При всём уважении, это какие-то вредные советы. Особенно последний. Вовлечение дизайнера звука на последнем этапе разработки приемлемо только на очень простых проектах с низкой степенью интерактивности аудио. В других случаях звуковую систему нужно начинать разрабатывать первого рабочего прототипа.
Мой доклад был посвящен, в первую очередь, рассказу о том, что делают саунд-дизайнеры, и что они должны уметь делать. Возможно я не смог представить свои мысли в нужной форме, но я ни в коем случае не собирался давать никаких советов, тем более вредных :) Несомненно присутсвует небольшая скомконность в представленной информации, но это исключительно моя вина, так как я не совсем правильно рассчитал время своей лекции. По поводу последнего "совета", я полностью согласен с вами, что если в проекте присутствует высокая звуковая интерактивность, необходимо работать одновременно со всей командой. Но как я и сказал, это зависит от проекта. Думаю вы и сами знаете что сейчас происходит с игровым рынком и как выглядит подавляющее большинство игр.
Пишу ядовито, но прошу ежели чего не таить обид. 1) Библиотека создается не под каждый проект, а нарабатывается годами. К тому же под конкретные нужды докупаются необходимые библиотеки с материалом который сложно записать даже при наличии бабла. 2) Если саунд дизайнер не может найти общего языка с программистом, то может стоит пойти работать в кино? 3) Инвестора не нужно убеждать. Адекватные компании и индюшатники прекрасно понимают сколько стоит звук. Если же разработчик экономит на звуке, то пусть с таким разработчиком работают "мамкины продюссеры за респект" 4) По итогу озвучивают только линейный монтаж. В игровой индустрии такое возможно только если ты на аутсорсе и осталась неделя до релиза. В остальных случаях всегда есть что делать в процессе.
Также прошу не принимать близко к сердцу мои высказывания, если они покажутся резкими :-) Несовсем согласен с первым пунктом, т. к. запись индивидуальной библиотеки для проекта является хорошим тоном. Несомненно записать все невозможно и впоследствии используются и библиотеки наработанные годами, и купленный звуковой контент. В своей работе каждый саунд-дизайнер использует свои методы, это бесспорно. Я всегда стараюсь записать все что возможно, а только потом обращаюсь к дополнительным материалам. В остальном я с вами полностью согласен. Благодарю за своевременные дополнения :-)
Полностью согласен с Денисом. Проектирование звуковой системы начинается еще на этапе pre-production. Создаются звуковые концепты, закладываются бюджеты и взаимодействие между отделами, дизайнятся фичи. Иначе вся "работа со звуком" сведется к нарезке библиотек за пару недель с элементарной имплементацией "2D, 3D и пара кроссфейдов между музыкальными куесами". И никакой поддержки от других отделов в силу отсутствия времени. К тому же это формирует отношение к аудио-специалистам, и в принципе к звуку в играх, как к некоему необязательному элементу.
При всём уважении, это какие-то вредные советы. Особенно последний. Вовлечение дизайнера звука на последнем этапе разработки приемлемо только на очень простых проектах с низкой степенью интерактивности аудио. В других случаях звуковую систему нужно начинать разрабатывать первого рабочего прототипа.
Мой доклад был посвящен, в первую очередь, рассказу о том, что делают саунд-дизайнеры, и что они должны уметь делать. Возможно я не смог представить свои мысли в нужной форме, но я ни в коем случае не собирался давать никаких советов, тем более вредных :) Несомненно присутсвует небольшая скомконность в представленной информации, но это исключительно моя вина, так как я не совсем правильно рассчитал время своей лекции. По поводу последнего "совета", я полностью согласен с вами, что если в проекте присутствует высокая звуковая интерактивность, необходимо работать одновременно со всей командой. Но как я и сказал, это зависит от проекта. Думаю вы и сами знаете что сейчас происходит с игровым рынком и как выглядит подавляющее большинство игр.
Пишу ядовито, но прошу ежели чего не таить обид.
1) Библиотека создается не под каждый проект, а нарабатывается годами. К тому же под конкретные нужды докупаются необходимые библиотеки с материалом который сложно записать даже при наличии бабла.
2) Если саунд дизайнер не может найти общего языка с программистом, то может стоит пойти работать в кино?
3) Инвестора не нужно убеждать. Адекватные компании и индюшатники прекрасно понимают сколько стоит звук. Если же разработчик экономит на звуке, то пусть с таким разработчиком работают "мамкины продюссеры за респект"
4) По итогу озвучивают только линейный монтаж. В игровой индустрии такое возможно только если ты на аутсорсе и осталась неделя до релиза. В остальных случаях всегда есть что делать в процессе.
Также прошу не принимать близко к сердцу мои высказывания, если они покажутся резкими :-) Несовсем согласен с первым пунктом, т. к. запись индивидуальной библиотеки для проекта является хорошим тоном. Несомненно записать все невозможно и впоследствии используются и библиотеки наработанные годами, и купленный звуковой контент. В своей работе каждый саунд-дизайнер использует свои методы, это бесспорно. Я всегда стараюсь записать все что возможно, а только потом обращаюсь к дополнительным материалам. В остальном я с вами полностью согласен. Благодарю за своевременные дополнения :-)
Полностью согласен с Денисом. Проектирование звуковой системы начинается еще на этапе pre-production. Создаются звуковые концепты, закладываются бюджеты и взаимодействие между отделами, дизайнятся фичи. Иначе вся "работа со звуком" сведется к нарезке библиотек за пару недель с элементарной имплементацией "2D, 3D и пара кроссфейдов между музыкальными куесами". И никакой поддержки от других отделов в силу отсутствия времени. К тому же это формирует отношение к аудио-специалистам, и в принципе к звуку в играх, как к некоему необязательному элементу.
Хочу поблагодарить всех за отзывы и критику. Конструктивная критика - это всегда хорошо, т. к. она помогает развиваться, в отличии от похвалы ;-)