Darkness - is a new reality
Привет!
Меня зовут Никита, я начинающий геймдизайнер и хочу поделиться с вами своим первым концептом, а также хочу получить от вас честную обратную связь, что вам понравилось или нет, стали бы вы в играть в такую игру и чего вам не хватает в ней.
Darkness - is a new reality.
Тьма - новая реальность.
Сюжет: Забытый богами мир постепенно погружается во тьму, солнечный свет пропадает с каждым днем все быстрее и скоро полностью исчезнет.
В центре событий маленькая деревушка на краю земли, на которую наступает всепоглощающая ночь, а ее жители еще не в курсе надвигающейся катастрофы. Постепенно люди и скот начинают гибнуть в непроглядной ночи, как от вполне естественных опасностей которыми становятся обычные предметы быта, так и по непонятным обстоятельствам.
Игра рассказывает историю алхимика-инженера, который бежит от ночи поглотившей уже большую часть мира, для выживания ему придется создать постоянный источник света и обеспечить им глухую деревню, в которой он находит последнее убежище, а после этого выяснить, что произошло с миром и как жить дальше.
Жанр: action-adventure с элементами horror
Игра строится на сосредоточенности, памяти, постройке приоритетов и скорости принятия решений.
Сложность: 3 режима.
- Сюжет: для игроков, которым интересно сюжетное прохождение, в этом режиме длительность дня будет увеличено, нападения оборотня будут отключены, жители будут погибать реже.
- Проверка сил: средний режим сложности, сочетающий в себе баланс сложности и сюжетной линии, частые точки отдыха (костровища).
- Хардкор: частые атаки оборотня, мало ресурсов, учащенные погодные условия, быстрая гибель жителей.
Тема игры: Спасение деревни от поглощающей темноты.
Локации: в игре будут присутствовать 4 игровые локации.
- Деревня: основная локация, в которой игроку необходимо будет взаимодействовать с жителями и выполнять их задания, создавать освещение, создавать инструменты и зелья.
- Опушка: в данной локации игрок будет добывать строительные материалы и лечебные травы, материалы для зелий.
- Река: локация с водяной мельницей, тут надо будет добывать песок для создания стекла, а мельницу надо будет переоборудовать в генератор энергии, который будет создавать электричество.
- Пещера: в локации надо будет добывать фосфаты и никель для создания ламп и горючих смесей.
Проблемы с которыми столкнется игрок:
- Изменяющийся таймер смены фаз игры.
В начале игры равное количество времени отводится на дневную фазу и ночную, после пролога, постепенно по ходу игры дневная фаза уменьшается, а ночная увеличивается, до тех пор пока игровой день не будет состоять только из ночи.
- Рейтинг доверия жителей.
В начале игры рейтинг будет соответствовать значению 30, жители будут недоверчиво относится к герою, неохотно идти с ним на контакт и делиться какой либо информацией. Игроку надо будет наладить с ними контакт, помогать им решать проблемы и устанавливать источники света вокруг их домов, чтобы они могли перемещаться по деревне. Если рейтинг будет от 45 до 100, то жители будут помогать герою, принося инструменты, ресурсы, чертежи и рецепты зелий.
При этом если игрок не выполнит взятое задание, отношение жителей к нему будет падать. Если рейтинг упадет до 15, то жители начнут мешать и вредить герою, растаскивая и ломая его ресурсы и снаряжение, если опустится до 0, то жители начнут охоту на героя и убьют его.
- Динамическое окружение.
Каждый день на улицах деревни будут происходить изменения. Например, привычные улицы могут быть завалены обломками сгоревшего дома или с наступлением ночи, жители будут бросать свои предметы где попало и бежать в укрытие. Поэтому игроку придется искать обходные пути и сталкиваться с препятствиями.
- Погодные условия.
Меняющиеся погодные будут тушить факелы и заставлять игрока искать способы улучшения и защиты факелов.
- Оборотень.
Оборотень будет нападает на жителей деревни и героя по ночам, если вокруг нет источников света.
Описание главного героя:
Способности героя:
— Сбор ресурсов.
— Алхимия - герой может создавать лечебные зелья, зелье кошачьего зрения (работать будет как очень плохой прибор ночного видения в сером размытом диапазоне, поможет видеть в темноте очертания зданий, предметов. Чем чаще игрок будет изготавливать и использовать зелье, тем лучше оно будет работать, но у него будет побочный эффект от частого использования в виде рандомного наступления галлюцинаций (пробегающий силуэт собаки, “изломанного” человека и атакующий оборотень, в какой-то момент оборотень будет настоящий, которого игроку будет трудно отличить от галлюцинации))
Пример: действия зелья
— Инженерия(крафт) - с помощью чертежей и рецептов (получаемых от жителей), сочетая различные ресурсы, герой может создавать временные источники света и механизмы, а в последствии и постоянные источники света.
— Герой плохо развит физически, в связи с этим может запинаться за окружение, падать, переносить ограниченное кол-во ресурсов и без оружия не может сражаться с оборотнем;
Цели, задачи и действия:
Цель игры:
- Обеспечить деревню бесперебойным освещением до наступления полной темноты.
- Не допустить гибели жителей.
- Узнать из-за чего наступила вечная ночь.
Основные задачи которые будет ставить игра:
- Построить генератор создающий энергию от протекающей реки.
- Создать и проложить провод.
- Создать лампочки.
- Обеспечить светом всю деревню пока не погибли жители.
- Установить точки отдыха. (большие костровища которые не будут гаснуть)
- Выяснить что убивает жителей в темноте.
- Уничтожить оборотня.
Постоянные действия: Собирать материалы для строительства, крафтить, устанавливать освещение, общаться с жителями и выполнять их задания, разводить огонь для освещения и поддерживать его.
Достижению целей игры, будут активно препятствовать:
- Сокращение количества светового времени - в прологе игры свет еще есть, далее длительность светового дня поэтапно сокращается с 10 минут до 1й минуты в день. Дневной свет нужен игроку, чтобы пройти обучение, ощутить опасность происходящего, осмотреть локацию, понять где находятся строительные предметы, познакомиться с жителями, собрать необходимые предметы, для начала игры.
Игроку предстоит выбирать: или больше времени потратить на изучение обстановки вокруг, изучить локацию, найти важные места и скопления необходимых ресурсов, или на общение с жителями, с помощью которых он сможет узнать о грядущей опасности, оборотне который охотится во тьме и где найти оружие и полезные инструменты (они скрыты и просто исследуя локацию, без подсказок их не найти), для строительства генератора и создания лампочек.
- Усиливающаяся темнота и сокращение радиуса освещения от факелов/фонарей - при наступлении темноты, практически полностью пропадает видимость, игрок может перемещаться только с факелом или фонарем, но и их свечение ограничивается 5ю метрами вокруг.
Пример:
А без света в темноте можно погибнуть в рандомный момент от оборотня или получить травмы в результате падения, запнувшись о предметы окружения. Игрок должен будет всегда поддерживать горение своего факела или фонаря, также в исследуемых локациях надо будет создавать стационарные точки освещения, чтобы во время поисков не остаться в полной тьме. В случае затухания факела/фонаря, надо будет принимать решение, на месте скрафтить новый факел или попытаться найти убежище в полной темноте.
В темноте жители деревни могут падать и гибнуть от предметов окружения, на них может нападать оборотень, ежедневно будет гибнуть 1-3 жителя минимум. В игре будет 150 жителей, когда погибнет последний, это будет поражением в игре, это подтолкнет игрока быстрее выполнять цели и не бродить в поисках бесконечно и максимально аккуратно.
- Большое количество камней, бордюров, скамеек и других бытовых предметов находящихся на игровой локации - главный враг во тьме, так как игрок может их не заметить и запнуться, упасть, вследствие чего погаснет его источник света и игрок получит травму.
В ограниченной видимости, игроку придется идти медленнее, внимательно осматривая, что находится у него под ногами из-за чего он будет терять больше времени на поиски ресурсов и выполнение задач, а чем больше времени игрок тратит, тем больше шансов на поражение.
- Неожиданным препятствием станет и возможность собственноручно сжечь дом(а) неправильно закрепив на них факелы.
Огонь как является источником жизни и света, так и источником гибели.
Если не правильно разместить факел, могут загореться дома и сараи, а в следствии и погибнуть жители села, что приближает игрока к поражению.
Чтобы разместить источник света на локации, игроку придется выбирать места, которые не подвержены возгоранию и затуханию (о них игрок узнает во время пролога), на что также придется тратить время, или принимать риск возможного пожара и гибели жителей.
- Оборотень нападающий только в полной темноте.
Оборотень может убивать жителей деревни, а также напасть и на героя, нанеся ему существенный урон и уничтожив большую часть собранных им припасов.
При встрече с оборотнем игроку придется максимально быстро, не смотря на все другие преграды, спасаться или сражаться с животным, но только если у игрока имеется оружие. Сражение впоследствии сильно затормозит игрока из-за полученных травм.
Чем я вдохновлялся:
- The long dark - система погоды, темнота и графика.
Пример графики которую я планирую использовать
Пример работы с освещением
- Harry Potter - Оборотень
- Водяная мельница в д. Бугрово
- Властелин колец - внешний облик города Edoras прототип “Деревни”
Спасибо!