Решение с физикой действительно круто выглядит, очень мягко и реалистично. Для оптимизации этого процесса мы решили перейти на плоскую иерархию в сцене. Это как вы такого добились? Анимации же к иерархии привязаны. У вас какой-то экспортер особый? На сколько я понимаю у вас Каскадер и Мая в пайплайне и при экспорте в fbx там же иерархия запекается.
У нас свой анимационный движок, который знает про иерархию, но эта информация уже не нужна, когда посчитанная поза переносится на сцену в Unity. Т.е. иерархии нет именно на трансформах, но во внутреннем представлении она есть.
Решение с физикой действительно круто выглядит, очень мягко и реалистично.
Для оптимизации этого процесса мы решили перейти на плоскую иерархию в сцене. Это как вы такого добились? Анимации же к иерархии привязаны. У вас какой-то экспортер особый? На сколько я понимаю у вас Каскадер и Мая в пайплайне и при экспорте в fbx там же иерархия запекается.
У нас свой анимационный движок, который знает про иерархию, но эта информация уже не нужна, когда посчитанная поза переносится на сцену в Unity. Т.е. иерархии нет именно на трансформах, но во внутреннем представлении она есть.
Анимацию можно сохранить и на плоский скелет, просто она весить будет в 5-10 раз больше.
Оптимальное решение делать только ключевые кости плоскими.