Обзор Phoenix Point: бочка мёда, ведро дегтя и океан багов

Обзор Phoenix Point: бочка мёда, ведро дегтя и океан багов

25 часов ругани, навязчивого микроменеджмента, багов и просадок по кадрам в секунду — именно таким был мой первый опыт в Phoenix Point. Но не все так плохо в новой попытке Джулиана Голлопа переизобрести X‑COM, осталось только разобраться что именно хорошо.

Phoenix Point казалась пошаговой тактикой мечты. Еще бы, это не просто очередной клон игры о противостоянии маленькой группы солдат против планетарной угрозы, а настоящий наследник X‑COM! Обещаний было целый вагон: мрачный мир с проигравшим человечеством, возможность самому выбирать куда стрелять, три фракции и настоящая гонка вооружений с противником. Получилось сделать не все.

Бесполезное воскрешение

Игра встречает небольшим роликом о глобальном потеплении, которое растопило льды и освободило древний вирус. Природа немедленно воспользовалась новым оружием и, попутно попыхивая психотуманом, создала мегакрабов и суперчервей для уничтожения мерзких людишек. Все прошло по плану. Через десяток лет мегаполисы опустели, а кучки выживших, размером с фан-клуб Елистратова, укрылись в убежищах и начали строить новый мир, с коммунизмом и религией.

Посреди этих развалин из пепла возродилась организация «Проект Феникс», лидером которой назначается игрок. Теперь он должен загнать мегакрабов назад в океаны и сделать человечество вновь великим. Первые проблемы Phoenix Point начинают вылезать в сюжете.

Никто из троицы не просит помочь, скорее предлагают навредить другим
Никто из троицы не просит помочь, скорее предлагают навредить другим

Дело в том, что сам «проект» и не очень-то нужен. Три фракции — Новый Иерихон, Последователи Ану, Синедрион — контролируют десятки локаций в разных уголках мира. Помимо поселений с тысячами жителей, у них под контролем есть воздушные и наземные войска, технологические институты, лагеря подготовки и фабрики.

На фоне этих политических сил «Феникс» теряется и кажется мелочным. Изначально у игрока есть один самолет, пять оборванцев, недостроенная база и убогое снаряжение. Не лучший набор для преломления ход войны за выживание. В довесок к этому идет и специфическое древо технологий, которое скорее ветвиться горизонтально, чем растет вверх. Самые вкусные исследования, конечно же, в распоряжении у других фракций, а потому «дружить» придется в любом случае.

Рано или поздно организация игрока де-факто превращается в подразделение одного из союзников, переходя на его экипировку и солдат, попутно забывая свои корни. Почему в таком случае не дать возможность сразу начать за понравившихся ребят? Решительно непонятно.

Солдаты всех комбинаций и размеров

Подковёрные игры и сюжет в пошаговой тактике вопрос десятый, главное — игровой процесс. Здесь у Phoenix Point тоже не все так гладко. Игра в этом вопросе не копирует X‑COM, а скорее является чем-то средним между оригиналом и ребутом от Firaxis Games.

Базовых класса всего три: снайпер, штурмовик и боец с тяжелым вооружением. У каждого по семь уровней развития. На четвертом можно взять второй класс, плюс у каждого бойца есть врожденные способности, которые можно открыть. В довесок к этому есть еще и особые юниты каждой из сторон — Новый Иерихон может продать рекрута с технощупальцами для ремонта БТР, а у Последователи Ану есть целый список всевозможных мутаций для своей солдатни. Им тоже можно брать вторые классы.

Обзор Phoenix Point: бочка мёда, ведро дегтя и океан багов

Сами навыки открываются не автоматически, их нужно покупать за специальные очки. У каждого солдата есть индивидуальный запас, но при необходимости можно использовать и общий резерв организации. Кроме навыков, за эти очки можно улучшить одну из трех характеристик: силу, скорость или волю. Первая отвечает за переносимый вес и запас здоровья, вторая — за резвость на поле боя. О последней придется рассказать отдельно.

В отличие от силы или скорости, воля — это растрачиваемый ресурс. Солдат теряет ее если видит смерть товарищей или использует способности. Когда запас истощается, боец впадает в панику и бежит за ближайший камень переводить дух. Восполнить запас можно на поле боя. Достаточно грохнуть противника, зайти на специальную область на карте или открыть местный лут-бокс, то бишь ящик со случайным содержимым, который есть почти на каждой локации.

Завершает все это богатство инвентарь. Есть три сегмента брони, три ячейки быстрого доступа и шесть слотов в рюкзаке. Каждый предмет что-то весит, а перегруз сильно бьет по мобильности. Доступ к рюкзаку можно получить в любой момент, но без специального перка это будет стоить очки действий.

Еще можно настраивать внешность солдат. Без шлемов они все равно не бегают, так что модную прическу любимчика можно за всю игру увидеть только один раз — в меню выбора. А если лень выбирать, то разработчик заботливо прикрутил случайный выбор внешности, который порождает кислотно-зеленоголовых азиатов в ярко-красной броне. И так сойдет.

Почти как X‑COM. Или как XCOM

По заявлениям Голлопа на поле боя можно высадить до 16 человек, но такое количество набирается только при обороне базы. Максимум доступный для высадки в наземной операции составляет восемь солдат. На первых порах масштабы еще меньше — обычно под контролем шесть бойцов или тройка солдат и единица бронетехники.

У каждого юнита есть четыре очка действия. Они целиком тратятся на стрельбу, использование некоторых способностей или, например, лечение. Очередь из винтовки стоит два очка и точка. Обмазать кого-то чудо-зеленью из аптечки столько же. Выстрел из пистолета сожрет одно очко, как и удар прикладом и так далее. При этом на бег очки используются по частям — каждая пройденная клетка отнимает лишь часть от общего запаса.

Кадр из игры от разработчиков, хорошо видно радиус перемещения
Кадр из игры от разработчиков, хорошо видно радиус перемещения

Кроме очков действий, можно тратить волю. Боец в тяжелой броне может потратить 3 очка действия и 2 очка воли на использования прыжкового ранца и пролететь треть карты, а снайпер волевым усилием (3 очка) быстро прицелится и сделает следующий выстрел со скидкой в одно очко действия.

Это, пожалуй, лучшая «находка» Phoenix Point. Возможность тратить сразу два вида ресурсов сильно углубляет игровой процесс, позволяя проворачивать многоуровневые планы.

Прицеливание в ручном режиме

Еще одно удачное решение — система прицеливания. Градус рандома в ней значительно снижен. Прицел поделен на две секции. Внутренний круг показывает куда полетит пуля с вероятностью в 50% , а внешний ограничивает зону попадания с 100% точностью.

Стрелять можно двумя способами. Первый в некотором роде автоматический, после команды боец просто стреляет в центр силуэта противника. Просто, быстро, бесполезно.

Второй — ручное прицеливание, благодаря которому можно стрелять куда и как угодно. Во время миссии встретился краб с рукой-базукой? Меткая очередь из автомата оторвет руку и лишит возможности стрелять взрывчаткой. На горизонте появился рыбо-человек с маскировкой? Попробуй спрятаться с торсом, превращенным в решето после выстрела из дробовика!

Кадр из игры от разработчиков, момент с прицеливанием
Кадр из игры от разработчиков, момент с прицеливанием

Частенько приходится выбирать куда же выстрелить. Сирена с дыркой в голове впадет в панику и пропустит ход, а жук-артиллерист с простреленным брюхом не сможет запускать снаряды. Но вот незадача, у жука брюхо бронировано. Куда проще расстрелять ему все лапки и отправить к праотцам. Это действительно интересно.

Баланс? Потерялся по дороге

В этой бочке меда есть только одно, зато огромное ведро дегтя — баланс. Он не хлипкий или не плохой, нет, он развален как Помпеи, после извержения вулкана.

Во-первых, навыки используются без перезарядки. Штурмовик стиснув зубы и потратив 12 очков воли может пробежать стометровку и уткнуть ствол дробовика в морду крабу на другом конце карты. Настолько действенная тактика быстро вытесняет всякие там заходы с фланга и засады с кинжальным огнем. Кому это надо когда можно после рывка размазать мозги противника по стенам ближайшего сарая?

Момент за авторством u/CanalDoVoid.

Во-вторых, комбинаций классов много и почти все они бесполезны. Они просто меркнут на фоне, например, чудовищных снайперов-тяжей, которые могут одним махом опустошить весь магазин и выпилить даже самых крутых противников. А ведь это даже не самая сильная комбинация!

Третье, оружие бывает двух типов: полезное и нет. Стартовые автоматы можно выбрасывать в утиль на второй месяц игрового времени, а ближний бой почти всегда проигрывает всему остальному. Пистолеты и вовсе годятся только сигареты прикуривать или червей пугать.

Я в такую ситуацию не попадал, а вот кому-то на сабреддите игры не повезло. Шесть сирен сейчас похоронят отряд drplote
Я в такую ситуацию не попадал, а вот кому-то на сабреддите игры не повезло. Шесть сирен сейчас похоронят отряд drplote

Из-за этих и других проблем игра вынуждает использовать небольшой ряд эффективных комбинаций, а все остальное попросту выбрасывать. Для сравнения, в том же XCOM 2 вообще все комбинации работали и даже ущербный штурмовик с раскачкой в ближний бой был полезен на заданиях с местными зомби. В Phoenix Point такого просто нет. Солдаты либо «правильно» развиты, либо годятся только в роли губки для впитывания пуль.

Контент не завезли

Еще одна проблема игры — чудовищно малое количество контента. Есть базовый набор экипировки: шлемы, дробовики, гранаты и другое. Он индивидуален для каждой фракции, но фактически являются ресикном с небольшими модификациями.

Винтовки у Синедриона стреляют точнее, а «иерихонцы» лучше справляются с броней, но принципиальной разницы нет. Зато из-за проблем с балансом всегда есть лучшая пушка, которую глупо не использовать.

Местное древо технологий обычно растет вширь а не ввысь, а потому получить из лазерной винтовки чудо-юдо-энергопушку нельзя. Из-за этого никакого прогресса в экипировке нет, можно со старта игры брать лучшее и не менять до конца по причине отсутствия достойных аналогов.

Типичный бонус от науки: +10% к урону
Типичный бонус от науки: +10% к урону

Типов заданий тоже по пальцам сосчитать. Это зачистка местности, рейды на базы фракций или морских чудищ, засады и вылазка за ресурсами, вместе с обороной базы, своей или одной из фракций. Спустя несколько часов успеваешь увидеть и освоить 90+% конента и Phoenix Point сползает в рутину с пропусками второстепенных задач.

Хуже всего дела с разнообразием врагов. На старте можно встретить крабов, медузо-рыбо-людей, одноразовых лицехватов и червячков со взрывным характером. Спустя часик-второй к этой компании добавляются сирены с контролем разума и жуки из «Звездного десанта», которые заливают липкой слизью половину карты и покрыты броней не хуже танковой. Потом добавятся еще и раки-отшельники размером с дом и… все. Противников в игре, даже с учетом бойцов фракций очень мало, а знаменитые мутации, которые должны были устроить гонку вооружений не работают.

Уже описанная выше тактика с чрезмерным использованием дробовиков и рывков никак не отображается на противниках. Они не отращивают шипы, не получают кислотную кровь или что-то в таком духе. Нет, они просто линейно обрастают броней и здоровьем. Очень грубое решение.

Микроменджемент везде, ты же его любишь

Однообразие врагов еще можно потерпеть, игра не так уж продолжительна, но вот засилье микроменджмента разогревает стул не хуже напалма. В Xenonauts можно создать наборы экипировки и быстро обвешивать новичков нужным набором экипировки. В Phoenix Point каждую гранату, магазин или аптечку нужно переносить в инвентарь вручную.

Мало того, в отличие от XCOM, есть целая прорва расходников, которые нужно создавать на фабриках и вкладывать в рюкзачки персонажей. Сильнейший приступ фрустрации от этого я словил на первом же часу игры, когда увидел что боеприпасы к стандартному оружию не восполняются автоматически.

После каждого боя нужно прокликивать каждого бойца, проверять есть ли у него боеприпасы, при необходимости нажимать на специальную кнопочку и переходить к следующему. Я понимаю, «Проект Феникс» переживает не лучшие времена, но неужели и правда не нашлось места для отдельного человека на роль кладовщика-завхоза?

Еще один маленький момент. Из-за системы прицеливания понять может ли стрелять боец из этого места в противника или нет почти невозможно. Разработчики выдали в помощь игроку линии, которые должны показывать прямую видимость, только они ни черта не работают.

Сложно вспомнить сколько раз приходилось выходить на соседнюю клетку из полного укрытия, чтобы выстрелить и снова спрятаться. Что еще хуже, иногда все работает как надо и боец сам делает шаг в сторону, стреляет и прячется назад. А иногда нет. Этот «рандом» бесит похлеще двух промахов подряд в упор из XCOM.

Интерфейс поможет игроку запутаться в игре

В момент создания экипировки и оборудования игра и вовсе улетает от пошаговой тактики в соседнюю галактику симуляторов ведения учета. Толковых фильтров нет, все в кучу и оружие, и амуниция, и гранаты. Список с десятком пунктов приходится крутить туда-сюда в поисках нужной снайперской винтовки. А потом это же повторить с дробовиком. И гранатометом. И аптечками.

Список солдат организован в похожем стиле. Окно управление базой это просто табличка в четыре строки и пять столбцов, которую нужно застроить необходимыми строениями. При этом все строения отображаются своей картинкой желто-серого цвета. Все желто-серого цвета. ВСЕ. Картинки статичны, рассматривать там нечего, почему не налепить поверх изображений огромные иконки строений для быстрого опознавания? Непонятно, зато есть текст и на том спасибо.

Обзор Phoenix Point: бочка мёда, ведро дегтя и океан багов

Примерно по такому же принципу нарисованы иконки навыков. К примеру, рывок. Какие ассоциации вызывает это слово? В «третьих героях», например, иконкой скорости был мчащийся на крыльях ангел. В некоторых играх можно увидеть голень и стопу, которые будто бы отрываются от земли. В Phoenix Point это силуэт головы с восклицательным знаком внутри. Просто потому что.

Геоскейп и вовсе работает только при зуме, на максимальном отдалении все убежища выглядят одинаково и понять что у них внутри попросту невозможно. Не говоря уже о том, что сам геоскейп это просто перелет от одной точки интереса к другой с попутным сканированием длительностью в пять секунд.

Океан багов

У Phoenix Point хорошая основа игрового процесса, которая несколько омрачается отсутствием баланса и малым количеством противников. Это интересная игра, проблемы которой, вроде дурацкого менеджмента магазинов для винтовок, можно перетерпеть. Но я ее так и не прошел, потому что перетерпеть такое количество багов просто невозможно.

Можно смириться с неработающими линиями прицеливания, пережить баги с улучшением реактора или понять необходимость мин-максить арсенал и бойцов для прохождения игры. Но вот смириться с непроходимостью нельзя.

Обзор Phoenix Point: бочка мёда, ведро дегтя и океан багов

Дважды во время рейда на логово краболюдей у меня не появлялся инкубатор, либо он появлялся в таком далеком углу, что даже обежав всю карту по кругу я его не находил. Однажды мой БТР появился в окружении камней и до конца миссии не мог сдвинуться. У некоторых точки эвакуации вообще не позволяют вывести сюжетную машину. Буквально миссия невыполнима.

После таких выкрутасов я просто забросил кампанию и поставил крест на «проекте Феникс».

Пациенту нужны патчи, нам — скидки

Phoenix Point сейчас в раннем доступе. Это недоделанная игра, которая дает просадки по кадрам в секунду там, где XCOM 2 давал 60 кадров в секунду в FullHD с максимальными настройками. Это игра, в которой к чертям сломан баланс. Это игра, в которой часть интересного контента, например воздушные бои, спрятана в DLC. Это игра, которую не стоит сегодня запускать, а лучше подождать годик и взять по скидке в поставке GOTY.

Промазать в упор невозможно, говорили они.

Тем более, что у Phoenix Point есть достойные альтернативы. Разработчики Xenonauts намного лучше Джулиана Голлопа справились с разработкой наследника его собственной игры, а к XCOM 2: War of the Chosen уже есть рабочий мод Long War. Эта парочка на обе лопатки укладывает «феникса» на его же поле.

А жаль. Ожидания были высоки и остались неоправданны.

178178
179 комментариев

"Промазать в упор невозможно, говорили они."
У меня лицехват захватил солдата. Я взял второго солдата, дал ему пистолет, сделал четыре выстрела из пистолета по лицехвату, в режиме ручного прицеливания,  ещё иконочку лицехвата выбирал внизу на панельке на вскякий случай. После каждого из четырёх выстрелов попадание приходилось не по лицехвату, а по голове моего солдата, солдат при этом делал ответный выстрел. Как у меня горела жопа даже специалист по термоядерным реакциям не сможет описать.

44

Потому что надо стрелять именно сбоку. И желательно всё-таки навести прицел на выпуклость перед лицом солдата.
Авто-огонь вообще можно было убрать из игры, как по мне.

1

 В ручном режиме целься так, чтобы целью подсвечивалось имя именно «лицехвата», а не твоего солдата. И стреляй. Успешно сбивал их в 10 случаев из 10.

3

Зачем стрелять по лицехвату, если он сбивается одним ударом приклада? И голова союзника при этом не страдает )

1)пистолеты так то и не должны анигилировать всех крабов на карте, это мать его вспомогательное оружие как раз от червей или точного выстрела в жбан на оставшийся ход
2)чувак в ролике который одним солдером мочит половину монстров - сверхперекаченное чудовище в нехеровом таком гире против лоу левел монстриков, причём он бегает под талантом на последнем уровне который был в ХСОМе от фираксис и позволял вообще уничтожать самых сильнейших и жирных НЛОшек.
2а) боёвка у игры более заточена на быстрое прохождение чем ХСОМовское часовое дрочиво в котором 2/3 игроков сейвскамит аки сотона
3) почему автор приписал недоработки геймплея и нестыковки баланса в баги хз, захват пещеры крабов и отсыл туда танка скорее недоработка, но прям негативить от этого странно, потому что я так же всрался с танком, но чего хотели от пещер я не пойму, это херов танк, а не дайверский мотоцикл, а ещё автор забыл что стены взрываются и почти везде можно пропилить себе дорогу. За 15часовое прохождение единственное что из багов встретил это периодические задержки между действиями персонажей. 
4) классы и гибриды не бесполезны, просто тут тоже самое что есть было и будет в подобного рода играх от самого первого енеми анноун, до ремейка фираксис и прочие жанровые игры, а именно всегда будет один или два класса которые будут лучше. 

Относительно разнообразия контента автор прав (исключим кучу сюжетных нарезок и роликов), но в целом текст выглядит будто кто-то просто искал до чего бы доебац опустив вполне вменяемые плюсы, будто поиграл в самое худшее что выходило в жанре, хотя относительно бюджета у игры больше плюсов чем у того же фираксисовского ХСОМа 2 да и в целом не хуже вообще ни одной игры в этом жанре за последние 10-15 лет. 

30

 чувак в ролике который одним солдером мочит половину монстров - сверхперекаченное чудовище в нехеровом таком гире против лоу левел монстриков

Это все равно не ок :)

 а ещё автор забыл что стены взрываются и почти везде можно пропилить себе дорогу.

Могу кинуть скрин где без ранца тупо не дойти до угла карты в логове крабов 

 4) классы и гибриды не бесполезны, просто тут тоже самое что есть было и будет в подобного рода играх от самого первого енеми анноун, до ремейка фираксис и прочие жанровые игры, а именно всегда будет один или два класса которые будут лучше. 

100% согласен, в хсом2 wotc риперы с последними 2 скиллами и увеличенным магазином точно также выпиливают сектоподов и прочую нечисть. 

хотя относительно бюджета у игры больше плюсов чем у того же фираксисовского ХСОМа 2

Ну такое, я ХСОМ в первую очередь уважаю за новую формулу. Для кого-то это дикое упрощение, но я получил массу удовольствия от ускоренного игрового процесса и в боевке и на глобальной карте. Примерно такое же ускорение, как от перехода из WC III в CoH.

5