в неё увлекательно играть и сейчас. Во многом потому, что Рю Хаябуса — крутой суровый ниндзя. Этим всё сказано. Его вызов обязан быть высоким. Чтобы соответствовать Рю, я готов терпеть неудачи. Более того, для своего времени у Ninja Gaiden на редкость цепляющий нарратив и кинематографичные вставки. Для экшена с высоким темпом это важно, особенно в наше время.

В ней ощущаешь не просто доисторическую игру, а стильный боевик о ниндзя. Если игрок в сложной игре собирает волю в кулак, он чувствует рост своих навыков. Но в Ninja Gaiden чувство достижения связано не только с механикой: игрок начинает соответствовать крутому Рю. А сюжет и постановка дают лишний стимул продолжать бой.

Если в игре с разными уровнями сложности герой подчёркнуто крут, выбор игрока очевиден. В Devil May Cry или Metal Gear Rising: Revengeance нет смысла играть на низкой или даже средней сложности: это скучно и не соответствует статусу протагониста. По умолчанию хочется выбрать максимальную сложность.

В Super Meat Boy у мясного парня на лице написано, сколько боли и злости копится в его квадратном тельце. А его улыбка выражает всю гамму эмоций игрока, который зачистил очередной уровень. Начинаешь ассоциировать себя с ним. Этот эффект игра подкрепляет всеми остальными факторами: нелепыми детскими рожами, обилием крови и мяса. И яркими боссами: я никогда не забуду радость от победы над C.H.A.D.

В The Binding of Isaac вы играете испуганным ребёнком, который сталкивается со своими кошмарами. В Dead Cells вы играете душой мёртвого узника и стремитесь сбежать из тюрьмы. Подходы могут быть разными, будь то желание оправдать крутость героя или сочувствие. Если в игре вы много умираете, это особенно важный якорь.

В Dark Souls связь игрока с протагонистом феноменальна. Фактически она и формирует главную историю, которую рассказывает игра. Прохождение превращается в ваше личное испытание. Единственное, что отличает вас от тупой нежити в игре — целеустремлённость. Если вы потеряете надежду, прекратите бороться, то станете «полым».

Игра отлично обыгрывает это. Вас демотивируют скептические фразочки NPC, но подталкивают фантомы других игроков. Посмотрев запись чужой смерти, вы чувствуете, что прошли чуть дальше другого бедолаги. Читая чужие пометки и оставляя собственные, чувствуете, что не одиноки в этом испытании.

В схватках с монстрами и огромными воинами ощущаешь себя слабаком, хочется трусливо прятаться с щитом — этой жалкой подачкой. Анимации протагониста не просто реалистичны: в них чувствуешь борьбу за выживание. Ощущаешь тяжесть каждого удара, чувствуешь усталость. Удар нельзя отменить, поэтому игрок надеется, что следующий выпад не обернётся гибелью, не подточит его решимость продолжать бой. Всё это вплетено и в сеттинг, стоит вспомнить про роль огня. А в конце вы получаете главное достижение: право определить судьбу мира.

В тактических играх высокую сложность принимаешь как данность. Но в той же Invisible Inc она подчёркивает крутость шпионов

На контрасте с Dark Souls отлично выступила Bloodborne. У вас не просто забрали щит: он вам не нужен. Вы не очередная нежить, которая борется за сохранение надежды и трясётся при виде очередного босса. Вы — охотник. Ваши удары стремительны и свирепы, движения грациозны и отточены. Монстры в Bloodborne идеально соответствуют антуражу ночного кошмара.

Но главный зверь здесь — вы. Это они должны вас бояться. И такой установке хочется соответствовать. Хочется бросаться на кошмарное чудовище и доказать ему, кто здесь настоящий монстр. В Dark Souls вы достигаете победы, в Bloodborne уничтожаете очередную жертву. NPC не демотивируют вас продолжать борьбу, а подначивают. А в описании единственного щита в игре его использование высмеивают. Потому что для вашего героя истребление тварей не достижение, а рутина.

Сколько раз вы готовы умереть, чтобы почувствовать себя охотником на такую тварь?

The Surge никак не раскрывает отношения между героем и враждебной средой. На старте вас позиционируют как жертву обстоятельств, но в бою вы эффективный воин. У героя есть личность и даже голос, но он не раскрывается как часть мира: нет чёткого отношения между ним и всем, что происходит вокруг. А в конце игра лишает вас главного достижения: возможности определить судьбу мира.

История даёт повод для скучных спекуляций, но обесценивает всё, через что вы прошли. Зависимость от экзоскелета в борьбе с роботами можно назвать концепцией, но она не подчёркнута. Невольно вспоминается Space Siege, где прокачка выражалась в кибернетизации: чем сильнее вы становитесь, тем меньше в вас человеческого. В концепции игры был интересный конфликт, который отражал сеттинг игры через механику.

{ "items": [{"title":"\u0421\u0435\u0440\u044c\u0451\u0437\u043d\u043e\u0435 \u0434\u043e\u0441\u0442\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7eb55a85-f4e7-6beb-b152-4cc26502e03f","width":1280,"height":720,"size":156070,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418 \u044d\u0442\u043e \u0441\u0435\u0440\u044c\u0451\u0437\u043d\u043e\u0435 \u0434\u043e\u0441\u0442\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fdab6fd6-a078-f173-437d-cfa034a0f667","width":1280,"height":720,"size":179662,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0410 \u0437\u0434\u0435\u0441\u044c \u0432\u044b \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e \u0432\u044b\u0432\u0435\u043b\u0438 \u0438\u0437 \u0441\u0442\u0440\u043e\u044f \u043e\u0447\u0435\u0440\u0435\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u0435\u0432\u0437\u0440\u0430\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"800b4034-84ee-5c1e-6608-a18bbd4fa9f2","width":1280,"height":720,"size":215838,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Всё это мелочи. Но они определяют пропасть между The Surge и играми From Software, между просто сложной игрой и игрой о смерти. Сложность стала маркетинговым инструментом всей серии Souls, породив знаменитый слоган Prepare to Die. Но сами игры серии не просто отняли у вас выбор уровня сложности: они сделали смерть игрока неотъемлемой частью опыта. Серия не идёт на компромиссы с игроком, но вознаграждает его самоотверженность. И она в этом не одинока: и до, и после появления Demon's Souls сложные игры избегают невзрачности, пытаются зацепить чем-то помимо геймплея.

С позиций механики The Surge — компетентная игра. Она неплохо адаптировала геймплей Dark Souls. Она гораздо лучше Lords of the Fallen, в работе Deck13 очевиден прогресс. Но вся её эстетика требует высокого темпа, зрелищности и легкомыслия. Она не настраивает на смерть, не подначивает и не награждает за освоение механики. Её эстетика не контрастна, поэтому игра ни дразнит, ни сгущает краски. Низкий темп и высокая сложность только мешают ей.

Сомневаюсь, что выйди The Surge в мире, где нет Dark Souls, игра получила бы и ту долю похвалы, что досталась ей от прессы и игроков. Dark Souls стала синонимом сложной игры, потому что смерть в ней не просто обоснована: она концептуальна. Надеюсь, к следующей игре Deck13 это поймут.

#мнения #darksouls3 #thesurge

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "editor", "tags": ["darksouls3","thesurge","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 112, "likes": 149, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 8566, "is_wide": false }
{ "id": 8566, "author_id": 3120, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8566\/get","add":"\/comments\/8566\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8566"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

112 комментариев 112 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

В Dark Souls мне очень нравится, что враги сами по себе очень механистичны и предсказуемы, но в том, как они расставлены чувствуется живой и коварный ум, который стоит за игрой.
Очередной скелет - это просто скелет, но тот человек, который спрятал его сбоку от двери - я помню тебя, старый негодяй! И я это предвидел в этот раз!

Ответить
24

Ох как бы я хотел увидеть сол-лайк в сеттинге блэйм. ГОТИ!

Ответить
14

Феномен этой серии(соулсборн), на самом деле, не в особо выдающихся качествах, а в том, что она заигрывает с тщеславием. Каждый прошедший игру с высокомерием смотрит на тех, кто это не сделал. Игра предоставляет необоснованное чувство превосходства игрокам, в этом, я считаю, ее явный вред для всей игровой индустрии, как таковой. Вдобавок, она не столько задает критерии качества, сколько априори унижает все остальные игры в сравнении с собой, как с общепризнанным величайшим эталоном, которого никому никогда не превзойти, да что там превзойти-приблизиться. Все, бедолаги,которые разрабатывают игры, в которых после смерти экспа может пропасть и враги могут ваншотить, обречены этому проклятию-сравнению с ДС. Та же несчастная сурж в этой статье, ну да, она скучновата, но уж не настолько. А ее, просто,бесчестно припечатали сравнением с ДС. ЗЫ DemSouls самая лучшая в серии

Ответить
10

Любой нормальный фанат серии сразу скажет вам, что ничего особо сложного в Дарк Соулс нету, и что это самая нормальная игра. Просто чуть-чуть необычная. Потому и "гит гудами" разбрасываются с легкой душой - потому что вполне достаточно немного внимания и наблюдательности и игра сдается.
Где вы углядели заигрывания с тщеславием - я не знаю.
Заигрывать с тщеславием? Из-за сингловой игры? В 2017-м? В мире, где уже есть Syobon Action и прочий подобный треш? Вы, должно быть, шутите. Чем-то подобным можно было гордиться во времена NES. Сейчас уже поздновато.

Ответить
0

Тщеславие есть, но скорее не перед другими, а перед самим собой. Ты прошел сильного босса за 2 часа - ты молодец

Ответить
7

Underrated comment. 1 из лучших, что я читал за последнее время по Souls. И ведь правда. Согласен со всем. Причем говорю это как человек еще с Demon's Souls познакомившийся с серией (считаю как раз её важнейшей Игрой Поколения, и по эстетике и атмосфере, да и к тому же 1 эксприенсу - более уникальной). Ты же поднял тему про превосходство и про людей, я бы продолжил это и добавил о том, что большая половина фан-базы Souls по мне так напрочь отбита. Я не говорю про людей, которые любят лор и делают огромный разбор, наслаждаются эстетикой, музыкой, артом, и скрытым нарративным дизайном. Я конкретно про "git gud" вирус и про все вытекающее. Кстати, еще считаю что множество ранов , в том числе на бананах и гитарах игру как-то.. обесчестили, что ли .
Про понятие "Dark Souls Clone" и "Dark Souls of Journalism" я уже молчу, это даже не смешно и не было никогда. Понятно, что каждое поколение молодое и играть начинает поздно порой, но везде и во всем видеть DS это признак недалекого.. И это поголовно. Люди вообще понятия не имеют что есть слово "клон". Я очень рад за Миязаки, за Фромов, за их успех, я рад за феномен, но я не рад к чему он привел. По сути у DS теперь монополия на Action-RPG и хардкорные игры. Кстати, сам продюсер From Software перед выходов DS3 какому то изданию повторял очень усиленно - "Не говорите и не пишите что мы делаем сложные игры, мы делаем challenge games (или games with challenge). Вот и вся суть. Так что да, за других обидно. Более того, обидно и за Фромов, которые игры больше 30 лет делают и кучу всего попробовали, и JRPG с Хоррорами, и Souls из King's Field вырос. Но никто об этом не знает и не вспоминает. Может когда-нибудь ситуация изменится, но.. Жаль.

Ответить
4

Я бы не спешил называть моду на сравнения с Souls чем-то плохим. В случае с той же The Surge я убеждён, что выйди она до появления Demon's Souls, все бы проплевались. Особенно журналисты. Souls именно что возвела сложность в ранг искусства. Теперь можно сделать игру вроде The Surge, в которой сложность реализована лениво, и рассчитывать на благоприятные сравнения с Dark Souls, внимание фанбазы и прочие приятные мелочи. Сравнение с Dark Souls - это уже способ привлечь к игре внимание. Потому что Souls сделала высокую сложность чем-то престижным и самоценным по умолчанию.

Ответить
0

Я очень рад за Миязаки, за Фромов, за их успех, я рад за феномен, но я не рад к чему он привел.

То есть, это Фромы и Миядзаки "повинны" в том, что феномен их игр породил элитизм среди части фэндома этих игр? У вас тут причинно-следственная связь сломалась, почините. И, кстати, это совсем не Фромы и Миядзаки, а очень даже Bandai Namco придумали завязанную на хардкор рекламную кампанию и всем известный слоган к выходу ПК-релиза первой части DS.

По сути у DS теперь монополия на Action-RPG и хардкорные игры.

Глупость какая-то. Хардкорных игр - одних только роуглайков и роуглайтов - даже в игровом мире "после Соулсборнов", ничего общего не имеющих с их геймплеем и философией дизайна, более чем достаточно. Максимум, что сделали Фромы - задали новый эталон для "хардкорного third-person action/RPG".

Ответить
1

Справедливости ради, сравнение в этом случае было обоснованным: невозможно отрицать, что игра сильно косит под Souls. Одно дело пересечение отдельных механик и черт, другое - когда они пересекаются в огромном количестве. К тому же, в тексте приведено множество других примеров игр, которые встраивают высокую сложность в общую систему восприятия.

которого никому никогда не превзойти, да что там превзойти-приблизиться

Nioh неплохо так приблизилась.

враги могут ваншотить, обречены этому проклятию-сравнению с ДС

Потому что в Dark Souls этот пунктик подкрепляется всеми элементами геймдизайна.

Ответить
3

Ну вот видите, вы не хотите рассматривать ту же ниох, как отдельную самостоятельную игру, а только в сравнении с ДС ))) А ведь на самом деле, по боевке, по динамике сражений, по эстетике сражений , по использованию стамины(ки), по возможности построить свой билд и стиль схваток- по всем этим параметрам ниох гораздо интереснее, чем ДС, активнее, что-ли, гибче...более того, общего у них кроме потери опыта после смерти и наличия мест сохранения, нет. И ключевые идеи-то в них разные. Ниох опирается на скорость, реакцию, постоянное движение, многообразие тактических приемов и азарт, ДС основывается на терпении, аккуратности, выдержке, внимательности и точности в повторении одних и тех же действий до победного конца. Подозреваю, что и фанаты у этих игр разные))

Ответить
2

А все шутеры сравнивали с DOOM в свое время. А потом с Half-Life. Игры в жанре всегда сравнивают с "задающими темп" культовыми играми. Тем более что как и указанный выше Half-Life задал новый поджанр (так называемые "умные шутеры"), так и Dark Souls задал свой поджанр - который пока называется SoulsLike за неимением лучшего варианта. Так что в сравнениях с DaS нет ничего плохого. Плохо то, что журналисты не понимают, в чем Souls-Like состоит вообще.
И Nioh да, откровенный SoulsLike. Тут и говорить нечего. Его можно рассматривать и как SoulsLike, и как Action-RPG. Но естественно, "моднее" и правильнее будет сравнивать с DaS, потому что она на это и косит.

Ответить
0

В комментарии я использовал Nioh во вполне конкретном смысле. Если вы считаете, что она создавалась вообще без оглядки на игры From Software и имеет с ними пренебрежительно мало общего, ваше право. Это уже повод для отдельной дискуссии. В самом тексте я использовал её как пример игры, которая эстетически располагает к высокой смертности игрока.

К слову, я как раз подозреваю, что фанаты у этих игр, как минимум, пересекаются.

Ответить
2

В этом треде как раз наоборот, игроков, которые считают ДС сложными, называют чертовеми казуалами, играющими в игры меньше 10 лет. И приводят в пример игры 20 летней давности. Уж не из чувства ли собственного превосходства?

Ответить
1

Каждый прошедший игру с высокомерием смотрит на тех, кто это не сделал.

Не расскажете, ЧЯДНТ, если я прошёл игру, но не смотрю с высокомерием на тех, кто этого не сделал? Хау ту?

Ответить
0

Ну, вы нормальный человек, значит:) Но именно ДC стала, к сожалению, примером, который используют для деления игроков на хардкорщиков(крутых) и казуалов(не таких крутых). Почитав обсуждение ДС вы найдете комментарии типа gitgud, руки из задницы-я прошел с первого раза, казуалы с пресс X то вин, игра не для всех и прочее. Про не для всех я, вообще, не понимаю. Что значит, не для всех? Когда я ее покупал, у меня паспорта не спрашивали, не заставляли тесты проходить, фейсконтроля, тоже, не было. Что коллофдьюти, что ББ в одном магазине продаются, на одной полке стоят. Что тут не для всех? руки есть, глаза работают-можешь играть:)

Ответить
1

Так а с какой стати в том, о чём вы говорите, "виновна" игра или разработчики?

Более того, деление на хардкорный и казуальный (в англоязычном нете, кстати, эти термины понимают совершенно, абсолютно не так, как в сРунете - как, например, случилось с "артхаусом" и "трэшом" в обсуждениях кинематографа) сегменты аудитории началось минимум с середины 00-х. Dark Souls сделала здесь ровно одну вещь - она вынесла эти срачи на поверхность, в мейнстрим, благодаря тому что приобрела кроме культового статуса ещё и очень даже неплохую популярность и приличный уровень продаж.

И о gut gud. Вы не первый человек на моём пути, собственно, который, видимо, не знает, что у этого мема нет никакого изначального негативного подтекста. Это смех@ёвина, которую начали употреблять в качестве приписки к ответу на пост с просьбой помочь с тактикой прохождения сложной локации или босса, примерно по такой схеме: "Gut gut dirty casul. Кстати, чтобы было легче разобрать с этим боссом Х, прокачай себе Y и двигайся в его локации Z образом".

Если человек употребляет gut gud даже как подколку - при условии, что он помогает чем-то - то я не вижу в этом абсолютно ничего зазорного. "На полном серьёзе" и без тени иронии, т.е. с целью принизить другого игрока и возвысить своё ЧСВ, этот мем употребляют разве что редкие дятлы, которых по моему опыту абсолютное меньшинство. Коммьюнити Соулсборнов (замечание: сижу исключительно на англоязычных форумах) вообще одно из самых пассионарных в игровом мире, и нормальных людей, готовых помочь новому игроку советом, чтобы он не забросил игру и тоже стал одним из своих, там целое море.

Ответить
1

К слову о git gud. Этот мем зародился в комьюнити Metal Gear Online в 2008 году. Его преимущественно форсили в отношении мультиплеерных игр, но и в сообществе Dark Souls он таки прижился очень хорошо.

Ответить
0

А точно не в мультиплеерном соо поздних Call of Duty он появился?

Ответить
0

Нет, изначально пошёл из Metal Gear Online.

Ответить
–1

так ни в чем игра не виновата, это ж набор байтов. Фанатов неадекватных больше, чем в любой другой игре. Не, в сайлент хилл больше, конечно упоротых, но и в ДС их хватает. все, что я пишу это для того, чтобы люди, которые не играли еще в эту серию, рассматривали ее, как игру у которой есть и минусы, просто, как игру, а не как эталон, образец, или еще . ее надо любить за то, что в ней есть и не приписывать ей несуществующие качества. Это игра, в чем-то необычная, но не более.Ну нет в ней особой эстетики смерти, например. ни диалогов про смерть, ни монологов ни культов, ни обрядов, ни оживших мертвецов, ни философии. Сеттинг мрачный, это да, ну и что? В Джерико или в SH он еще мрачнее. убивают часто на что разрбы акцент сделали? и что, этого достаточно, чтобы говорить об эстетике? В нидзягайден на каком нить харде еще больше убивают. Пора бы уже успокоиться с этой ДС и не совать ее во все дыры.

Ответить
15

"Единственное, что отличает вас от тупой нежити в игре — целеустремлённость. Если вы потеряете надежду, прекратите бороться, то станете «полым»"

+, это самая главная мысль.

Ответить
2

Bearer of the curse, seek misery, Till this frail hope shatters. Lest this land swallow you whole. As it has so many others. The curse is a part of life itself.

Ответить
0

Пожалуй, лучшее, что есть в DaS II. Жаль только, что она эту фразу вечно твердит, приедается и начинаешь скипать.

Ответить
7

Писать про эстетику смерти в играх и не упомянуть один из главных "Press R to restart"-симуляторов - Hotline Miami - это странно.

Ответить
2

Да много чего можно добавить. Я бы еще вспомнил They Bleed Pixels - игру, похожую на Super Meat Boy, но про девочку, которую мучают кошмары.
Умирать приходится очень часто, но от игры ждешь такого отношения - ведь это кошмар. Причем Лавкрафтовский.

Ответить
5

Она не так давно вышла же, ещё не распробовали.
А так, можно было упомянуть и "больше хардкора Богу Хардкора" I Wanna Be The Guy

Ответить
1

5 лет назад уже, сколько же нужно что бы распробовать?

Ответить
0

Упс, я с другой игрой перепутал, которая с похожим описанием и недавно вышла.

Ответить
0

В плане именно эстетики, мне кажется, это уже треш.
TBP все таки прилагает довольно много усилий для создания атмосферы и единого связного геймплея..

Ответить
0

Разражительная сложность TBP в её неадекватном управлении даже на геймпаде, и потом делать почти все уровни с ледяным полом. Было нормальное управление наверное и оеляные полы можно было бы простить и уже назвать это приятной сложностью, как это злесь описали.

Ответить
0

Извиняюсь за свой корявый текст

Ответить
0

Управление хорошее, просто старые привычки мешают и поначалу хочется нажимать очень много лишних кнопок. А вот ледяные полы - это да.

Ответить
7

Для меня самая ценная мысль - про заимствование элементов из живописи. Об этом я раньше никогда не думал, но в этом действительно есть смысл. Художники обожают прятать смысл в мелких деталях. И Dark Souls занимается тем же самым.
Наверняка и "Нарисованный мир Ариамис" находится в игре не просто так.

Ответить
–6

Dark Souls (а позже и Bloodborn) - это пособие по тому, как надо разрабатывать игры. Невероятный хардкор (самая сложная игра даже по сей день, пожалуй), левелдизайн, антураж и сюжет

Если бы в играх существовала палата мер и весов, то там бы была именно серия Dark Souls

Ответить
16

Достаточно спорное заявление, потому что большая часть хардкора по крайней мере в первых душах из-за дубового управления и таймингов. И если со вторым можно справиться с помощью нексуса, то второе исключительно уже на любителей жанра. Левелдизайн и атмосфера хороши, да, но тоже не идеал. Поэтому, называть чёрные перекаты эталоном всех игор - совсем лютое фанбойство.

Ответить
1

Вы сейчас, надеюсь, о Demon Souls.
Потому что Dark Souls избавился о "дубовости" управления, с таймингами всё в порядке, атмосферу ощущаешь всем телом, а левелдизайн первой половины игры - шедевр, который чуть ли учёные ни исследуют.

Ответить
–1

Нет, я про первые черные души, с которых началось и закончилось знакомство с серией. Управление максимально неудобное и сравнимо только с пк версией дмс3 (на пк, конечно же). И левелдизайн не идеал (не всегда интуитивно понятный), но чтобы не разжигать срач не буду приводить примеры, где имхо левелдизайн лучше.

Ответить
3

Еще один человек не понял, зачем игра отправила его на кладбище.
А если подумать?

Ответить
0

Я прошёл дс, но удовольствия от этого не получил. Мне нравится, когда игра наказывает за невнимательность (тот же hm), но не нравится, когда, например, для выполнения прыжка нужно расщепить атом, иначе "You died".

Ответить
6

Да ладно, там этих прыжков две штуки всего. Один над храмом огня, и один на крыше крепости Сен. И оба необязательные. В первое прохождение я даже не знал, что так можно и обошелся без этих прыжков вовсе.
Но удовольствие - штука очень индивидуальная, и для ДС нужен специальный настрой. А еще геймпад. Вот просто - не выделываться и тупо взять геймпад.

Ответить
4

Git gud, как говорится.

Ответить
1

На секунду, ты играл с клавомыши?
А на примеры интересно посмотреть.

Насчёт интуитивности - погоди, что для тебя идеальный уровень? Запутанные, комплексные, с кучей секретов, поражающих воображение шорткатов, пути, впивающиеся в мозг настолько, что уровень можно воссоздать по памяти даже через 6 лет? Или казуальная брехня, в которой всё подсвечено, линейно, и "умные" геймдизы ведут игрока за ручку? Вероятно, Dark Souls - просто не твоя игра, раз ты не смог привыкнуть к боёвке, обуздать качественные и честные тайминги и начать разбираться в локациях.

http://www.gamasutra.com/blogs/RobertBoyd/20111010/90386/9_Things_We_can_Learn_about_Game_Design_from_Dark_Souls.php

Ответить
–1

Играл с клавомыши с фиксами, потому что выбирал из двух зол меншее (с падом почему то было ещё хуже).
Пример левелдизайнов лучше: серия Зельды за вычетом, пожалуй, только Skyward Sword из-за постоянных возвратов. Почему лучше? Потому что там баланс выверен между "ведут за ручку" и вызовом.

Ответить
4

Ну, всё понятно. Больше вопросов у меня нет.

Ответить
2

К этому "максимально неудобному" управлению можно привыкнуть. Я с клавомыши прошел первую часть и начиная вторую, огорчился, что нужно "переучиваться" в плане управления.

Левелдизайн заставляет исследовать окружение и местами вникать в ЛОР, чтобы понять, что нужно делать. Разве это плохо?

Но вот с дополнением они перегнули - попасть на схватку к Арту я так и не смог. Слишком уж намудрили с этим порталом и манипуляциями в духе "дерни за ветку, с другой стороны мира откроется дверь". Тут без подсказок WIKI, как мне кажется, невозможно догадаться.

Ответить
0

Для этого обычно используют второе прохождение. Один раз игру одолел - совесть чиста. А значит можно по уши закопаться в вики и прочитать там про все, что ты пропустил в игре в первый заход.

Ответить
1

Жаль, что такие как я не проходят игры второй раз. :(
Ну хотя бы подсказку какую давали в самой игре. Откуда я мог знать, что нужно сделать ряд не очевидных действий, чтобы попасть в дополнение... Имхо, такое решение разработчиков не является правильным. Вместо решения загадки "внутри игры", игрок должен выйти в мету.

Ответить
1

Я пытался найти нарисованный мир сам, и у меня не получилось. А в Олачиль попасть без инструкций вообще нереально.

Ответить
1

Вот это мне и не понравилось. Игрока заставляют "АФКшить" и отвлекаться от игрового мира на то, чтобы почитать WIKI.

Ответить
0

Попробуй Dark Souls 3. Геймплейно она самая "добрая", а дизайн уровней настолько понятный, что ей это ставят в вину.

Ответить
0

Опа, еще один человек, проходивший с клавиатуры. Кстати, я тоже в первый раз прошел с клавы и никаких совершенно сложностей не заметил. Но с геймпада реально легче. Советую играть либо на приставке, либо на компе с геймпадом. Совершенно иные впечатления.

Ответить
7

Вещи, о который сектанты ДС никогда не говорят:)
прокачав любое оружие до +7 любой враг убивается в 3-4 удара(клеймором за 2-3, цвайхандером за 1-2) Прокачав какой-нить черный щит до +7(устойчивость 70) вы его поднимаете и все ваши противники отваливаются при ударе в него. Подняли щит, ударили, повторили 3 раза-бинго. Прокачавшись до трехзначной цифры вы практически не получаете урона. Урон уменьшится раз в 20-30 по сравнению с началом игры. Любого противника можно победить, кружась и перекатываясь, ожидая его самой длинной атаки, после чего пару раз наносите удар и повторяете. Либо выжидаете момент забежать за спину. Бои однообразные, медленные и тягучие. Вы не сражаетесь а считаете тайминг, ожидаете окно, наносите удар, откатываетесь с фреймами неуязвимости и повторяете до победы. Это напоминает, как ни странно, либо платформер, где надо сделать определенное действие в нужный момент, либо, работу на конвейере. В игре нет никаких персонажей, которые вызывали бы хоть какие эмоции.Лор, история - все это додумано фанатами, каждым по-своему, игра ничего такого не предоставляет. Мир, как таковой, в большинстве, абсолютно пустой. Любой мир подразумевает обитателей, события, культурный след. Здесь же ничего этого нет. В ДС3 можно перемешать всех мобов и расставить их в любую локацию-ничего не поменяется. Их присутствие ничем не обусловлено. Помню в ДС локацию, возле лавы на берегу стоят 6 демонов тельцов в три ряда. Вот просто тупо стоят, чтобы ты их грохнул. Когда я их меланхолично расстреливал с пригорка, я слышал вздох облегчения-наконец то ты нас освободишь от этой бессмысленной вахты. ДС3 вообще уныла как смерть в приюте. И да,я не понимаю, кайфа исследовать мир, залазить в укромные уголки, когда ты в нем ничего не найдешь, кроме кусочка фиолетового мха. PS Для меня смысл серии в том, чтобы меняться с невидимыми воронятами. Это единственные существа, которые вызвали у меня симпатию:)

Ответить
2

Насчет щитов соглашусь, а такое оружие как large club & great club и вовсе убивают все с одного удара, но убийство врагов не с 40 ударов это плюс серии а не минус. Всякие скайримы на легендарном и т.д. создают необоснованную сложность и бессмысленную - сомневаюсь, что марио стал бы популярен, будь у гумбасов хп бар и для его убийства необходимо было бы на нем прыгать целый день. Соулс серия наоборот подает хороший пример не затягивая процесс игры бессмысленным гриндом - игра проходится и персонажем 1 уровня. Культурный след в дс огромный и эти таурусы это единственный такой пример , потому тыкать на них и говорить за всю игру глупо. У игры есть куча минусов, но из реальных был перечислен только слишком эффективный щит (в дс2 с этим все еще хуже). Интересные бои с боссами присутствуют - и орнстейн со смоугом есть и арториас, некоторых врагов, как и боссов можно перехитрить используя преимущества локации, например уронить голема, либо использовать башню в бою с первым таурусом для удара в падении. Более разнообразные бои с боссами еще нужно поискать. Первое прохождение без вики, ютубов и тд очень показательно: не знаешь игры - она сложная, знаешь - очень простая. Огромное значение имеет процесс познания игры. А минусы такие: отмычка единственный имеющий смысл стартовый дар, который можно взять и случайно при этом сильно урезав игру; ужасный порт на пк, который только после выпиливания windows live стал приемлемым, из чего следуют проблемы с соединением, неиграбельность с использованием мыши и клавиатуры (пройти-то можно, но удовольствия 0), несбалансированность характеристик (по степени простоты игры : сила>интеллект>ловкость>вера, это не учитывая самый простой вариант "все в хп") которая выравнивается более-менее только к нг+ или даже ++ и т.д.

Ответить
–2

персом 1 уровня может пройти только TolomeoR :) Простой чел, который первый раз играет, будет качаться и качаться пока его статы и снаряга не позволят пропускать удары без ваншота. Все, что я перечислил по геймплею, это не недостатки, это реальность, которая показывает, что игра не настолько челленджная, как ее позиционируют фанаты. Боссы...К сожалению, в серии присутствует некая тяга к гигантоманию. Когда боссы размером с дом и ты просто крутишься у них между ног и рубишь их по пяткам(если они у них есть). В этот момент ты не видишь практически ничего, ни как тебя атакуют, ни чем, основная часть соперника высоко за экраном. Перекат в спасительную неуязвимость, удар где-то там внизу и по-новой. Ну, первое чудовище в ББ на мосту показательно. Насчет локаций неинтересных, могу навскидку припомнить где демон Капра сидит ну халтура откровенная, как же ему там скучно, наверное. Анор Ландо ну совсем уж, одна геометрия. ДС 3 просто унылый мод ББ по стилистике. там, пусто, как в царстве Снежной Королевы. ходишь и рубишь, рубишь, рубишь...Расположение врагов...Когда я в Церкви в ДС3 на стропилах(!) увидел рыцаря в полном обмундировании(!), я закурил и подумал, зачем он туда залез,что он там делает, что там делаю я, зачем они все на меня нападают, зачем я их всех убиваю, кто все эти люди, фейспалм :) Нет, конечно, есть и удивительные локации, большей частью в ДемСоулс. Помойка та же, место где горгульи сидят. Это Сайлент хилл от ДС :) Но в общем, не вижу стимула там что-то изучать, там, просто, ничего нет. Этикеточки на шмотках читать?...ну, для меня мир через события и персонажей должен себя проявлять, говорить надо персам, булками шевелить, имхо, это ж не тетрис :)

Ответить
1

На самом деле длц, которое вшито в пк релиз, очень хорошо заходит в плане персонажей и событий - но для этого они аж 3 рыцарей Гвина туда впихнули. Кроме того побочные квестовые линии того же Солера, Катарины или клериков весьма интересные. Ну а боссы не все гигантские - есть Орнстейн до превращения, Гвин и Гвиндолин в первой части, ластбосс в дс 3 и т.д. Но честно скажу - мне гигантские боссы нравятся и парочки обычных достаточно вполне. Это подход примерно как в монстр хантере - убивать маленьких врагов не так эпично, не чувствуешь победу, имхо большие мечи и большие враги это хорошо, а иногда необходимой комичности добавляют.

Ответить
1

Ага, прям каждый игрок при первом прохождении знает что нужно качать, и будто прокачка даётся очень легко. Да и гриндить мало кто любит. Ну а способ подачи ЛОРа - это уже вкусовщина. Я не фанат серии ДС, играл только в первый. Но все, что касалось эстетики и игрового мира, вызывало только положительные эмоции. Если бы герои много пиздели, это убило бы всю загадочность мира. А так, по крупицам, можно собрать много информации о мире. Про то, что персы сидят рандомно, по моему чушь. Например Нагой Сит не может сидеть где либо, кроме Архивов Герцога, по ЛОРу его нахождение там отлично обосновано. И даже если что-то додумано фанатами, это ведь отлично, значит игра позволяет это. Рядовые мобы тоже соответствуют логике локаций. Крысы в подземельях, рыцари в замках, призраки в проклятых землях. Если их рандомно поменять, это будет очень заметно.

Ответить
0

Хорошо расписал, хоть я и люблю DS.

Ответить
0

Всё верно, но в этом и секрет успеха серии DS (точнее первой и второй части, третья действительно не имеет к DS отношения, там даже броню прокачивать нельзя) - прежде чем узнать те или иные тонкости по прокачке, подбору шмота и тактике боя, ты набьёшь кучу шишек, пройдёшь несколько кругов ада (ну если ты целеустремлённый и не бросил игру насовсем) и получишь уникальный опыт :)

Ответить
0

Про механику верно. Но дс прекрасна тем, что тут играет роль левелдизайн и игра использует его по максимуму, чтобы готовить игроку подляны. В The Evil Within монстры, например, тоже на редкость тупые и простые... в вакууме. Но в обстоятельствах, в которые то и дело кидают протагониста, они внезапно могут стать сложными. Нельзя же в своих аргументах просто вырезать какой-то кусок и рассматривать его отдельно в качестве доказательства.
В игре нет никаких персонажей, которые вызывали бы хоть какие эмоции.

Бред и субъективщина. У меня, например, были: Солер, Сигмайер, Сиф, Арториас и т. д.
Лор, история - все это додумано фанатами, каждым по-своему, игра ничего такого не предоставляет. Мир, как таковой, в большинстве, абсолютно пустой. Любой мир подразумевает обитателей, события, культурный след. Здесь же ничего этого нет.

Чушь собачья. В игре есть некоторые неразъяснённые моменты, но основной каркас подаётся тупо через диалоги с нпс. Я уж не говорю про описание предметов, расположение врагов, боссов и неписей, дизайн локаций и т. д. Я не знаю, куда вы это всё выкинули. Я, конечно, понимаю, что думать сложна, но в дс достаточно просто связать 2 и 2 и нащупать основную нить сюжета.
Так что вторая половина вашего текста, "в большинстве, абсолютно пуста".

Ответить
0

>Любой мир подразумевает обитателей, события, культурный след. В ДС3 можно перемешать всех мобов и расставить их в любую локацию-ничего не поменяется. Их присутствие ничем не обусловлено.

Вы серьёзно? То есть, у вас прямо никаких, никакушеньких идей, почему дьяконы встречаются и в Храме глубин, и в Иритилле, и на руинах Арнор Лондо, а тюремщики только в иритилльском подземелье? Почему даже банальные полые "оборванцы" не во всех локациях есть (т.е. почему их нет в определённых локациях типа драконьего пика)? Почему учёные есть только в архивах и за каким лешим их головы покрыты воском? Почему серебряные рыцари есть только в Иритилле и Арнор Лондо, а в Иритилле они встречаются ТОЛЬКО В ОДНОМ месте и больше нигде? Почему боссы расположены именно в тех локациях, а не в других (например, почему понтифик именно ПЕРЕД Олдричем)?

Есть такая чудесная вещь, как environmental storytelling - позволяет рассказывать о мире через его структуру и внешний вид локаций. Тоже не понимаете, почему у мира именно такой вертикальный срез (вершина - драконий пик, дальше Арнор Лондо, затем замок Лотрика, далее "срединный мир" в лице большей части локаций, потом подземелье, ниже катакомбы, а в самом чреве зарыта осквернённая столица и последнее пристанище демонов), а не иной?

Я, если честно, даже не знаю как на это реагировать. Для понимания этого не нужно даже в лор зарываться, достаточно внимательного и неторопливого прохождения игры, чего вы, видимо, не осилили - вам же совсем непонятно, зачем исследовать мир, если там в конце коридора нет ничего ценного кроме фиолетового мха.

Ответить
–3

Слова казуала ничего не знающего о челендже в играх.

Ответить
0

а нафига мне челендж?я хочу прийти с работы и поиграть в что-то расслабляющее,а не в то,из-за чего стул надо менять каждые пол часа. Да управление как по мне в игре не самое приятное и отзывчивое,а вести борьбу одновременно с игрой и управлением...вы знаете мсье в извращениях называя дарк соул - эталоном...

Ответить
5

Я играю в Дарк Соулс когда мне нужно что-нибудь расслабляющее. Эта игра очень хорошо успокаивает.
Самый первый раз я играл в DS под лекции о смерти в восточных философиях и это странное отношение, очень медитативное и созерцательное, ассоциируется у меня теперь с игрой. Тем более, что созерцательность и спокойствие очень важны в Дарк Соулс.

Ответить
0

а я вот для расслабления предпочту какой нить бездумный кооперативный шутерок тактическую рпг или медитативное исследование космоса в каких нибуть космических рейнджерах или ендлес спейс а дарк меня раздражает и играть ради каких-то никчемных челенджей меня не прет,лучше уж в очередной раз поставить fallout nw макс сложность и режим хардкор,это будет куда как веселее.

Ответить
1

Одно дело, когда просто не нравится механика игры, может ты не любишь Экшн РПГ. Но считать, что New Vegas на макс. сложности приятнее DS это странное заявление, там тупо поднимают хп врагам и снижают урон твоего оружия, а не интеллект врагов. В DS много ловушек там, где ты этого не ожидаешь, например, если ты зашёл за спину боссу, который бьёт уже тупо в землю, это не значит, что он не догадается сразу уже пнуть тебя с разворота.

Ответить
2

это означает что я предпочту пол часа пилить одного моба чем извергать пламя со всех отверствий в ДС. Та же Rogue Legacy куда приятней дарка,FTL приятней,UnEpic тоже приятней. И самое главное,ощущение такое,что очень многие недолюбливают дарк но боятся признатся ведь так не охота прослыть казуалом,а мне пофиг,пусть буду казуалом но дарк - отвратительная серия где изрядную долю сложности добавляет кривое управление

Ответить
–3

А какая игра сложнее DS/BB?

Ответить
6

I wanna be the guy, SMT4, какой-нибудь xcom: long war. ДС и ББ не так уж и сложны, просто нужно осознать, что отношение к игроку там несколько отличное от ААА проектов

Ответить
2

IWBTG -- игра сложная, да. Но в своей сложности она возвела подлость в абсолют. Это просто кич и серьёзно воспринимать его не стоит, потому что в обратном случае, игру стоило бы включить в учебники по гейм-дизайну в главу о том, как дизайнить игры нельзя.

XCOM LW -- мод, а не отдельная игра. SMT4 к сожалению не играл, но всё впереди.

За последние годы ничего сложнее DS не видал. То ли дело, что сложность определяется исходными способностями и опытом игрока. Если ты по природе своей осторожен, у тебя отменная реакция и ты быстро учишься на своих ошибках, то довольно быстро усвоишь правила игры со всеми вытекающими. Усвоив правила, ты пройдешь точку невозврата.

Самыми сложным для меня было едва ли не всё, во что играл в детстве. Координация не та, опыта нет, да и геймдизайнеры не пытались сделать жизнь проще (кривое управление, акцент на челенже).

Сейчас, когда большинство творений FromSoftware позади, меня всё сложнее удивить, а значит усложнить мне жизнь. В данный момент прохожу BB, набегал несколько часов. Едва ли не весь Ярнам был предан огню, а улицы опустели. Я был свиреп, пока не откинулся впервые из собственной самонадеянности.

Тем не менее, времена когда моя жопа горела как олимпийский огонь -- уже давно позади. Игре банально нечем меня удивить, и назвать её сложной я не смогу. Челенжевая, да. Но не сложная. Я проходил уже три таких игры и провел в них сотни часов. Точка невозврата пройдена.

Ответить
0

Окей, Long War - мод. XCOM 2 на сложности "Ветеран" или "Легенда" + Ironman = адский батхёрт. В отличие от соулсов, где максимум, что ты можешь потерять - кучку душ, которая гриндится за час-два, в икскоме ты можешь потерять отряд ребят, которых ты прокачивал 30 часов кампании. И вот тут реально поседеть можно.

Ответить
1

Там рандома слишком много, а это уже не очень честная сложность.

Ответить
0

Это там, где у тебя нет возможности загрузить сохранение (до сиквела ребута XCOM-а еще не добрался), как в первой части? Так прохождение практически любой игры в таких нечеловеческих условиях станет большой проблемой. Я про игры, которые задизайнены от начала и до конца так, чтобы у тебя горела жопа. Про вдумчивый и каноничный хардкор, а не халтуру про удаляющиеся сейвы и механики, во главе которых стоит рандом, как заметил автор постом ниже.

Ответить
4

Это немного бессмысленный спор, потому что не определена разновидность сложности.
В Dark Souls основная сложность была в том, чтобы научиться понимать язык игры. Когда это понимание начинает формироваться, Dark Souls становится не столько сложной, сколько немного вычурной. Вплоть до того, что в Dark Souls иногда играют люди, которые обычно избегают сложных игр - просто потому что их увлекло разгадывание игры.

Ответить
–3

Да практически любая? Твои слова выдают в тебе либо фанбоя дс, с которыми не имеет смысла вести беседу. Либо ньюфага в мире видеоигр вряд ли играющего дольше 10 лет.

Ответить
3

Мне нравится как фанбои Фромовских игр заминусовали вполне адекватное описание этой серии.
Люди явно ходили в детский сад во времена Severance BoD и теперь принимают тест на сосредоточенность и внимательность (коими являются соулс-игры) за труЪ-хардкор.

Ответить
0

О. Бод вспомнили. Может вы в курсе, как делается первая комба рыцаря? Эти Северные/Южные Кресты. А то я так и не раздуплил, и в итоге почти прошел за амазонку с читерскими копьями и бердышами)

Ответить
0

Gothica намного сложнее на мой взгляд. Хотя серию дс люблю.

Ответить
–2

Готика псевдохардкорна, ибо всегда бросает противников, которые сильнее вас - что в самом начале, что, к примеру, когда на вас охотятся Идущие (или Ищущие, не помню) - они всегда сильнее вас, что вынуждает фармить более слабых, дабы хоть как-нибудь сравнится по силе с теми, кого вам подбрасывает игра. С ними же вы боритесь, когда игра вам подкинет каких-нибудь элитных орков

Ответить
6

У фанбоев душ всегда один и тот же ответ, в других играл сложность "нечестная"!
Честная сложность для таких это когда они могут пройти игру без особых напрягов, но пару раз потраив чтобы почувствовать себя хардкорщиками. ДС дает обычным игрокам возможность почувствовать себя настоящими превозмогателями, умело щелкая их по носу, но при этом давая такую сложность которую любой может осилить.

Ответить
3

Да фиг знает, Орнштайна и Смоуга я очень долго пытался пройти. Один раз на этом месте даже дропнул игру вместе с сейвом. Не назвал бы это "без особых напрягов". Они мне по ночам неделю снились. Как по мне, так сложность Орнштайна и Смоуга тоже не особо честная, в битве от везения довольно много зависит. Но после победы над ними интерес к игре заметно снизился.

Резюмирая, называть ДС - не сложными, это пиздец какое снобство. Она не сложная, когда ты уже познакомился со всеми аспектами боевки и механики, знаешь наизусть левел дизайн, хорошенько прокачаешься, но если ты играешь первый раз и без подготовки - она сложная. Очень. И честность сложности ДС в том, что она преодолима, если хорошо познакомиться с игрой и научиться играть. От рандома мало что зависит.

Ответить
2

Заголовок вводит в заблуждение. Переименуйте в "записки фанбоя Dark Souls", так честнее будет

Ответить
5

Ну автор текста свое мнение аргументирует.
В отличие от вас, например :)

Ответить
0

Простите великодушно, не доглядел.
Разумеется, переименовывать статью в "Записки фанбоя Dark Souls" не надо, ведь это словосочетание упоминается всего 18 раз. Надо переименовать в "Записки хейтера The Surge", которую укатали недобрым словом аж целых 20 раз.
Еще раз, тысяча извинений. Счастья, здоровья!

