Rooten: путь к Лесу

Несколько дней назад я доделал и зарелизил свою игру, «Rooten». Делал я её один, по вечерам после работы, на протяжении последних десяти месяцев. Хотел сделать что-то маленькое, но атмосферное и цельное. И теперь, когда всё готово, я хочу рассказать вам две истории. Первая из них будет о том, что привело меня к этой игре, и как она родилась осенью 2020го.

Rooten: путь к Лесу

Чтобы картина была полной, начнём с предыстории. Меня зовут Андрей, я родился и вырос в Бишкеке, столице Киргизии. С детства пытался в творчество: рисовал, писал короткие рассказы. С появлением Флэша делал сначала мультики, а потом и то, что с натяжкой можно назвать играми. При том тогда даже мыслей не было о том, чтобы кому-то эти игры показать, куда-то выложить. Они походили скорее на недорисованные наброски на полях школьной тетради.

Rooten: путь к Лесу

Чуть ближе к современности пришла мысль, что именно разработка игр — это точка пересечения всех творческих видов деятельности. Волшебная страна, где ты можешь реализоваться едва ли не во всех интересных тебе направлениях. Так я подался в геймдев, и вместе с ребятами мы первые из нашей страны вышли в Стим.

Rooten: путь к Лесу

Потом был кризис. Можно, наверное, назвать это кризисом веры. Дело в том, что вскоре после отсутствия успеха первой же выпущенной нами игры (вот так неожиданность!) было решено завязывать с этим вашим ТВОРЧЕСТВОМ и делать мобильные игры. Все же знают, что достаточно сделать мобилочку с рекламой, выпустить в стор — и ты тут же станешь миллионером? Мы вот знали. Но оказалось, что реальный мир так не работает. Даже с издателем, в 2019 году нужно иметь прямо очень мощную команду (или прокаченную удачу), чтобы потягаться с опытными игроками на их же поле. Ну а я... Я всё это время делал, но не понимал, почему я делаю игры, которых я не хотел, в жанрах, к которым не лежит душа.

Это я, пытаюсь разглядеть впереди что-то хорошее
Это я, пытаюсь разглядеть впереди что-то хорошее

Это было похоже на какую-то мрачную яму. Как если вы в детстве мечтали водить поезд, представляя, как несётесь в ночи, оглашая гудком ночные степи — а в итоге обнаруживаете себя за рулём детского размалёванного паровозика в парке аттракционов. Я знаю, многие не поймут моих душевных метаний, сочтут их глупыми... Но что было, то было. Два года я занимался тем, что не приносило мне никакой радости.

А потом по классике. В самый мрачный час из-за горизонта показался луч. И луч сказал мне: "Какого хера? Хочешь делать обскурную мрачную индюшатину, которая скорее всего будет интересна только тебе — ну так бери и делай!" Во всяких книгах вроде "Тысячеликого героя" этот самый герой "проходит через арку", что-то там понимает и растёт над собой и обстоятельствами.

Rooten: путь к Лесу

Моей аркой было осознание, что мне в общем-то не нужно ожидать от своих игр, что они обеспечат меня какими-то миллионами долларов. Это была чужая мечта, не моя. Просто модно этого хотеть.

Что я могу делать игры и просто так, для себя — ведь я уже делал так когда-то, ещё в школе. Ответственность — это важно. Это дисциплинирует. Но иногда она сковывает вас и тащит на дно, мешая вашей фантазии взлететь. Я сбросил этот груз, решив оставить только 2 вещи, за которые я буду ответственный:

1. Игра доживёт до релиза. Хватит с меня закрытых проектов. Сейчас у меня нет команды, а значит, нет и незаменимых людей, уход которых остановит разработку. Сам я уйти от себя не смогу. А значит — проект обязан дожить до завершения.

2. Игра будет хорошей. Возможно, нишевой. Даже очень нишевой. Возможно, неспособной зацепить большинство игроков и хорошо продаться. Но она обязана быть настолько хорошей для своей целевой аудитории, насколько я в состоянии это сделать. Должна нравиться мне самому. Должна быть настолько качественной и не забагованной, насколько вообще в состоянии сделать человек, учившийся программировать прямо по ходу разработки.

Rooten: путь к Лесу

Как вы видите, список получился коротким. Достаточно коротким, чтобы не мешать думать о самой игре, а не о последствиях её выхода. Это была осень 2020го года, осень нового мира, где все носят маски, а удалённая работа позволяет не тратить время на нелепые в нашу цифровую эпоху перемещения по городу.

Сперва я, разумеется, замахнулся на ИГРУ МЕЧТЫ. У каждого разработчика есть такая: его опус магнум. Что-то, что вберёт в себя весь его опыт и философию. Однако, где-то на этапе создания базовых игровых механик, я вдруг осознал, что пока слишком маленький для чего-то столь крупного. Помните 2 требования? Хорошая игра, которая доживёт до релиза… Так вот, то, что я начинал, не могло подойти ни под один из этих пунктов. Поэтому я взял все наработки, порадовался, что увидел говно практически до того, как снова в него наступил, и стал думать.

Rooten: путь к Лесу

Из этих мыслей постепенно, день за днём, начало что-то прорастать. Что-то наклёвывалось такое мрачное, камерное, где ты ходишь среди деревьев и встречаешь странных существ. И вот, одним прекрасным утром в самом начале ноября, как хлеб из тостера, выскочила готовая, хорошо прожаренная идея.

Автор логотипа и этой анимации - Яна, моя жена. Она помогала и поддерживала меня всё это время. А ещё она классно рисует, зацените её инстаграм!

Раньше со мной такого не было. Начиная свои рассказы, я никогда не знал, чем они кончатся. Так же и с играми. С Рутеном всё было иначе. Он появился на свет сразу готовым: я знал, о чём он. Знал, сколько там будет концовок. Знал, какое настроение и посыл я хочу передать, и кто моя целевая аудитория. Даже знал, сколько времени уйдёт на разработку.

Так она и началась. Разработка, которую я попытался отразить в дневниках, которые вы можете найти, если зайдёте ко мне в профиль.

Rooten: путь к Лесу

По итогу она закончилась на месяц раньше, чем я ожидал. Игра выжила и зарелизилась. Игра нравится мне, и нравится тем, кто любит подобный тягучий, медитативный игровой процесс. Я доволен. Это было сложно, это было ужасно интересно, а опыт и удовольствие, полученные мной в процессе, и друзья, которых я нашёл на этом пути — бесценны.

Rooten: путь к Лесу

А ещё — это лишь первый шажок на пути, который я для себя выбрал. Сейчас немного переведу дух — и начну думать над тем, какая из многих идей станет моей следующей игрой!

Как я и говорил в начале, я хочу рассказать вам две истории. Эта была о том, как всё начиналось. Вторая будет о том, как Rooten создавался. Я не буду рассказывать вам, "что хотел сказать автор" — но намекну. Так что подписывайтесь, чтобы не пропустить. И, если вам интересно, посетите STEAM СТРАНИЦУ игры. Может даже, чем чёрт не шутит, поиграйте в неё, если вам заходит визуал и геймплей.

Rooten: путь к Лесу

Ну а мне пора: сейчас поем, и буду готовить патч. Фидбека набежало (что радостно, явных багов пока не нашлось), надо улучшать игру!

1616 показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
20 комментариев

Вторая (после Георгия Кухтенкова) история разработки, которая заставила купить игру.

Ответить

Рутен круто

Ответить

Натыкался на эту игру в Стиме. Конечно я догадывался что разработчик русский, судя по скринам с кириллицей на странице магазина, но чтобы ещё и из DTF... Приятно удивлён)

Ответить

Да, я тут всю разработку постил дневники разной степени сумбурности и интересности))

Ответить

ну шо, устраиваем свой кагс в честь релиза?

Ответить

Если только очень маленький. ))

Ответить

И написал круто, и стиль игры крутой, и жена крутая и рисует круто.
Всем лайк, молодцы!
Дальнейших успехов в ваших начинаниях.

Ответить