Rooten: путь к Лесу

Несколько дней назад я доделал и зарелизил свою игру, «Rooten». Делал я её один, по вечерам после работы, на протяжении последних десяти месяцев. Хотел сделать что-то маленькое, но атмосферное и цельное. И теперь, когда всё готово, я хочу рассказать вам две истории. Первая из них будет о том, что привело меня к этой игре, и как она родилась осенью 2020го.

Rooten: путь к Лесу

Чтобы картина была полной, начнём с предыстории. Меня зовут Андрей, я родился и вырос в Бишкеке, столице Киргизии. С детства пытался в творчество: рисовал, писал короткие рассказы. С появлением Флэша делал сначала мультики, а потом и то, что с натяжкой можно назвать играми. При том тогда даже мыслей не было о том, чтобы кому-то эти игры показать, куда-то выложить. Они походили скорее на недорисованные наброски на полях школьной тетради.

Rooten: путь к Лесу

Чуть ближе к современности пришла мысль, что именно разработка игр — это точка пересечения всех творческих видов деятельности. Волшебная страна, где ты можешь реализоваться едва ли не во всех интересных тебе направлениях. Так я подался в геймдев, и вместе с ребятами мы первые из нашей страны вышли в Стим.

Rooten: путь к Лесу

Потом был кризис. Можно, наверное, назвать это кризисом веры. Дело в том, что вскоре после отсутствия успеха первой же выпущенной нами игры (вот так неожиданность!) было решено завязывать с этим вашим ТВОРЧЕСТВОМ и делать мобильные игры. Все же знают, что достаточно сделать мобилочку с рекламой, выпустить в стор — и ты тут же станешь миллионером? Мы вот знали. Но оказалось, что реальный мир так не работает. Даже с издателем, в 2019 году нужно иметь прямо очень мощную команду (или прокаченную удачу), чтобы потягаться с опытными игроками на их же поле. Ну а я... Я всё это время делал, но не понимал, почему я делаю игры, которых я не хотел, в жанрах, к которым не лежит душа.

Это я, пытаюсь разглядеть впереди что-то хорошее
Это я, пытаюсь разглядеть впереди что-то хорошее

Это было похоже на какую-то мрачную яму. Как если вы в детстве мечтали водить поезд, представляя, как несётесь в ночи, оглашая гудком ночные степи — а в итоге обнаруживаете себя за рулём детского размалёванного паровозика в парке аттракционов. Я знаю, многие не поймут моих душевных метаний, сочтут их глупыми... Но что было, то было. Два года я занимался тем, что не приносило мне никакой радости.

А потом по классике. В самый мрачный час из-за горизонта показался луч. И луч сказал мне: "Какого хера? Хочешь делать обскурную мрачную индюшатину, которая скорее всего будет интересна только тебе — ну так бери и делай!" Во всяких книгах вроде "Тысячеликого героя" этот самый герой "проходит через арку", что-то там понимает и растёт над собой и обстоятельствами.

Rooten: путь к Лесу

Моей аркой было осознание, что мне в общем-то не нужно ожидать от своих игр, что они обеспечат меня какими-то миллионами долларов. Это была чужая мечта, не моя. Просто модно этого хотеть.

Что я могу делать игры и просто так, для себя — ведь я уже делал так когда-то, ещё в школе. Ответственность — это важно. Это дисциплинирует. Но иногда она сковывает вас и тащит на дно, мешая вашей фантазии взлететь. Я сбросил этот груз, решив оставить только 2 вещи, за которые я буду ответственный:

1. Игра доживёт до релиза. Хватит с меня закрытых проектов. Сейчас у меня нет команды, а значит, нет и незаменимых людей, уход которых остановит разработку. Сам я уйти от себя не смогу. А значит — проект обязан дожить до завершения.

2. Игра будет хорошей. Возможно, нишевой. Даже очень нишевой. Возможно, неспособной зацепить большинство игроков и хорошо продаться. Но она обязана быть настолько хорошей для своей целевой аудитории, насколько я в состоянии это сделать. Должна нравиться мне самому. Должна быть настолько качественной и не забагованной, насколько вообще в состоянии сделать человек, учившийся программировать прямо по ходу разработки.

Rooten: путь к Лесу

Как вы видите, список получился коротким. Достаточно коротким, чтобы не мешать думать о самой игре, а не о последствиях её выхода. Это была осень 2020го года, осень нового мира, где все носят маски, а удалённая работа позволяет не тратить время на нелепые в нашу цифровую эпоху перемещения по городу.

Сперва я, разумеется, замахнулся на ИГРУ МЕЧТЫ. У каждого разработчика есть такая: его опус магнум. Что-то, что вберёт в себя весь его опыт и философию. Однако, где-то на этапе создания базовых игровых механик, я вдруг осознал, что пока слишком маленький для чего-то столь крупного. Помните 2 требования? Хорошая игра, которая доживёт до релиза… Так вот, то, что я начинал, не могло подойти ни под один из этих пунктов. Поэтому я взял все наработки, порадовался, что увидел говно практически до того, как снова в него наступил, и стал думать.

Rooten: путь к Лесу

Из этих мыслей постепенно, день за днём, начало что-то прорастать. Что-то наклёвывалось такое мрачное, камерное, где ты ходишь среди деревьев и встречаешь странных существ. И вот, одним прекрасным утром в самом начале ноября, как хлеб из тостера, выскочила готовая, хорошо прожаренная идея.

Автор логотипа и этой анимации - Яна, моя жена. Она помогала и поддерживала меня всё это время. А ещё она классно рисует, зацените её инстаграм!

Раньше со мной такого не было. Начиная свои рассказы, я никогда не знал, чем они кончатся. Так же и с играми. С Рутеном всё было иначе. Он появился на свет сразу готовым: я знал, о чём он. Знал, сколько там будет концовок. Знал, какое настроение и посыл я хочу передать, и кто моя целевая аудитория. Даже знал, сколько времени уйдёт на разработку.

Так она и началась. Разработка, которую я попытался отразить в дневниках, которые вы можете найти, если зайдёте ко мне в профиль.

Rooten: путь к Лесу

По итогу она закончилась на месяц раньше, чем я ожидал. Игра выжила и зарелизилась. Игра нравится мне, и нравится тем, кто любит подобный тягучий, медитативный игровой процесс. Я доволен. Это было сложно, это было ужасно интересно, а опыт и удовольствие, полученные мной в процессе, и друзья, которых я нашёл на этом пути — бесценны.

Rooten: путь к Лесу

А ещё — это лишь первый шажок на пути, который я для себя выбрал. Сейчас немного переведу дух — и начну думать над тем, какая из многих идей станет моей следующей игрой!

Как я и говорил в начале, я хочу рассказать вам две истории. Эта была о том, как всё начиналось. Вторая будет о том, как Rooten создавался. Я не буду рассказывать вам, "что хотел сказать автор" — но намекну. Так что подписывайтесь, чтобы не пропустить. И, если вам интересно, посетите STEAM СТРАНИЦУ игры. Может даже, чем чёрт не шутит, поиграйте в неё, если вам заходит визуал и геймплей.

Rooten: путь к Лесу

Ну а мне пора: сейчас поем, и буду готовить патч. Фидбека набежало (что радостно, явных багов пока не нашлось), надо улучшать игру!

7676
20 комментариев

Вторая (после Георгия Кухтенкова) история разработки, которая заставила купить игру.

2
Ответить

Рутен круто

2
Ответить

Натыкался на эту игру в Стиме. Конечно я догадывался что разработчик русский, судя по скринам с кириллицей на странице магазина, но чтобы ещё и из DTF... Приятно удивлён)

1
Ответить

Да, я тут всю разработку постил дневники разной степени сумбурности и интересности))

2
Ответить

ну шо, устраиваем свой кагс в честь релиза?

1
Ответить

Если только очень маленький. ))

1
Ответить

И написал круто, и стиль игры крутой, и жена крутая и рисует круто.
Всем лайк, молодцы!
Дальнейших успехов в ваших начинаниях.

1
Ответить