Ответить
6

Спасибо! Ничего страшного.
А вам поменьше нервничать по пустякам)
которую укатали недобрым словом аж целых 20 раз.

Ну наверное, потому что она - центральная тема статьи. И потому что она, по мнению автора, слабее Dark Souls, что он, собственно, и поясняет, а не тупо пишет, что The Surge - атцтой, Dark Souls - форева!

Ответить
0

А я и не нервничал, а указал на явное несоответствие. Открыв статью, ожидал, что тут будет некое разнообразие в подаче, а не простыня, на 2/3 состоящая из того, что Dark Souls - эстетичный шедевр, а The Surge - высер плагиатчиков.
Мне на обе игры напукать поровну, но вменять мне, что я не аргументирую очевидные вещи?! Проснитесь, откройте глаза, Виконт, вы серите!

Ответить
0

Вы несогласны с какими-то конкретными тезисами в тексте?

Ответить
0

Я не согласен с заголовком.
Начало статьи и выводы построены вокруг двух игр - Dark Souls и The Surge. Остальное - водичка, которая, видимо, призвана оправдать нынешнюю вывеску, но не нужная совсем.

Ответить
1

Откровенно не соглашусь. ваша "водичка" - это мелочи и детали. Кажутся неважными, но именно это, собственно и делает игру классной. Шеф,это называется "стиль" и "вкус". Если ты делаешь всё со вкусом и стилем, то даже не самая продуманная игра станет хитом (Killing Floor, Shadow of Mordor, hearthstone(который делало че-то типа 10 человек). Даже For honor была бы хороша, если бы не наплевательское отношения к пользователю.

Ответить
4

Прочитал с удовольствием, благодарность автору за труд. Согласен с мыслью, что у The Surge, равно как и TLoF одна из главных проблем - это низкая динамика боя. Все настолько вяло, что лично меня после DS очень жутко раздражало и я забросил прохождение достаточно быстро. В DS я ощущаю героя, чувствую как он двигается и как он отреагирует на кнопку геймпада. А в играх от Deck 13 такое чувство, что бой происходит в каком-то киселе: пока замахнется, пока сделает кувырок, пока встанет... Ужас...

Ответить
4

Мне дико нравилось в SMB пересматривать все траи после прохождения уровня. Всегда было видно команду синхронных бегунков, которые "почти доплыли", - тех ребят, которые знали как и куда нужно бежать и прыгать, но где-то оступились.

Ответить
0

к сожалению только полседние 40 попыток реплеятся.)
на сложных уровнях эти 40 уже все знают куда бежать.

Ответить
3

Отличный, глубокий анализ. Побольше бы такого. Как фанат Souls посмотрел на многие аспекты любимой игры с новой стороны. Спасибо большое!

Ответить
–12

Ниасилил, много букв. Вкратце, про что лонгрид?

Ответить
3

Soulsborne рулит, The Surge - гуано на палке. И много-много умных слов

Ответить
–1

Спасибо, Серега! Такие тексты в субботу вываливать-издевательство

Ответить
54

Это Dark Souls от мира текстов.

Ответить
0

В свое время, наслушавшись, какой в соулсах новаторский нарратив, пошел играть в DS1. Меня встретила кошмарная камера и управление, что на паде, что на клавомыши, графон уровня примерно морровинда (только лишенный морровиндовской стильности и цельности), а не 2011 года и полное отсутствие того самого хваленого нарратива. После трех зомби ни о чем, на меня выпустили босса, на которого я честно сходил раза три исключительно из чувства долга. На этом мое знакомство с серией закончилось.

После статьи я пошел и запустил Lords of the Fallen (в комментах на стиме кто-то называет souls-lite). Меня встретило вменяемое управление с фокусом на противнике, достаточно приятный визуальный ряд и хоть какой-то намек, что тут вообще происходит и почему я должен сражаться с этими чуваками. Плюс было на ком потренироваться.
Теперь, может быть, еще и The Surge возьму на распродаже.

Ответить
1

Фокус на противнике в DS тоже есть

Ответить
0

Ваша правда. Что ж, учту, если когда-то решу попробовать еще раз.

Ответить

Комментарий удален

1

Спасибо за интересный материал! Особенно понравился культурологический подход к рассмотрению смерти и дизайна в игре.

Наверняка, автор осознаёт и то, что сам смеховой, юмористический элемент в таких проработанных сеттингах — если уж продолжать копать глубже — не просто насмешка над героем и игроком, а художественно-зрелищная форма выражения культурных ценностей самой ЭПОХИ, в которой происходит действие, иначе говоря — отношение к смерти как к явлению вполне обыденному и даже исключающему страдание и горечь.

Скажем так, в DS весьма качественно проработано соответствие формы и содержания. На мой взгляд!

Ответить
1

Кто-то играл в бету нового Styx?

Они очень круто обыгрывают смерти вставляя комментарии главного героя по этому поводу.

Ответить
0

Они эту фишку из аркхемских игр поперли.

Ответить
0

Приготовьтесь умирать.
Приготовьтесь страдать.
Приготовьтесь сражаться.
Приготовьтесь жить.

Ответить
0

А я только думал The Surge по скидке купить. Совсем всё печально?

Ответить
0

В стиме есть бесплатное демо, можно попробовать.

Ответить
0

Enough Said. https://www.youtube.com/watch?v=f3d1nvKeTnU
p.s. But i like this article a lot, respect for this Dark Souls of Analytics

Ответить
0

Статья под подобным названием и без упоминания Borderlands это просто несерьезно.

Ответить
0

А между тем, на подходе еще одна игра, которая не понимает, что она копирует, и зачем.

(Про нее уже была новость, но я ее тогда пропустил)

Ответить
0

Какое же ты завистливое чмо. Ты даже не представляешь.

Ответить
0

Из всех троллей, что я видел, ты - самый бездарный.

Ответить
0

Про SMT посмею сказать, что эстетика смерти там идёт ещё со времен первой части, но она выражается не в сложности по отношению к игроку (хотя это у серии есть, взять тот же Ноктюрн он же USE THE BUFFS, RETARD). Несмотря на то, что Мегатен местами и любит кидаться сложными боями, он эстетику смерти использует по-другому - апокалипсисами. Довольно часто в SMT, кроме Персон, мир уничтожается и перерождается.

К слову, Персоны 3-5 ушли от этой эстетики ради того, чтобы не загромождать игрока лишними деталями. Зато ОЯШи и сломанный баланс.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления