[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 15, "likes": 74, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
7 544
Gamedev

Черты «умного» искусственного интеллекта в играх

Предсказуемость и адаптация под действия игрока.

Поделиться

В избранное

В избранном

Марк Браун — автор видеоблога Game Maker's Toolkit, посвященного геймдизайну — разобрался, чем характеризуется хороший искусственный интеллект в видеоиграх и как заставить игрока поверить, что его враги действительно умны. Редакция DTF перевела и расшифровала ролик.

Когда речь заходит о хорошем искусственном интеллекте в играх, все вспоминают одни и те же проекты: F.E.A.R., Halo 2 и первую Half-Life. Действительно, в них очень умные враги, однако их объединяет ещё кое-что: во всех трёх играх у противников много здоровья и они ведут себя агрессивно. Они всеми силами пытаются выследить и убить игрока. Благодаря этому искусственный интеллект кажется намного умнее, чем он есть на самом деле.

Разработчики из студии Bungie заметили это ещё во время разработки первой части Halo. Студия провела тест с двумя версиями игры. Искусственный интеллект в обеих был одинаковым, но в одной у врагов были уменьшены количество очков здоровья и урон, который они наносили игроку, а в другой — увеличены. В первом случае лишь 8% игроков называли противников в игре «очень умными», а во втором — 43%.

Но агрессивные враги нужны не каждой игре. К такому выводу пришли и в id Software, во время работы на DOOM (2016). Изначально планировалось, что противники будут бежать на игрока, как только его увидят, но из-за этого пользователям приходилось обороняться. Позднее студия изменила поведение врагов, заставив их стоять на месте некоторое время. Это позволяет игрокам начинать атаку.

Как и всё в геймдизайне, ИИ должен работать на создание опыта, задуманного разработчиками. Поэтому агрессивный искусственный интеллект подходит ксеноморфу в Alien: Isolation, но будет не к месту в Batman: Arkham Asylum.

Хороший ИИ позволяет игроку обманывать себя

Как, например, владельцы магазинов в The Elder Scrolls V: Skyrim, которым можно надеть ведро на голову и обокрасть, или противники в Uncharted, которых игрок может застать врасплох, резко высунувшись из-за укрытия. В играх серии Far Cry в пользователя могут одновременно стрелять только несколько противников, а в некоторых моментах игр серии Batman: Arkham враги не могут повернуться к игроку лицом, чтобы тому было легче к ним подобраться.

Вы можете не замечать этих тонкостей, но вы точно почувствуете, если их не будет. Они позволяют сделать игру более честной.

Хороший ИИ сообщает вам, о чем он думает

Чаще всего это реализовано через переговоры между противниками. Например, когда охранники произносят что-то вроде: «Кажется, там кто-то есть». Но искусственный интеллект может передавать свои «мысли» и другими способами: анимацией или конусами зрения.

Из-за этого противники кажутся игроку умнее. Пользователь может не заметить, что ИИ обладает сложной системой принятия решений и навыками наблюдения: например если враг не начнёт вслух подозревать, что какая-то дверь на локации открыта неспроста. Кроме того, такие «маяки» позволяют игроку предугадать действия искусственного интеллекта и спланировать свои собственные.

Хороший ИИ предсказуем

В 2004 году техлид разработки Halo Крис Бучер (Chris Butcher) сказал: «Цель не в том, чтобы создать что-то непредсказуемое. Нам нужен ИИ, который будет последователен, чтобы игрок понимал, как он отреагирует на те или иные действия».

Когда вы играете, вы начинаете понимать, как здесь всё работает. Например — красные бочки взрываются от выстрела. Теперь вы можете использовать это знание себе на пользу. Но такая схема применима и к ИИ.

Если отключение генератора заставляет противников отправиться посмотреть на причину неполадки со светом, вы можете спланировать свои действия исходя из этой информации.

Предсказуемость не делает игру легче. В Spelunky действия всех врагов прописаны заранее, поэтому избежать или убить их не составляет труда. Но только до тех пор, пока они не начинают действовать в группе или взаимодействовать с другими персонажами.

