[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Fair Games", "author_type": "self", "tags": ["vr"], "comments": 3, "likes": 4, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
480
Gamedev

Создание VR-игры для HTC Vive: опыт Fair Games

Как избежать тошноты в виртуальной реальности.

Поделиться

В избранное

В избранном

Разработчики из российской студии Fair Games посетили конференцию White Nights 2017 и рассказали об ошибках создателей VR-проектов, а также дали советы, которые помогут избежать тошноту в виртуальной реальности. Текст был опубликован в пользовательском разделе DTF и отредактирован.

Заметили, что многие продолжают делать ошибки, работая с VR. Оно и понятно — направление ещё молодое.

Мы предлагали посетителям поиграть в наш симулятор первого контакта, в котором человек, стоя на крыше дома, должен защищать свое имущество от инопланетян с помощью фейерверков.

Многие отмахивались и говорили, что они только что пробовали и их очень тошнит от VR. Приходилось всех переубеждать, что их тошнит не от технологии, а от того, что внутри игры их перемещают: тело не ощущает движения, поэтому вестибулярный аппарат и отхватывает диссонанс.

Мы объясняли, что не делаем этого в нашей игре, и что если им не понравится, они могут в любую секунду снять очки. В итоге, посетители конференции доигрывали сессию до конца и были рады отсутствию тошноты и самой игре.

Посетитель пробует нашу игру

Так что если вы возьметесь делать игры, или что либо еще под VR надо помнить о двух вещах:

  • Не перемещать игрока, передавать только его движения (HTC Vive в этом отношении дает больше свободы), либо использовать телепортацию;
  • не делать огромного количества деталей и реалистичной графики, из-за того, что в очках пока ещё небольшое разрешение; это может привести к лагам, а как следствие к тошноте и человек тяжелее воспринимает большое количество объектов в VR.​

Руководствуясь этими принципами мы:

  • разработали игру так, чтобы пользователя не перемещало;
  • выбрали для нашего проекта HTC Vive, который позволяет игроку двигаться самому;
  • строили геймплей на одном месте, чтобы не использовать даже телепортацию.​

Когда мы выходили в Steam ещё работала система Greenlight. На тот момент VR-проекты проходили в обход неё. То есть мы написали письмо в Steam с описанием проекта и роликом геймплея и нам сразу выдали разрешение на размещение игры в магазине.

Как это будет устроено с Steam Direct пока не знаю — это станет ясно через два-три месяца, когда мы будем выкладывать следующий проект.

Вообще VR-игры сейчас получают привилегии, но пока в этом секторе много неизведанных грабель, что сильно портит ему репутацию. Получается палка о двух концах. У кого-то появляется возможность сделать рекламу, но они непреднамеренно показывают технологию с худшей стороны, что только отталкивает пользователя.

Мы считаем, что занимать нишу VR сейчас хорошо только в долгосрочной перспективе. Технология пока дорогая, но к моменту когда она подешевеет и станет массовой лучше уже понимать её нюансы, дабы не упустить хороший момент.

#vr

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться