Оставаясь сотрудниками WayForward, Шон и Ник не могли осуществить задуманное. Компания разрабатывала и издавала игры по сторонним лицензиям, а наши герои хотели создать оригинальный тайтл. К счастью, в 2011 году Шон Веласко основал собственную студию — Yacht Club Games. В итоге, Шон и Ник покинули насиженные места в WayForward, чтобы начать работу над Shovel Knight. К ним присоединились еще трое бывших сотрудников компании, и в 2013-ом команда из пяти смельчаков бросила клич на Kickstarter. Это был их первый опыт краудфандинга, однако сбор средств удался. Полученная сумма составила 311, 500$. Казалось, этого должно было хватить на создание игры, вдохновленной хитами из 8-ми битной эры. Но наши герои с ужасом осознали затратность трудоемкого процесса разработки, запланированного на 2-х летний срок. И тогда было решено работать в ускоренном темпе, чтобы успеть закончить Shovel Knight в течение года. Однако, деньги закончились быстрее, поэтому последние пять месяцев команда не получала зарплату.
Комментарий недоступен
Андрей, в тексте я не называл Shovel Knight метроидванией. После указанного вами отрывка уточняется, что в игре есть отдельные локации с сокровищами. Их нельзя исследовать без абилок. Как и труднодоступные места в некоторых уровнях.
Вот простой пруф: отдельная локация с широкой пропастью у входа (frigid flight) Перебраться на другую сторону можно при помощи способности, которую дает особый кинжал (propeller dagger).
Речь идет о Shovel Knight: Shovel of Hope, если что.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
SK простенькая аркада, за которую просят мало денег и в которой разработчики очень активно и хорошо общается со своей фан-базой, отличный дизайн врагов и рыцарей, неплохой юмор и сюжет, поэтому игра и нравится людям.
согласен, пытался раза 3 играть, но выбешивала игра
жду ШовелНайт Диг, думаю такая вариация мне больше закатит
Фидбек важен, говорите?..
1. Главная проблема статьи - это не столько АНАЛИЗ, сколько ОПИСАНИЕ. Заявленное противопоставление «старого» и «нового» геймдизайна появляется только во введении и заключении. Я честно осилил всю первую часть статьи, потом сдался - читать пространное описание механик игры скучно даже за чашкой кофе в офисе. При этом есть проблески интересных мыслей - сравнение с метроидваниями, например. Проблема в том, что они появляются лишь в виде редких вкраплений.
Советы: а) когда что-то анализируете, выбирайте только самое интересное; во всяком случае акцентируйте внимание только на нем, а остальное описывайте широкими мазками, для контекста; б) не ограничивайтесь описанием - сравнивайте механики с другими играми (например, было бы интересно увидеть сравнение механик SK с их реализацией в платформерах классической эпохи) и/или пишите ПОЧЕМУ та или иная механика/цикл/элемент левелдизайна цепляет игрока (а не просто констатируйте их наличие в игре).
2. Много. Когда я писал подобную статью про FTL и Into the Breach, я быстро понял, что получается как-то дофига и разбил ее на две части. Тут тоже стоило отдельно поговорить про гейм- и левел-дизайн, отдельно - про визуальную составляющую. Можете, кстати, те мои статьи почитать - не претендую на какую-то экспертизу, но может почерпнёте для себя что-нибудь, раз уж вас интересует написание подобного рода статей: https://dtf.ru/flood/17838-strannyy-attraktor-chast-1 ; https://dtf.ru/flood/17839-strannyy-attraktor-chast-2 .
3. Не мешайте в одну кучу геймдизайн и визуальный дизайн, как вы это сделали в заключении. Это путает людей.
4. Старайтесь подобрать менее вырвиглазные переводы англоязычных терминов, чем «перезагрузка вызова» (у меня это словосочетание вызывает ассоциации с чем-то средним между телефонным оператором и техподдержкой интернет провайдера... бррр), или хотя бы приводите в скобках оригинал термина.
И напоследок полезный лайфхак - «напоследок» пишется слитно. Прогоняйте текст через спеллчекер.
А так - виден большой труд, с интересом почитал бы следующую статью.