Хороший ИИ может взаимодействовать с игровыми системами

В The Legend Of Zelda: Breath of the Wild враги не слепо бегут навстречу игроку, но подбирают оружие, поджигают свои деревянные дубины, пинают бомбы в направлении Линка и даже кидают в него своих соратников. Из-за этого противники также кажутся умнее.

Внедряя ИИ в игровые механики, мы получаем большое количество интересных способов расправы над врагами.

Хороший ИИ реагирует на игрока

Реакция может быть простой, как страх, который испытывают противники в играх про Бэтмена, когда игрок избавляется от их подельников, так и что-то сложное, вроде системы Nemesis в Shadow of Mordor.

В последнем случае орки запоминают столкновения с пользователем. Например, если вы убежите с поля боя, при следующей встрече противник вам это припомнит. Это отличный способ создавать для игрока личные истории.

Реакцией на пользователя может стать и адаптация ИИ его действиям. Она также не обязательно должна быть такой же сложной как в Killer Instinct или Forza. ИИ может следить за игроком так, как это сделано в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Здесь искусственный интеллект отслеживает, сколько раз пользователь убил противников выстрелом в голову, как часто проникал на базы незамеченным и в какое время суток он предпочитает осуществлять операции. ИИ адаптируется, ориентируясь на эти параметры, в результате чего враги начинают носить шлемы и приборы ночного видения или устанавливать ловушки. Таким образом игра вынуждает пользователя придумывать новые стратегии.

Похожая система реализована и в Alien: Isolation, где ксеноморф получает новые способности так, будто он адаптируется под поведение игрока.

Одним из самых известных примеров того, как ИИ подстраивается под манеру игры пользователя, можно считать систему «режиссёра» в Left 4 Dead. Она позволяет создать правильное настроение или подогнать игроков, натравливая на них тем больше зомби, чем увереннее пользователи продвигаются вперёд.

Но похожая технология использовалась ещё в Pac-man. В этой игре приведения, порой, прекращают гоняться за игроком и отправляются в один из четырёх углов лабиринта.

У хорошего ИИ есть цели, помимо убийства игрока

В игре Rainworld противники охотятся и сражаются друг с другом за территорию, поэтому иногда лучше просто обойти их стороной. В S.T.A.L.K.E.R. можно натолкнуться на перестрелки между разными фракциями. Однако эта система не работает за пределами локаций, в которой находится игрок.

В Waking Mars можно создавать целые экосистемы, наблюдая за тем, как одни виды животных и растений взаимодействуют с другими. Такие биомы развиваются даже тогда, когда вы исследуете другие части игрового мира.

Хороший ИИ — это не только враги

Некоторые разработчики мухлюют, делая компаньонов под управлением искусственного интеллекта неуязвимыми, как Элизабет в Bioshock Infinite. Если посмотреть на миссии по сопровождению NPC в других играх, то это решение выглядит мудрым. Но дружественные персонажи могут быть не только беззащитными девочками, которые следуют за игроком.

В The Last Guardian вас сопровождает огромный зверь Трику и он сам может сражаться с противниками. Однако он нервничает, когда поблизости находятся витражи, разбить под силу которые только игроку. Таким образом ИИ работает вместе с пользователем.

В Event[0] разработчики вдохновлялись чат-ботами и дали игроку возможность разговаривать с ИИ, чтобы решать загадки, а в Final Fantasy XV, один из ваших друзей — Промпто — делает фотоснимки по ходу приключения. Это совсем никак не влияет на геймплей, но делает путешествие более личным.

Враги, которые ведут себя глупо, «вырывают» нас из игры, а победа над такими противниками не приносит удовлетворения. Поэтому разработчикам следует развивать соответствующие технологии и создавать ИИ, в поведение которых будет больше нюансов. Но важно помнить, что игровой искусственный интеллект — это не только техническая, но и дизайнерская проблема. Каждая игра должна подходить к этом вопросу по-разному.

#технологии #геймдизайн

Статьи по теме
Как создавался искусственный интеллект, снимающий фотографии в Final Fantasy XV
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться